enfrdepluk
Szukaj, znajdź 4120  disqus społecznościowy  tg2 f2 lin2 in2 Ikona X 3 y2  p2 Tik steam2

3DMark 2001

3DMark2001 rozprzestrzenił się w Internecie. Każdy mógł bezpłatnie pobrać zwykłą wersję testu ze strony producenta.

3DMark 2001

3DMark01
Rok produkcji: 2001
Deweloper: Futuremark Corporation
Platforma: PC
Minimalne wymagania systemowe:
System operacyjny: Windows® 98/SE/ME/2000/XP
Procesor: procesor zgodny z x86, 500 MHz
RAM: 128 MB pamięci RAM (zalecane 256 MB)
BEZPOŚREDNI X: DirectX 8.0

Kluczowe cechy

Obsługa DirectX 8
4 testy gry
3 testy mogą mieć różne szczegóły
Jeden test gry wymaga akceleratora 3D zaprojektowanego dla DirectX8 (na przykład GeForce3)
Testy funkcji DirectX8 — Vertex Shader, Pixel Shader i Point Sprite
Mapowanie wypukłości DOT3
Pełnowymiarowe antyaliasing
Kompresja tekstur DirectX
Bardziej zaawansowane informacje o systemie analizujące informacje o systemie
Wersja demo
Interaktywny tryb demo (gra)

3DMark2001 to pierwszy test z tej serii, w którym kamera zmieniła swoją pozycję. Widziałeś pędzący samochód od tyłu, jakby kamera była zamontowana nad zderzakiem. Potem kamera się zatrzymała, a twój samochód przejechał obok niej. A potem już obserwowałeś z przedniego zderzaka swojego samochodu, a połowę ekranu zasłaniało skrzydło jeepa.

Znak 3D 2001 Pro

Games

Nazwa

Opis Jednostki
3DMark 2001

Car Chase

Scena jest wycięta z filmu Terminator. Test wykorzystuje prawdziwą fizykę, aby urzeczywistnić podskakujące i kręcące się koła. Wszystkie niestatyczne obiekty mają dynamiczne cienie, używane jest jedno-, dwu- lub trzywarstwowe teksturowanie, a także Vertex Shader. Z dużą szczegółowością na ekranie wyświetlanych jest jednocześnie do 204 128 wielokątów i do 36 MB 32-bitowych tekstur. Skompresowane tekstury mają czterokrotnie większą rozdzielczość.

Klatki na sekundę

3DMark 2001

Dragocki

Ta scena bardzo przypomina grę Drakan. Test wykorzystuje oświetlenie globalne. Animacja postaci odbywa się poprzez morfing za pomocą Vertex Shaderów. W teście zastosowano dynamiczne cienie, obiekty mają do trzech warstw tekstur. Obiekty ludzkie wyglądają bardzo kiepsko w porównaniu ze smokiem. W zależności od szczegółów jedna ramka może zawierać do 342 347 wielokątów i do 28.5 MB 32-bitowych tekstur.

Klatki na sekundę
3DMark 2001

Lobby

Matryca, matryca i więcej matryc. Zrzut ekranu z tego testu był pierwszym, który pojawił się w 3DMark2001. Obiekty Guard przypominają wrogów z Blood II, co oznacza, że ​​są bardzo proste. Postacie wykorzystują vertex shadery, ruchy tworzone są przez specjalny algorytm wykorzystujący procesor i mapę 3D. Obiekty mają dynamiczne cienie. Ramka zawiera do 93895 wielokątów i do 12.2 MB tekstur. Zwykła złożoność sceny gry. Klatki na sekundę

3DMark 2001

Natura

Bardzo piękna scena natury. Wcześniej nie było to możliwe, ale wkroczyliśmy w XXI wiek. I po to właśnie jest GeForce3. Ta scena ma tylko wysoką szczegółowość i używa shaderów wierzchołków i pikseli, terenu na piksel, map sześciennych środowiska i 4-warstwowego teksturowania. Jedna ramka może zawierać do 180 938 wielokątów i do 40 MB 32-bitowych tekstur. Test nie zadziała na karcie graficznej z niepełną obsługą DirectX8. Oznacza to, że zalecany jest GeForce3. Klatki na sekundę

Testy teoretyczne

3DMark 2001

Szybkość wypełniania

Szybkość wypełniania jest obliczana dla trybów multiteksturowania i normalnego teksturowania. W pierwszym przypadku 64 tekstury są nakładane na jedną powierzchnię z maksymalną prędkością w taki sposób, że jeśli karta graficzna może nałożyć tylko 8 tekstur w jednym przejściu, test wygeneruje 8 obiektów z 8 teksturami na każdym. W drugim na 64 powierzchnie nakłada się jedną teksturę. Miliony tekseli na sekundę

3DMark 2001

Testy z dużą liczbą wielokątów

Scena jest renderowana za pomocą jednego lub ośmiu świateł. Scena ma minimalną ilość tekstur, aby nie wpaść w szybkość wypełniania. Na scenie jest ponad milion wielokątów.

Gdy włączonych jest osiem świateł, jedno jest ustawione jako globalne, a siedem jako światła punktowe.

Tysiące wielokątów na sekundę

3DMark 2001

EMMB

Mapowanie BumpMappingu środowiskowego nie jest obsługiwane przez wszystkie nowoczesne karty wideo. Nawet GeForce2 GTS, który implementuje EMBM przez w... przepraszam, przez NSR, nie przechodzi tego testu. Jednak zarówno G400, jak i KYRO spisują się tutaj dobrze. To jest test jakościowy, ale wynikiem wciąż jest osławiony FPS.

Klatki na sekundę

3DMark 2001

Mapowanie wypukłości Dot3

Bardziej poprawnym sposobem wyświetlania reliefu powierzchni jest Dot3 BM. Jest to funkcja DirectX7, która jest obecnie aktywnie wykorzystywana w nowych grach. Dot3 Bump Mapping jest obsługiwane przez większość kart graficznych, więc test, w przeciwieństwie do poprzedniego, będzie działał na dowolnym komputerze. Klatki na sekundę

3DMark 2001

Moduł cieniujący wierzchołki

Ta scena wyraźnie pokazuje użycie Vertex Shaderów. Za pomocą tej możliwości realistyczne jest uzyskanie nieskończonej liczby podobnych przekształceń innych obiektów. W tej scenie sto modeli postaci z testu „Lobby” chodzi i strzela do siebie. Mimo tak dużej ilości obiektów scena renderowana jest szybko i płynnie. Klatki na sekundę

3DMark 2001

Pixel Shader

Pixel shadery to stosunkowo nowe słowo w grafice 3D. Korzystając z shaderów pikseli, możesz uzyskać realistyczny obraz obiektów reliefowych. Ten test tylko demonstruje możliwość stworzenia obrazu prawdziwej wody morskiej. Aby przeprowadzić ten test, potrzebujesz karty graficznej, która jest w pełni kompatybilna z DirectX8. Klatki na sekundę

3DMark 2001

Próbki punktowe

Dzisiejsze karty graficzne obsługują głównie sprzętowe przetwarzanie systemów cząsteczkowych - Particle Systems. Systemy cząstek są szeroko stosowane do tworzenia efektów dymu, eksplozji, rozprysków wody i innych. Ta scena ilustruje kolejne zastosowanie systemów cząstek - tworzenie trójwymiarowego obiektu. Ciało konia (konia?) zawiera 500 000 cząsteczek o wielkości 1 piksela każda. Rezultatem jest szybkość przetwarzania danego systemu. Klatki na sekundę
 

Jakość obrazu

W przeciwieństwie do poprzednich wersji 3DMark, nie ma testów teoretycznych - filtrowania, mapowania tekstur i tak dalej. Jakość obrazu porównuje się na czterech zrzutach ekranu z czterech testów gry. Dla porównania dostępne są próbki jakości obrazu z włączonym antyaliasingiem i bez niego.

Porównywanie zdjęć jest tak samo niewygodne, jak w poprzednich wersjach 3DMark.

Porównanie z próbkami wizualnie

Demo Moda

3DMark 2001

To chyba pierwsze demo od MadOnion, które naprawdę miło się ogląda.

To miłe, bo wykorzystuje sceny, które nie zostały użyte w testach. Oczywiście nie ma tej atrakcyjnej dziewczyny, która tak pięknie chodziła w 3DMark2000, ale nie ma też błędów, które były w poprzednich testach.

Szczerze mówiąc, demo jest miłe do obejrzenia. Piękne, złożone obiekty, choć wszelkiego rodzaju efekty tekstur zajmują zbyt dużo czasu na ekranie, ale tak jest dla jasności.

Ale to, co jest naprawdę dużym plusem, to możliwość zobaczenia sceny natury bez wsparcia shaderów pikseli.

To naprawdę imponujące. I niech tekstury na kamieniach ogrodu ranią oko, ale widok kołyszącej się trawy, latających motyli i liści na drzewach jest nie tylko przyjemny, ale nawet bardzo przyjemny.

Nigdy nie zapomnę, kiedy pierwszy raz zobaczyłem tę scenę, ściągając test z sieci. Rozdzielczość 1024x768x32, specyficzne hamulce, ale ich nie zauważasz. Po prostu widzisz, co programiści MadOnion robili przez te długie miesiące.

Scena z filmu „Matrix” (Lobby) w trybie demo jest pełniejsza. A wszystko dlatego, że początkowo programiści stworzyli go specjalnie do trybu demo, a potem postanowili zrobić odpowiedni test.

Ciekawy moment dema: przed sceną z matrycy program wypisuje złotą frazę: Insert Disk 2. Bardzo zabawne. I to prawda.

Jeśli chodzi o muzykę, to moja subiektywna opinia jest taka, że ​​w 3DMark2000 była lepsza. W wersji testu z 2001 roku muzyka nie jest tak mocna, choć też nie jest zła. Tutaj dwa pliki MP3 wyznaczają całą ścieżkę dźwiękową – nie tylko muzykę, ale także ujęcia w scenie „Matrix”.

Być może więcej można powiedzieć o trybie gry. Po raz pierwszy w teście pojawiła się również okazja do grania, przyglądając się po drodze wydajności. W trybie gry dostępna jest pierwsza scena testowa - samochody wyścigowe. Oczywiście jeep „TOYONION” to nie Porsche, ale cztery pociski samonaprowadzające.

Jeśli nazwiesz nowy projekt „Święta Krowa!”, to wyścigi zostaną przeniesione ze zrujnowanego miasta na zieloną łąkę, a zamiast robotów na celowniku trafią... latające krowy. Nawiasem mówiąc, w ten sposób możesz grać w tryb demo bez rejestracji testu.

3DMark 2001

3DMark 2001

3DMark 2001
3DMark 2001

3DMark 2001