arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Szukaj, znajdź 4120  disqus społecznościowy  tg2 f2 lin2 in2 Ikona X 3 y2  p2 Tik steam2

DLSS 4 i Transformer Frame Generation: rewolucja w jakości obrazu

125 dlss 4 multi frame gen games więcej ogłoszono klucz wizualny

 Wraz z premierą kart graficznych NVIDIA GeForce RTX serii 50, opartych na architekturze Blackwell, na rynku pojawiła się nowa generacja technologii generowania obrazu - DLSS 4 z generatorem wielu klatek, który obsługuje do czterech klatek pośrednich na renderowaną klatkę. Technologia ta opiera się na modelu transformatora trenowanym na ogromnych zestawach danych i umożliwia wielokrotne zwiększanie liczby klatek bez artefaktów wizualnych. W przeciwieństwie do poprzednich wersji DLSS, wykorzystuje nowy algorytm o nazwie Multi-Frame Generation, minimalizując opóźnienie i utrzymując przewidywalną rekonstrukcję sceny nawet przy szybkich ruchach kamery. Nowy generator klatek jest zintegrowany na poziomie sterownika i ściśle powiązany z potokiem graficznym. GPU, co zapewnia stabilność i skalowalność technologii w dowolnych scenariuszach gier.

Karty graficzne z serii Blackwell są już dostępne w sprzedaży. Niezawodnym partnerem w ich dostawie jest sklep internetowy Telemart, oferujący Szeroka gama modeli NVIDIA GeForce RTX serii 50, w tym zarówno rozwiązania gamingowe, jak i profesjonalne.

Karta graficzna użyta do recenzji to MSI GeForce RTX 5080 16G GAMING TRIO OC, która znakomicie poradziła sobie ze wszystkimi powierzonymi zadaniami.

DLSS: od akceleratora FPS do podstawowego komponentu grafiki nowej generacji

DLSS (Deep Learning Super Sampling) to technologia, która powstała jako odpowiedź na rosnące obciążenie nowoczesnych systemów graficznych. Jej pierwotnym celem było nie poprawiaj obrazuI zwiększyć produktywność. Został on wprowadzony po raz pierwszy jako sposób wyświetlania gry na ekranie w niższej rozdzielczości, a następnie „wbudowania” brakujących pikseli do wymaganego formatu — aby odciążyć system graficzny i uzyskać więcej klatek na sekundę bez radykalnego spadku jakości obrazu. Jednak z czasem DLSS przestał być tylko rozwiązaniem tymczasowym. ewoluował w pełnoprawną część wizualnego procesu, a wraz z pojawieniem się DLSS4 nastąpiła zasadnicza zmiana: teraz nie chodzi o przyspieszenie, ale sposób na prawidłowe wyświetlanie.

Podział wykresu funkcji nvidia dlss 4

Pierwsze wersje DLSS były ściśle użytkowe. Opierały się na idei skalowania: GPU renderuje obraz, powiedzmy, w rozdzielczości 1080p, a DLSS skaluje go do 4K. Zniekształcenia wizualne były zauważalne — rozmyte tekstury, migoczące linie, artefakty ruchu. Ale kluczowa korzyść — gwałtowny wzrost wydajności — uzasadniała kompromisy. DLSS był używany jako przełącznik: jeśli potrzebujesz FPS, włącz DLSS, jeśli chcesz przejrzystości, wyłącz. To podejście istniało, dopóki technologie renderowania nie przekroczyły granicy fotorealizmu, gdzie zwykłe skalowanie nie było już wystarczające.

Wraz z pojawieniem się śledzenia promieni, globalnego oświetlenia, symulacji światła i odbić stało się jasne: wydajność bez jakości jest wadą. GAMES zaczęło używać scen z dziesiątkami źródeł światła, cieni objętościowych, załamań i materiałów przezroczystych. Wszystko to jest potwornym obciążeniem, a poprzednie metody nie były już w stanie sobie z tym poradzić. W tym momencie DLSS zaczęło się zmieniać: zamiast po prostu zwiększać rozdzielczość, stało się zrekonstruować scenę, uzupełniając brakujące elementy nie według szablonu, ale na podstawie zrozumienia, co dokładnie przywraca.

Rekonstrukcja ta stała się możliwa dzięki zmianie architektury DLSS na model transformatoraZamiast tradycyjnych sieci neuronowych splotowych, które analizują ograniczone obszary obrazu, DLSS 4 wykorzystuje model, który może zrozumieć relacje między wszystkimi częściami sceny w czasie i przestrzeni. Bierze pod uwagę poprzednie i przyszłe klatki, wektory ruchu, bufory głębi i geometrię — i na tej podstawie przewiduje jak powinna wyglądać ramka. Rezultatem jest nie tylko wysokiej jakości, ale wizualnie dokładny, stabilny i czysty obraz, który nie rozpada się podczas ruchu.

architektura generacji wielu klatek nvidia dlss 4

Wraz z generacją RTX 50 rozpoczęła się nowa era. W tej generacji po raz pierwszy zaimplementowano technologię DLSS 4. w pełni, bez kompromisów, jako stały element wyjścia obrazu. GRY, wydane ze wsparciem DLSS 4, nie powinny już działać bez niego. Jest on używany jako główny komponent nie tylko do skalowania, ale także do generowanie ramek pośrednich, odtworzenie oświetlenia śledzonego (Rekonstrukcja promieni) eliminacja hałasu, zachowanie integralności wizualnej. Od tej generacji DLSS nie jest opcją. Jest część systemu wyświetlania sceny.

Ta zmiana paradygmatu zmieniła wszystko. DLSS 4 teraz wykonuje kilka rzeczy na raz:

  • Zwiększa produktywność, jak poprzednio - umożliwiając renderowanie obrazu w niższej rozdzielczości;

  • Generuje dodatkowe klatki pomiędzy renderowanymi.zapewniając stabilną animację nawet przy niestabilnej liczbie klatek na sekundę (FPS);

  • Usuwa wady wzroku: migotanie, „drżenie” cieni, niestabilne odbicia, szum w obszarach przezroczystych i ciemnych;

  • Rekonstruuje śledzenie promienieliminując potrzebę stosowania „surowych” promieni i sprawiając, że oświetlenie będzie fotorealistyczne nawet przy minimalnych kosztach.

DLSS 4 nie jest sztuczką. To narzędzie, wokół którego zaczynają być projektowane nowoczesne silniki wizualne. Programiści nie mają już zamiaru renderować „tak jak jest”. Tworzą minimalną bazę dla sceny, wprowadzają ją do systemu DLSS 4 i otrzymują obraz, który wyższa jakość od rodzimejStało się to możliwe dopiero po zmianie paradygmatu – gdy system nie oblicza już każdego piksela ręcznie, ale przewiduje opiera się na logice sceny.

Materiały fizyczne, odbicia, przezroczystość, złożone oświetlenie - wszystkie te elementy były wcześniej albo uproszczone, albo zredukowane pod względem rozdzielczości dla FPS. Teraz są są przywracane przez sieć neuronową, bez strat. A wszystko to stało się możliwe nie wraz z pierwszą generacją DLSS, ale właśnie od momentu, gdy architektura pozwoliła transformatorowi pracować w czasie rzeczywistym. Czyli od tego samego punktu architektonicznego, z którego wywodzi się RTX 50.

Od tego momentu DLSS 4 przestaje być funkcją. Staje się niezbędny. GRY skupione na fotorealizmie nie działają już bez niego. Opierają swój pipeline na skalowaniu w górę, generowaniu ruchu i przywracaniu światła. Dotyczy to zarówno realistycznych gier akcji, jak i magicznego fantasy, science fiction i symulatorów wyścigowych. DLSS 4 nie jest uniwersalnym narzędziem do wszystkiego, ale jest uniwersalne w swojej roli. gwarant jakości wizualnej.

W ten sposób ścieżka DLSS – od czysto użytkowego akceleratora FPS do kluczowego komponentu rekonstrukcji wizualnej – jest kompletna. A punktem przejściowym była architektura, która rozpoczęła nową erę DLSS 4: kiedy wydajność i jakość przestały być przeciwieństwami i zaczęły współdziałać. Nie dlatego, że „sprzęt stał się potężniejszy”, ale dlatego, że modelka nauczyła się rozumieć scenę. I nie jest to tylko technologia - to nowy standard wyświetlania gier.

Czym jest transformator w DLSS 4 i dlaczego jest potrzebny

DLSS 4 opiera się na architekturze Transformer, co stanowi zasadniczą różnicę w stosunku do poprzednich generacji skalowania. Transformer jest używany nie jako pomocnicza sieć neuronowa, ale jako centralny system analizy sceny — zastępuje klasyczne podejścia splotowe, które nie miały globalnego zrozumienia klatki. Zamiast przetwarzać obraz za pomocą lokalnych splotów w małych fragmentach, Transformer bierze pod uwagę całą scenę na raz, w tym głębię, ruch, historię klatki i relacje przestrzenne. Pozwala to na dokładną rekonstrukcję sekwencji wizualnej nawet przy złożonej geometrii, ostrych ruchach i dynamicznych źródłach światła.

Transformers przychodzą do dlss

Transformator jest zasilany nie tylko ramkami o niskiej rozdzielczości, ale także danymi o geometrii, głębokości, normalnych, prędkości i przepływie optycznym. System działa w perspektywie czasowej: dla każdej bieżącej ramki używanych jest kilka poprzednich, kumulując kontekst. Daje to modelowi dostęp do pełnych informacji o tym, co się dzieje, w tym o zachowaniu obiektów, oświetleniu, refrakcjach i dynamice sceny. W rezultacie transformator jest w stanie wygenerować nie tylko skalowany obraz, ale logicznie kompletny obraz, w którym nie ma szumów, artefaktów ruchu ani niestabilnych stref.

Rekonstrukcja obrazu w DLSS 4 to seria operacji z udziałem Transformera: najpierw interpretuje on dane wejściowe, następnie przywraca brakujące szczegóły, a na końcu syntetyzuje nową warstwę wizualną, która uzupełnia oryginalną wyrenderowaną scenę. W przeciwieństwie do tradycyjnego skalowania w górę, gdzie ostateczna klatka jest tworzona przez bezpośrednie powiększenie, tutaj stosowana jest logika predykcyjna: system przywraca części obrazu, które nie zostały nawet początkowo wyrenderowane. Jest to szczególnie ważne w śledzeniu promieni, gdzie znaczna część informacji wizualnych opiera się na obliczeniach globalnego oświetlenia, odbić i przezroczystości. Transformer nie tylko buduje piksele; modeluje zachowanie światła i materiałów na podstawie wzorców.

Ta architektura unika typowych problemów poprzednich DLSS: migoczących cieni, drżących linii, wizualnego „szumu” na krawędziach obiektów. Przy dużych prędkościach klatki nie rozpadają się, geometria pozostaje nienaruszona, a przezroczyste obiekty i odbicia zachowują się przewidywalnie. Transformator zapewnia stabilność czasoprzestrzenną, tworząc wizualnie czystą, integralną scenę, która nie jest gorsza od natywnej rozdzielczości, a w niektórych przypadkach przewyższa ją pod względem przejrzystości i spójności.

DLSS 4 nie może zostać zaimplementowany bez modelu transformatora. Jest on podstawą wszystkich jego funkcji: skalowania w górę, interpolacji klatek, usuwania artefaktów, przywracania śledzenia i stabilizacji obrazu. Na poziomie renderowania gier oznacza to, że transformator staje się integralną częścią potoku. Nowoczesne gry nie tworzą już ostatecznej klatki na etapie renderowania — tworzą podstawowe dane, przekazują je do systemu DLSS i odbierają ostateczny obraz po przetworzeniu przez sieć neuronową.

Ten model jest używany po raz pierwszy w czasie rzeczywistym z minimalnym opóźnieniem dzięki cechom architektonicznym RTX 50. Od tej generacji DLSS 4 przestaje być filtrem - staje się etapem wizualizacji, obowiązkowym dla ostatecznego wyjścia obrazu. Jakość obrazu zależy bezpośrednio od pracy transformatora, a nie od mocy renderowania. Integralność wizualna sceny jest tworzona przez sieć neuronową, która rozumie, co dzieje się w każdym punkcie klatki, jak obiekty są ze sobą powiązane i jaki wynik jest wymagany, aby dopasować się do wizualnej logiki gry.

DOOM: The Dark Ages — DLSS 4 jako podstawa czystości wizualnej

DOOM: The Dark Ages używa DLSS 4 nie jako dodatku, ale jako niezbędnego wsparcia dla całego doświadczenia wizualnego. Gdy aktywowane jest śledzenie ścieżki, obraz traci stabilność bez skalowania: charakterystyczne ziarno, dynamiczny szum i szarpane oświetlenie sprawiają, że gra jest wizualnie ciężka. Jednak po włączeniu DLSS 4 z modelem transformer wszystko się zmienia. Jakość obrazu osiąga nowy poziom - każda scena wygląda jak gotowy render bez cyfrowych artefaktów.

Cechą szczególną gry jest ogromna liczba źródeł światła. Od eksplozji, kałuż ognia, świecących oczu wrogów i strumieni lawy po magiczne błyski i wyładowania elektryczne, oświetlenie zmienia się dziesiątki razy na sekundę. Bez DLSS prowadzi to do ostrego migotania cieni i silnego szumu w globalnym oświetleniu. Po włączeniu DLSS 4 te niedociągnięcia znikają całkowicie. Model transformatora wytrenowany na wzorcach czasowych i przestrzennych stabilizuje zachowanie światła. Nawet przy wielokrotnych przecięciach promieni cienie pozostają wyraźne, krawędzie nie są rozmyte, a miękkość oświetlenia jest zachowana bez utraty szczegółów.

Złożone tekstury – kałuże krwi, zakurzone kamienie, mokry metal – są przetwarzane szczególnie dokładnie. DLSS 4 pozwala odtworzyć ich głębię i strukturę nawet podczas ruchu. W starszych wersjach skalowania takie materiały zamieniały się w szum lub rozmytą masę, gdy kamera się poruszała. Tutaj każdy element zachowuje swój kształt. Metalowe łańcuchy nie tracą konturów, a skomplikowane płaskorzeźby na ścianach pozostają czytelne nawet przy ostrych zakrętach.

Ruch jest osobną strefą stabilności. Dzięki Multi-Frame Generation i analiza kolejnych klatek przez transformator, gdy ostrzeliwując, atakując lub szybko wykańczając obiekty nie rozpadają się na smugi. Nawet podczas przemieszczania się z ciemnego tunelu do wypełnionej ogniem sali, następuje prawidłowa adaptacja jasności, bez skoków ekspozycji i prześwietlenia. Cienie pod stopami postaci nie „drżą”, lecz płynnie zmieniają się w zależności od kąta padania światła.

Szczególnie imponujące jest przetwarzanie przezroczystych obiektów i refrakcji. Szkło, osłony ochronne, pola energetyczne - wcześniej, gdy były śledzone, traciły swój kształt lub pojawiały się z silnymi zniekształceniami. DLSS 4 traktuje te obszary jako niezależne struktury i zachowuje dokładność odbić, nawet gdy kamera porusza się z dużą prędkością. Przezroczystość nie prowadzi do konfliktów warstw, a nawet przecinające się efekty zachowują swoje właściwości fizyczne.

Każda klatka w DOOM: The Dark Ages z DLSS 4 to nie tylko „czysty” obraz. To wizualnie stabilne płótno, które nie rozpada się dynamicznie i nie traci szczegółów pod wpływem oświetlenia. Nawet sceny z dziesiątkami wrogów, cząsteczkami krwi, dymem, eksplozjami i gwałtownymi zmianami jasności wyglądają holistycznie. DLSS 4 nie sprawia, że ​​gra staje się miękka – sprawia, że ​​jest stabilna. Nie wygładza ostrości, ale przywraca szczegóły i geometrię tam, gdzie klasyczne metody zawodzą.

 DOOMTheDarkAges 2025 05 07 09 20 41 197

 Karta graficzna została przetestowana przy rozdzielczości 2560 × 1440 w maksymalny ustawienia jakości grafiki.
 
fatum
 

DOOM: The Dark Ages wykazuje zależność od generacji klatek, zwłaszcza przy włączonym śledzeniu ścieżki. Przy natywnej rozdzielczości 2560x1440 średnia liczba klatek na sekundę wynosi zaledwie 54, co wyraźnie nie wystarcza do płynnej rozgrywki Ultra Koszmar. Dzięki DLSS Performance i Frame Generator 4X liczba klatek na sekundę wzrasta do 302 FPS — prawie 6 razy więcej. Nawet DLSS Quality utrzymuje stabilne 252 FPS, a DLAA daje 173. To wyraźnie pokazuje, jak dobrze DLSS 4 działa przy pełnym obciążeniu ray tracingu. W tym przypadku Transformer stabilnie rekonstruuje do 4 klatek pośrednich dla każdej rzeczywistej, utrzymując minimalne spadki powyżej 224 FPS. DOOM używa tego samego silnika co Indiana Jones, ale obciążenie jest wyższe ze względu na obfitość efektów, cząsteczek i intensywne obliczenia oświetlenia. Niemniej jednak FG 4X radzi sobie bez artefaktów, utrzymując minimalną liczbę klatek na sekundę powyżej 150 nawet w DLAA.

Indiana Jones and the Great Circle — kiedy DLSS 4 tworzy atmosferę

styl wizualny Indiana Jones and the Great Circle opiera się na kontraście: starożytne świątynie i zakurzone ruiny zestawione są z jasnymi punktami światła, świecami, pochodniami, reflektorami i naturalnymi źródłami światła. DLSS 4 działa tutaj jako mechanizm stabilizujący to środowisko wizualne, nadając każdej klatce klarowność, strukturę i głębię.

Głównym wyzwaniem są sceny o zmiennej gęstości atmosferycznej: kurz, dym, para, blask na starożytnym kamieniu. Bez DLSS wyglądają luźno i hałaśliwie. Ale model transformatora DLSS 4 pochłania nie tylko geometrię, ale także zachowanie światła na materiale. Dzięki temu blask płomieni, rozproszone światło z okien i promienie słoneczne w katakumbach wyglądają jak w filmie, bez przeskoków i szumów cyfrowych.

Zastosowanie DLSS 4 jest tutaj szczególnie ważne w scenach wolnych i statycznych – kamera porusza się płynnie, ale nasycenie szczegółów jest wysokie. Każdy obiekt w pomieszczeniu – czy to półka, artefakt czy element architektoniczny – zachowuje swoją fakturę nawet przy najmniejszych ruchach. Bez transformatora sceny te „pulsują”, kontury się gubią. Dzięki DLSS 4 nawet faktura piaskowca jest dostrzegalna z bliska, a roślinne ornamenty na kolumnach wyglądają jak rzeźbione ręcznie.

Cienie w grze są złożone - są miękkie, przecinają się i reagują na ruch pochodni. Dzięki DLSS 4 pozostają ostre nawet w głębi sceny. Przejścia między światłem i cieniem następują bez szarpnięć. Gradienty tonalne są płynne, nie ma przeskoków kolorów ani przyciemnień w nieodpowiednich miejscach.

W scenach o dużej prędkości (takich jak sceny pościgów, upadki, skoki nad przepaściami) DLSS 4 pokazuje, co najlepsze. Krawędzie obiektów, w tym włosy, ubrania, elementy tła — wszystko pozostaje ostre. Nie ma przerw w animacji, żadnych śladów „widmowych” klatek. Tworzy to poczucie ciągłości i immersji: wszystko, co widzisz, wygląda na kompletne.

Lustrzane i półprzezroczyste materiały w grze są również odtwarzane z dużą dokładnością. Woda, krople, filmy na starych soczewkach lub kawałki mozaiki - wszystko to nie rozbija się już na fragmenty w ruchu. Światło przechodzące przez takie materiały zachowuje gęstość i cień. DLSS 4 interpretuje każdy efekt osobno, bez mieszania poziomów oświetlenia.

Ostatecznie DLSS 4 staje się narzędziem nie dla szybkości, ale dla precyzji. Indiana Jones pokazuje, jak model Transformer może zrekonstruować złożone środowisko wizualne, zachowując jednocześnie koncepcję. Wszystko wygląda nie tylko realistycznie, ale artystycznie czysto. Klatki nie ujawniają swojej interaktywnej natury – są bliskie jakości animacji filmowej. DLSS 4 umożliwia to nie poprzez filtrowanie, ale poprzez pełną analizę sceny.

 TheGreatCircle 2025 04 10 20 44 18 823

 Karta graficzna została przetestowana przy rozdzielczości 2560 × 1440 w maksymalny ustawienia jakości grafiki.
 
indi
 

Indiana Jones and the Great Circle, mimo pozornej prostoty, wykazuje duże obciążenie w scenach z ray tracingiem. Wydajność natywna jest tutaj jedną z najniższych - 42 FPS, co wskazuje na wysokie koszty oświetlenia, odbić i cieni. Połączenie FG 4X w połączeniu z DLSS Performance zwiększa liczbę klatek na sekundę do 227. Jest to mniej niż w DOOM, ale więcej niż w Cyberpunk. W trybie DLSS Balanced licznik pokazuje 211 FPS, a DLSS Quality - 191. Nawet DLAA w połączeniu z generowaniem klatek daje 143 FPS - trzy razy więcej niż w natywnym. Podkreśla to optymalizację ray tracingu w nowej wersji silnika, ale także jego wymagający charakter. Frame Generator stabilnie skaluje wydajność nawet przy zwiększonym obciążeniu, a minimalna liczba FPS w DLSS Performance utrzymuje się powyżej 200, co dowodzi skuteczności FG 4X i modelu transformer w przypadku gier o ciężkiej fabule.

Cyberpunk 2077 - wizualna rekonstrukcja metropolii

Cyberpunk 2077 — gra o niezwykle złożonej strukturze wizualnej: metropolia Night City jest pełna odbić, neonów, efektów pogodowych, przezroczystych paneli i wielu ruchomych obiektów. Bez DLSS 4, nawet przy wysokich ustawieniach, pojawiają się ciągłe artefakty wizualne: migotanie neonów, drżenie odbić, przesuwanie się cieni, a tekstury tracą przejrzystość. Po włączeniu modelu transformatora DLSS 4 obraz staje się kinowy — wyraźny, stabilny, ustrukturyzowany.

Przede wszystkim DLSS 4 stabilizuje strukturę światła sceny. Jest to ważne w Cyberpunku: nie ma pojedynczego źródła światła — dziesiątki świateł, reklam, latarni, samochodów i okien oddziałują ze sobą. Bez DLSS światło często wchodzi w konflikt: tworzy pasożytnicze olśnienie, powoduje prześwietlenie lub zakłóca cienie. Transformer rozwiązuje ten problem, analizując przeszłe i przyszłe klatki, wyrównując kompozycję światła. Oświetlenie przestaje „skakać”, obiekty rzucają precyzyjne cienie, a jasne obszary nie zalewają sceny.

Drugim są odbicia. W Cyberpunku szkło, chrom, woda i witryny sklepowe są wszędzie. Bez skalowania w górę odbicia często drżą lub całkowicie znikają w ruchu. Dzięki DLSS 4 ich kształt jest stały: pasują do geometrii sceny, nie rozmywają się, gdy kamera jest obracana i zachowują prawidłową orientację. Jest to szczególnie zauważalne na mokrych ulicach — każde źródło światła jest wyświetlane stabilnie, bez migotania lub zniekształcenia kolorów.

Po trzecie, gęstość szczegółów. Nawet w gęsto zaludnionych obszarach miasta, gdzie w kadrze znajdują się jednocześnie dziesiątki obiektów, DLSS 4 zachowuje mikrotekstury: cegła, skóra, beton, ekrany cyfrowe i czcionki nie giną. Pozostają czytelne, bez „rozmycia”. Podczas szybkiego przemieszczania się w transporcie architektura nie „zapada się”, ale zachowuje głębię i klarowność – budynki nie zamieniają się w rozmytą masę, ale utrzymują geometrię aż po horyzont.

Dynamika jest mocną stroną DLSS 4. Dzięki Multi-Frame Generation, klatki w Cyberpunku nie psują się przy zmianie kąta. Gdy gracz obraca kamerę, skręca, celuje lub atakuje, wszystkie obiekty pozostają nienaruszone. Nie ma „ogonów” od latarni, aureoli od źródeł światła, zniekształceń od szklanych przegród. Nawet w deszczu, gdy krople spływają po przedniej szybie, obraz wygląda wyraźnie.

Przetwarzanie obiektów przezroczystych to kolejny przykład zalet transformatora. Szklane ściany, wyświetlacze, hologramy, a nawet filmy na hełmach nie kolidują już ze światłem. Wcześniej obserwowano warstwy, szum i przyklejające się cienie. Teraz DLSS 4 wyróżnia każdy rodzaj materiału osobno, prawidłowo przetwarza ich fizykę i optykę, co pozwala zachować realizm.

Cyberpunk z DLSS 4 to zupełnie inna gra pod względem wizualnym. Gładka, czysta, kontrastowa, z bogatym światłem i wyraźną głębią. Nie ma już żadnych „granych” znaków - DLSS 4 sprawia, że ​​scena staje się całością. Obiekty nie migoczą, oświetlenie nie drży, ruch nie przerywa kadru. Wszystko działa zgodnie z przeznaczeniem - z poszanowaniem geometrii, oświetlenia, kompozycji. To nie jest ulepszenie - to redefinicja standardu wizualnego.

  Cyberpunk 2077 2025 04 10 19 35 12 914

 Karta graficzna została przetestowana przy rozdzielczości 2560 × 1440 w maksymalny ustawienia jakości grafiki.

c77

Cyberpunk 2077 pokazuje gwałtowny skok wydajności podczas korzystania z nowych trybów generowania klatek. W rozdzielczości natywnej średnia liczba klatek na sekundę wynosiła tylko 39 FPS, co nie jest zaskakujące przy włączonym śledzeniu ścieżki i maksymalnych ustawieniach. Jednak przełączenie na Wydajność generatora klatek 4X + DLSS natychmiast podnosi średnią liczbę klatek na sekundę do 296, przy minimum 244 klatkach - wzrost prawie 7.5-krotny. Nawet tryb DLSS Balanced zapewnia 262 FPS, a DLSS Quality - 231, pokazując, że nawet przy wysokiej jakości skalowania liczba klatek na sekundę pozostaje na poziomie 230+. Co ciekawe, nawet DLAA w połączeniu z FG 4X daje 144 FPS, podczas gdy bez skalowania - tylko 39. Podkreśla to, jak agresywnie działają model transformatora i generowanie wielu klatek w DLSS 4. Użycie FG bez skalowania DLSS (w DLAA) zwiększa liczbę klatek na sekundę prawie 4-krotnie w porównaniu z natywną. Grywalność jest możliwa tylko dzięki pełnemu zestawowi technologii serii 50.

Stellar Blade – ruch bojowy bez pogorszenia wizualnego

Stellar Blade łączy bardzo szczegółowe modele postaci z ostrymi ruchami i kolizjami bojowymi. Ta kombinacja zwykle powoduje problemy graficzne: rozmycie skóry, migotanie części metalowych, zapadanie się tła, gdy kamera jest przechylona. DLSS 4 całkowicie eliminuje te efekty, dzięki czemu nawet najszybsze sceny są czyste, ostre i kinowe.

Cechą szczególną gry jest ogromny kontrast między jasnym oświetleniem a cieniem. Na przykład na skórze bohaterki, nawet w dynamice, widoczne są pory, połysk i relief. Metalowe elementy kostiumu odbijają światło prawidłowo: podczas obracania, unikania, toczenia, odbicia nie drgają ani nie rozmywają się. Transformator utrzymuje prawidłową geometrię wszystkich ruchomych elementów, zapobiegając warstwowaniu lub utracie kontrastu.

Podczas walki w kadrze pojawiają się jednocześnie dziesiątki obiektów: cząsteczki, ciosy, ślady broni, efekty energetyczne. Wszystko to jest wyświetlane bez szumu, nawet przy gwałtownej zmianie sceny. Dzięki DLSS 4 każda iskra zachowuje swój kształt, każdy cios jest ciągnięty do końca. Efekty oddziałują na siebie bez konfliktów.

Tło jest kolejnym krytycznym punktem. W klasycznych upscalerach elementy tła często „zapadają się” podczas obracania: rozmywają się, znikają i są zastępowane przez szum. W Stellar Blade transformator zapewnia, że ​​geometria jest stała: tło nie przepada, nie drży i nie traci nasycenia kolorów.

Integralność wizualna jest osiągana poprzez analizę nie tylko jednej, ale kilku klatek. Jest to wielo-Frame Generation i kontekst czasowy pozwalają DLSS 4 utrzymać obraz w ruchu nawet w najbardziej zatłoczonych scenach. Gra zamienia się w filmową - ale kontrolowaną. Żadnych usterek, żadnej utraty ostrości, żadnej degradacji podczas ruchu.

 Wysyłka SB Win64 2025 05 31 19 21 53 052

 Karta graficzna została przetestowana przy rozdzielczości 2560 × 1440 w maksymalny ustawienia jakości grafiki.
 
sb
 

Stellar Blade jest jedynym z pięciu bez ray tracingu, a więc wykazuje najwyższe wyniki. W natywnej rozdzielczości 2560x1440 średnia FPS wynosi już 175, a z DLSS 4 i FG 4X w trybie Performance - 566. Oznacza to prawie 3.2 razy większa produktywność, pomimo braku ray tracingu. Nawet w jakości DLSS wynik sięga 527 FPS, a DLAA produkuje 447. Wartości minimalne są również imponujące: od 402 (DLAA) do 517 (Performance). Świadczy to o wysokiej wydajności generowania wielu klatek na podstawie silnika Stellar Blade, szczególnie w scenach z wieloma efektami i animacjami. Chociaż wzrost ten nie jest tutaj tak krytyczny dla grywalności, podkreśla, jak bardzo FG 4X jest w stanie skalować się nawet przy wysokich bazowych wartościach FPS. Co najważniejsze, brak ray tracingu pozwala silnikowi na niemal idealne wykorzystanie bufora klatek bez artefaktów i spadków częstotliwości.

Dune: Awakening - skala kontrolowana przez DLSS 4

Otwarte przestrzenie pustyni Arrakis, burze piaskowe i złożone interakcje cząstek tworzą idealne środowisko do zaprezentowania zalet DLSS 4. Szczególnie ważne są tutaj stabilność głębi, przejrzystość powietrza i dokładność oświetlenia. Bez DLSS 4 sceny często tracą przejrzystość: tekstury się mieszają, kurz powoduje szum, a oświetlenie staje się prześwietlone. Dzięki Transformerowi wszystko wygląda stabilnie.

Piasek jest kluczowym elementem. Gdy gracz porusza się po wydmach, każde ziarenko piasku zachowuje swoje fizyczne zachowanie. Nie ma rozmycia na krawędziach, nie ma utraty szczegółów - struktura jest zachowana nawet w locie. Gdy nadchodzi burza, kurz nie zamienia się w hałas - tworzy objętość. Widoczność spada, ale bez artefaktów.

Cienie na piasku są gładkie i ciągłe. Nawet pod poruszającym się statkiem lub chodzącym gigantycznym robakiem DLSS 4 utrzymuje dokładną granicę światła i cienia. Jest to ważne dla poczucia przestrzeni: gracz nie gubi się w wizualnym chaosie. Oświetlenie słoneczne, odblaski kamieni, odbicia w transporcie - wszystko to jest wyświetlane stabilnie. Nie ma przerw w gradientach, nie ma przyklejania się punktów świetlnych. Przezroczyste cząsteczki, takie jak kurz i mgła, nie kolidują już z odległym tłem: transformator oblicza sceny w warstwach i przywraca je dokładnie.

DLSS 4 przekształca Dune: Awakening w pełnoprawny interaktywny wszechświat wizualny. Nie ma utraty informacji, nawet w najbardziej intensywnych scenach. Skala nie jest już wrogiem jakości – jest jej sprzymierzeńcem. Każda klatka wygląda jak kompletna kompozycja: stabilna, przejrzysta, czysta.

  DuneSandbox Win64 Wysyłka 2025 06 05 19 11 54 153

 Karta graficzna została przetestowana przy rozdzielczości 2560 × 1440 w maksymalny ustawienia jakości grafiki.
 
wydma

Dune: Awakening, będąc sandboxem MMO, wykazuje mniej wyraźne obciążenie w porównaniu do gier z ray tracingiem, ale korzysta również z DLSS 4. W natywnym 1440p średnia liczba klatek na sekundę wynosi 77 FPS, co jest już wystarczające do komfortowej rozgrywki. Jednak po włączeniu Wydajność generatora klatek 4X + DLSS licznik dochodzi do 342 FPS, przy minimalnej wartości 307. Zrównoważony i Jakość zapewniają odpowiednio 323 i 302, a nawet DLAA - 229. Znaczące jest, że nawet Jakość DLSS daje wzrost wydajności prawie 4-krotnie w porównaniu do natywnego. Wynika to z faktu, że silnik Dune nie używa ciężkiego śledzenia, ale skaluje się bardzo skutecznie poprzez FG 4X. Szczególnie wyraźnie widać, jak DLSS 4 minimalizuje opóźnienia w scenach z wieloma NPC-ami i animacjami. W tym przypadku obciążenie idzie w kierunku rekonstrukcji i buforowania wieloklatkowego, gdzie 5080 daje maksimum.

Podsumowanie: DLSS 4 wyznacza nowy standard stabilności i jakości obrazu

Wyniki testów potwierdzają, że DLSS 4 z Multi Frame Generator 4X i modelem Transformer nie jest już tylko sposobem na zwiększenie liczby klatek na sekundę. Jest to pełnoprawne przeprojektowanie architektoniczne podejścia do wyjścia obrazu, w którym sieć neuronowa przyjmuje rolę centralną, a nie pomocniczą. Zamiast tradycyjnego skalowania zorientowanego na wydajność, DLSS 4 zapewnia spójne i wizualnie czyste odtwarzanie sceny, podlegające ścisłym regułom przewidywalności i integralności czasoprzestrzennej.

Nawet w najbardziej wymagających scenariuszach z włączonym śledzeniem łatek i maksymalną grafiką technologia utrzymuje stabilną strukturę obrazu, eliminując szum, migotanie i artefakty. Jest to szczególnie zauważalne w dynamicznych scenach — kamera nie „rozpada się” już podczas szybkich panoram, przezroczyste i odblaskowe powierzchnie nie ulegają degradacji, a efekty świetlne zachowują swoją fizyczną autentyczność. Gęstość wizualna obrazu z DLSS 4 na wysokich profilach (Balanced i Quality) nie jest gorsza od natywnego renderowania, a w niektórych przypadkach nawet ją przewyższa dzięki tłumieniu pasożytniczych artefaktów.

Multi Frame Generator 4X ujawnia swoje maksimum tylko w połączeniu z tym modelem transformatora. Bez niego interpolacja klatek może być niestabilna, ale w DLSS 4 staje się częścią pojedynczego potoku sieci neuronowej. Daje to 4-7-krotny wzrost wydajności bez zauważalnej utraty jakości wizualnej. Nawet DLAA, który nie ucieka się do skalowania, pokazuje gwałtowny skok FPS dzięki rekonstrukcji wieloklatkowej.

DLSS 4 nie jest już kompromisem między szybkością a jakością. Jest podstawą nowego standardu wizualnego, w którym obraz nie jest już ograniczony mocą renderowania. Zamiast obniżać ustawienia dla liczby klatek na sekundę, użytkownik może pozostawić wszystko na maksimum — i uzyskać ultrawysokie częstotliwości odświeżania, stabilność wizualną i niezwykle wyraźny obraz. Jako część nowej architektury RTX 50 To już nie jest eksperyment, to podstawowy model pracy graficznej, wyznaczający kierunek rozwoju na kolejne lata.

Materiały najwyższej jakości GameGPU