Test Might and Magic Heroes VII GPU
| PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Rok produkcji: 2015
Gatunek: Strategia (turowa) / 3D
Wywoływacz: Limbic Rozrywka
Wydawca: Ubisoft

Might & Magic Heroes VII to triumfalny powrót uznanej serii strategii turowych. Wyrusz w niezapomnianą podróż do świata fantasy z niesamowitą fabułą i turowym systemem RPG!
Fabuła Heroes VII opowiada o krwawej wojnie, która doprowadziła do zmiany rządzącej dynastii Świętego Cesarstwa. Po śmierci cesarzowej kraj płonie w płomieniach niezgody: liczni przeciwnicy walczą o tron. W tym czasie książę Iwan zwołuje sześciu zaufanych doradców. Ta rada ma pomóc mu wybrać właściwą drogę do zakończenia wojny o sukcesję.
| CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
| Obsługiwany system operacyjny i interfejs graficzny API |
Might and Magic Heroes VII jest obsługiwane przez główne systemy operacyjne Windows, którego lista obejmuje Windows 7 i Windows 8/10. Inne systemy operacyjne nie są obecnie obsługiwane przez programistów i nie otrzymają wsparcia.
Priorytetowym i podstawowym graficznym interfejsem API dla Might and Magic Heroes VII jest DirectX 11.
| Silnik gry |
Might and Magic Heroes VII bazuje na silniku gry Unreal Engine 3. UE3 zostało zaprojektowane z myślą o komputerach osobistych z wykorzystaniem nowoczesnych systemów renderujących (DirectX 9/11 i OpenGL 2/3) oraz konsol obecnej generacji. W związku z powszechnym stosowaniem systemów wieloprocesorowych silnik wykorzystuje dwa równoległe wątki główne – wątek główny (odpowiedzialny głównie za proces gry) oraz wątek renderujący.
Oprócz dwóch wątków głównych można wywoływać wątki drugorzędne, które wykonują zadania jednorazowe. Pojawiła się obsługa wielowątkowego dynamicznego ładowania danych (streaming), na przykład ładowanie „lokalizacji” bezpośrednio podczas poruszania się po niej w celu zaoszczędzenia zasobów. Zaktualizowany silnik graficzny obsługuje większość nowoczesnych technologii, w tym HDR, oświetlenie na piksel, dynamiczne cienie, model cieniowania 4, shadery geometrii.

Sam potok graficzny został przeniesiony pod kontrolę shaderów. Fizyczny podsystem Karma został porzucony na rzecz innego o nazwie PhysX firmy NVIDIA. Później firma NVIDIA udostępniła zestaw dodatkowych bibliotek do gry, pozwalających na wykorzystanie wszystkich funkcji systemu fizycznego (takich jak efekt „płynu” czy tkanki). Za animację twarzy postaci odpowiada mechanizm FaceFX.
Zaktualizowano wersję EAX do 5. Dodano wsparcie dla SpeedTree do generowania drzew. Nacisk położono na geometrię addytywną, ale nie zrezygnowano z obsługi geometrii subtraktywnej. Wadą geometrii subtraktywnej jest przede wszystkim znacznie dłuższe obliczanie oświetlenia. Wprowadzono nowy edytor UnrealEd, przepisany przy użyciu wxWidgets.
| Zaawansowane ustawienia gry |
Might and Magic Heroes VII ma mały zestaw ustawień graficznych. Nie ma trybów podstawowych.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi, średnimi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
| Różne tryby jakości |
Jak widać, jakość obrazu jest najbardziej zauważalna przy przejściu z niskich do średnich ustawień, ponieważ różnica jest najbardziej zauważalna na niskich teksturach.
| Zrzuty ekranu w 4K |
W 4K Might and Magic Heroes VII wygląda oczywiście atrakcyjniej.
| Ogólny projekt wizualny i fizyka gry |
Grafika w Might and Magic Heroes VII, szczerze mówiąc, nie była zbyt imponująca, a od czasu wersji beta i alfa niewiele się zmieniła. Jednocześnie gra okazała się bardzo, bardzo wymagająca na nowoczesnym sprzęcie.
Następnie przejdziemy bezpośrednio do testów gier i określimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
| CZĘŚĆ TESTOWA |
|
Konfiguracja testowa |
|
|
stanowiska testowe |
Test porównawczy nr 1 oparty na platformie Intel Socket 2011 v3 Test porównawczy nr 2 oparty na platformie Intel Socket 2011 Test porównawczy nr 3 oparty na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 4 oparte na platformie AMD Socket AM3+ Test porównawczy nr 5 oparty na platformie Intel Socket 1150 |
|
sprzęt multimedialny |
Monitor Dell U3010 Monitoruj ASUS PQ321QE |
|
Konfiguracja oprogramowania |
|
|
System operacyjny |
Windows 10 Pro |
|
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 355.98 AMD Catalyst 15.8 |
|
Program monitorowania |
Dopalacz MSI 4.1 FRAPS |
| Test GPU |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przez MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Jako wskaźnik wydajności przyjęto średnią i minimalną liczbę klatek na sekundę. Poniżej znajduje się wideo z segmentu testowego:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane na różnych rozmiarach ekranu 1920x1080, 2560x1600 i 3840x2160 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki dozwolonych przez Blood Bowl 2. AMD CrossFireX i SLI nie są obecnie obsługiwane przez grę.
| Testowanie rozdzielczości 1920x1080 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Przy tych ustawieniach karty graficzne poziomu Radeon HD 7850 lub GeForce GTX 750 Ti wykazywały akceptowalny FPS. Najlepszymi rozwiązaniami byłby Radeon R7 370 lub GeForce GTX 660.
| Testowanie w rozdzielczości 2560x1600 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 2560x1600
Przy tych ustawieniach akceptowalny poziom FPS wykazywały karty graficzne Radeon HD 7950 lub GeForce GTX 950. Najlepszymi rozwiązaniami byłyby Radeon HD 7970 lub GeForce GTX 680.
| Testowanie rozdzielczości 3840x2160 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 3840x2160
Przy tych ustawieniach karty graficzne na poziomie GeForce GTX 980 wykazywały akceptowalny FPS, a najlepszym rozwiązaniem byłby GeForce GTX 980 Ti.
![]()
Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. Wskaźnik został oparty na wynikach najlepszych kart graficznych AMD i NVIDIA przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080 i 2560x1600 z różnymi ustawieniami antyaliasingu.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości pamięci GPU
Zalecana ilość pamięci wideo dla rozdzielczości 1920x1200 wynosi 1280 MB pamięci wideo, dla rozdzielczości 2560x1600 - 2048 MB pamięci wideo, a dla rozdzielczości 3840x2160 około 3076 MB pamięci wideo.
| Test CPU |
Przetestowaliśmy zależność procesora na 16 modelach podstawowych konfiguracji, które są obecnie istotne. Test został przeprowadzony w tych miejscach, gdzie wartość karty graficznej do gry jest minimalna, a jej obciążenie nie przekraczało 99%, tym razem w rozdzielczości 1920x1080 przy danych ustawieniach jakości grafiki bez wygładzania krawędzi.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Wydajność procesora w grze jest wystarczająca, ale nie optymalna i pozostawia wiele do życzenia w cięższych trybach.
Ładowanie rdzeni procesoraprzy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 Intel %
Ładowanie rdzeni procesora przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 AMD %
Might and Magic Heroes VII wykorzystuje tylko 4 wątki procesora.
| Test pamięci RAM |
Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 7 5960X@4.6 GHz z preinstalowaną pamięcią 16 GB DDR4 2400 MGz. Jako wskaźnik przyjęto całą używaną pamięć RAM. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych stanowiskach testowych bez uruchamiania obcych aplikacji (przeglądarki itp.).
Testowanie zużycia pamięci RAM przez grę przy różnych ustawieniach jakości

Jak widać, przy różnych ustawieniach jakości, ilość zużywanej pamięci RAM w Might and Magic Heroes VII mieści się w granicach 5000 megabajtów.
Testowanie zużycia pamięci RAM systemu

W systemie 6 GB Might and Magic Heroes VII zużywa około 6 GB pamięci RAM. W obecności systemu z 8 gigabajtami zużycie pamięci RAM przez całą pamięć RAM wyniosło 6.4 gigabajta. W przypadku systemu o pojemności 16 GB całkowite zużycie pamięci wyniosło prawie 7.3 GB. A przy 32 gigabajtach pamięci RAM system zużywa 8.5 gigabajt pamięci RAM.
| ŻELAZA SPONSORZY |
![]() |
![]() |
![]() |
| SPONSORZY GRY |
|
![]() |
|
|
![]() |
|
Oceń nasz quiz {ekstragłos 6} |
Sprawdź grafikę {ekstragłos 7} |
Oceń optymalizację {ekstragłos 8} |











