Test ALPHA Command & Conquer GPU
PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Data wydania: 2013
Gatunek: RTS/MMO
Wywoływacz: Zwycięstwo Bioware
Wydawca: I TE
Command & Conquer to gra strategiczna czasu rzeczywistego z serii Command & Conquer, będąca kontynuacją Command & Conquer: Generals. Ogłoszony na 2013 r. Pierwsza gra z serii opracowana przez Bioware Victory, co czyni ją trzecim deweloperem w serii, za Westwood Studios i EA Los Angeles.
Światowi przywódcy zebrali się, aby podpisać traktat, który zakończy wszystkie wojny. Jednak atak, który nastąpił, niszczy uczestników konferencji. W świecie, w którym nie ma już polityków, dyplomatów czy działaczy społecznych, pozostają tylko generałowie. Twoim zadaniem jest przejęcie kontroli nad społeczeństwem i położenie kresu globalnemu terroryzmowi raz na zawsze.
CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
Obsługiwany system operacyjny i interfejs graficzny API |
Command & Conquer jest obsługiwany przez główne systemy operacyjne Windows, którego lista obejmuje Windows Vista Windows 7 i Windows 8. Inne systemy operacyjne nie są obecnie obsługiwane przez programistów.
Podstawowym graficznym interfejsem API dla trybu wieloosobowego Command & Conquer jest DirectX 11. Gra działa za pośrednictwem usługi cyfrowej Origin.
Silnik gry |
Command & Conquer bazuje na silniku gry Frostbite 2.0, który został opracowany przez firmę DICE niemal od podstaw. Przypomnijmy, że Frostbite 2.0 został pierwotnie stworzony do współpracy z DirectX 11, ale DirectX 10 jest również wspierany. DirectX 9 nie jest obsługiwany, więc system operacyjny Windows XP nie nadaje się do tej gry. Szczególną uwagę ze strony twórców zwrócono na efekty DirectX 11, ulepszoną animację postaci i zaawansowane efekty fizyczne.
Gra wykorzystuje sprzętową teselację terenu, która pozwala na renderowanie większej liczby narysowanych trójkątów z wysokim poziomem szczegółowości w całości na GPU. W ten sposób zużywana jest niewielka ilość pamięci i GPU sam w sobie zamienia dane o niskiej rozdzielczości w szczegółowe, realistyczne obrazy. W typowej scenie BF3 w teselacji narysowanych jest 923 tysiące trójkątów otoczenia. Bez teselacji jest ich zaledwie 101 tysięcy. Algorytm LOD (ang. Level of Detail in Tessellation) jest adaptacyjny w przestrzeni ekranu. Dlatego scena stale stosuje geometrię o wysokiej szczegółowości.
Dodatkowe szczegóły eliminują oczywiste proste krawędzie wielokątów, tworząc bardziej zdefiniowaną i naturalną scenę, szczególnie w obrysach nieba. Poprawiono również szczegółowość deformacji krajobrazu, takich jak kratery. Algorytm teselacji LOD jest ciągły. Szczegóły zmieniają się płynnie między poziomami podczas przesuwania punktu widzenia. Dzięki temu nie ma dużych skoków podczas przełączania między poziomami szczegółowości otoczenia.
Zaawansowane ustawienia gry |
Command & Conquer ALPHA praktycznie nie ma w swoim arsenale ustawień graficznych. W podmenu grafiki możemy jedynie zmienić rozdzielczość gry lub wybrać w jakim trybie ma działać gra - okienkowy czy pełnoekranowy.
Mamy nadzieję, że twórcy dodadzą w przyszłości więcej opcji graficznych, aby umożliwić bardziej elastyczne manipulowanie wydajnością gry.
Ogólny projekt wizualny i fizyka gry |
Command & Conquer to wersja ALPHA produktu i jest zbyt wcześnie, aby mówić o komponencie graficznym. Ale nawet to, co widzieliśmy, wystarczy, aby nazwać tę grę jedną z najpiękniejszych w tym gatunku. Porozmawiamy więcej o grze, gdy pojawi się w późniejszych kompilacjach.
Następnie przejdziemy bezpośrednio do testów gier i określimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
CZĘŚĆ TESTOWA |
Konfiguracja testowa |
|
stanowiska testowe |
Stanowisko testowe nr 1 oparte na platformie Intel Socket 2011 Stanowisko testowe nr 2 oparte na platformie Intel Socket 2011 Stanowisko testowe nr 3 oparte na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 4 oparte na platformie Intel Socket 1366 Stanowisko testowe nr 5 oparte na platformie Intel Socket 1156 Stanowisko testowe nr 6 oparte na platformie AMD Socket AM3 Stanowisko testowe nr 7 oparte na platformie AMD Socket AM3+ |
sprzęt multimedialny |
Monitor 3D LG W2363D Monitor LG E2750 Monitor Dell U3010 dostarczony przez firmę AMD Zestaw wizji 3D produkt dostarczony przez firmę Nvidia |
Konfiguracja oprogramowania |
|
System operacyjny |
Microsoft Windows 7 Edycja Ultimate x64 SP1 |
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 320.18 Katalizator AMD 13.6 |
Program monitorowania |
Dopalacz MSI 2.3.9 |
Test GPU |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przez MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Jako wskaźnik wydajności przyjęto średnią i minimalną liczbę klatek na sekundę. Poniżej znajduje się wideo z segmentu testowego:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane na różnych rozmiarach ekranu 1920x1080 i 2560x1600. Konfiguracje Multichip SLI i CrossFireX mają problemy z wydajnością. TITAN nie został uwzględniony w testach, ponieważ podczas ładowania na nim gry błąd sterownika ciągle się zawieszał. Gra ma wewnętrzny limit FPS wynoszący 30 klatek.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
W rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach karty graficzne Radeon HD 7770 lub GeForce GTX 560 Ti. Optymalnymi kartami graficznymi będą rozwiązania HD 7850 lub GeForce GTX 580.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 2560x1600
W rozdzielczości 2560x1600 przy maksymalnych ustawieniach karty graficzne Radeona HD 7850 lub GeForce GTX 660. Optymalnymi kartami graficznymi będą rozwiązania HD 7870 lub GeForce GTX 660.
Możesz zauważyć. że gra jest bardziej zoptymalizowana pod kątem najnowszej generacji kart graficznych, które wykazują większą wydajność niż ich poprzednicy.
Test pamięci VRAM |
Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. Wskaźnik został oparty na wynikach najlepszych kart graficznych AMD i NVIDIA przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080 i 2560x1600 z różnymi ustawieniami antyaliasingu.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości pamięci GPU
Zalecana ilość pamięci wideo dla tej gry to około 1536 MB dla różnych ustawień jakości grafiki.
Test CPU |
Przetestowaliśmy zależność procesora na 17 modelach podstawowych konfiguracji, które są aktualne. Test przeprowadzono w tych trybach, w których wartość karty graficznej dla gry jest minimalna, a jej obciążenie było mniejsze niż 99%, tym razem przy rozdzielczości 1920x1080.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Gra ma limit FPS wynoszący 30 klatek, więc nie ma znaczenia, który procesor to Intel czy AMD.
Ładowanie rdzeni procesora przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 Intel %
Ładowanie rdzeni procesora przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 AMD %
Jak widać gra wykorzystuje maksymalnie 2 rdzenie. Limit FPS uniemożliwia rdzeniom otwarcie pełnego potencjału.
Test pamięci RAM |
Testowanie pamięci RAM zużywanej przez grę przeprowadzono poprzez monitorowanie bezpośrednio poprzez menedżera zadań Windows. Test przeprowadzono na podstawowej konfiguracji Core i 7 3970X@4.9 GHz z preinstalowaną pamięcią 16 GB DDR3 2400 MGz.
Testowanie w różnych ustawieniach jakości
Ilość zużywanej pamięci RAM w Command & Conquer ALPHA kształtuje się na poziomie 900 megabajtów. Dlatego do wygodnej gry konieczne jest posiadanie minimum 2 GB pamięci RAM zainstalowanej w komputerze.
ŻELAZA SPONSORZY |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||
SPONSORZY GRY |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||
![]() |
||