Test BATTLETECHA GPU/procesor
PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Data wydaniaa: 24 kwietnia 2018 r.
Gatunek: Strategia, Taktyka, Pirat/Prywatnik, Izometryczny, 3D, Turowa, Mecha
Wywoływacz: Harebrained Schematy
Wydawnictwo: Paradoks Interaktywny
Jordan Weiman, projektant oryginalnej serii BATTLETECH/MechWarrior i twórcy uznanego Shadowrun Returns, wypuścił nową generację taktycznej walki turowej w pojazdach bojowych 'Mech.
Jest rok 3025, a galaktyka jest uwikłana w cykl nieustannej wojny rozpętanej przez szlacheckie rody rzucające BattleMechs do bitwy. Przejmij dowodzenie nad oddziałem Mechów z pilotami MechWarriors i spróbuj przetrwać w brutalnej międzygwiezdnej wojnie domowej. Ulepsz swoją bazę, zawieraj kontrakty z feudalnymi lordami, naprawiaj i utrzymuj flotę BattleMechów, opracowuj i stosuj niszczycielskie taktyki, aby pokonać wrogów na polach bitew.
CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
OBSŁUGIWANE API OC I GRAFIKI |
Obsługiwany BATTLETECH Windows 7/8 i Windows 10.
Priorytetem i głównym interfejsem graficznym API dla BATTLETECH jest DirectX 11.
SILNIK GRY |
BATTLETECH działa na silniku gry Unity. Unity to narzędzie do tworzenia aplikacji i gier 2D i 3D, działające na systemach operacyjnych Windows i OS X. Aplikacje utworzone przy użyciu Unity działają na systemach operacyjnych Windows, OS X, Windows Telefon, Android, Apple iOS, Linux, a także na konsolach do gier Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Możliwe jest tworzenie aplikacji do uruchamiania w przeglądarkach za pomocą specjalnej wtyczki Unity (Unity Web Player), a także z wykorzystaniem implementacji technologii WebGL. Wcześniej istniało eksperymentalne wsparcie dla wdrażania projektów w ramach modułu Adobe Flash Player, ale później zespół programistów Unity podjął trudną decyzję o porzuceniu tego.
Aplikacje zbudowane w Unity obsługują DirectX i OpenGL. Silnik jest aktywnie wykorzystywany zarówno przez dużych deweloperów (Blizzard, EA, QuartSoft, Ubisoft), jak i twórców gier niezależnych (np. remake Pathologic), Kerbal Space Program, Slender: The Eight Pages, Slender: The Arrival, Surgeon Simulator 2013, Baeklyse Aplikacje: Zgadnij aktora itp.) ze względu na dostępność darmowej wersji, przyjazny interfejs użytkownika i łatwość pracy z silnikiem.
Projekt w Unity podzielony jest na sceny (poziomy) - oddzielne pliki zawierające ich światy gry z własnym zestawem obiektów, scenariuszy i ustawień. Sceny mogą zawierać zarówno obiekty (modele), jak i puste obiekty w grze - obiekty, które nie posiadają modelu ("atrapa"). Z kolei obiekty zawierają zestawy komponentów, z którymi współdziałają skrypty. Ponadto obiekty mają nazwę (w Unity dozwolone są dwa lub więcej obiektów o tej samej nazwie), może być znacznik (etykieta) i warstwa, na której ma być wyświetlana. Tak więc każdy obiekt na scenie musi mieć komponent Transform - przechowuje współrzędne położenia, obrotu i rozmiaru obiektu wzdłuż wszystkich trzech osi. Obiekty z widoczną geometrią mają również domyślnie komponent Renderer siatki, który sprawia, że model obiektu jest widoczny.
Oprócz darmowych dostępne są cztery kompilacje - standardowa Unity, Unity iOS Pro (do tworzenia gier na iOS), Android Pro i licencja zespołowa. Różnią się kosztem i funkcjonalnością. Wersja darmowa ma pewne ograniczenia, ale możliwe jest rozpowszechnianie gier pod warunkiem, że roczny dochód z gry nie przekroczy 100 000 USD. Wraz z wydaniem Unity 5 wiele ograniczeń wersji Free zostało usuniętych, ale roczny dochód z gry nadal nie może przekroczyć 100 000 USD.
ZAAWANSOWANE USTAWIENIA GRY |
BATTLETECH posiada szeroką gamę ustawień graficznych - dostępne są zarówno ustawienia podstawowe, jak i zaawansowane.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
RÓŻNE TRYBY JAKOŚCI |
Szczerze mówiąc, nie widzę różnicy...
PORÓWNANIE TRYBÓW WYGŁADZANIA |
Antyaliasing w grze podobno działa, ale niezwykle trudno to zauważyć…
OGÓLNY PROJEKT WIZUALNY I FIZYKA GRY |
Grafika w BATTLETECH to absolutnie za mało gwiazd z nieba – wszystko jest zrobione więcej niż na przeciętnym poziomie. Cały nacisk położono na mechanikę gry i bezpośrednio na rozgrywkę.
Cóż, wtedy przejdziemy bezpośrednio do testów gier i ustalimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
CZĘŚĆ TESTOWA |
Konfiguracja testowa | |
stanowiska testowe |
Test porównawczy nr 1 oparty na platformie Intel Socket 2011v3 Test porównawczy nr 2 oparty na platformie Intel Socket 2011 Test porównawczy nr 3 oparty na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 4 oparte na platformie AMD Socket AM3+ Test porównawczy nr 5 oparty na platformie Intel Socket 1150 Test porównawczy nr 6 oparty na platformie Intel Socket 1151 |
sprzęt multimedialny | Monitoruj Philipsa 241P6 |
Konfiguracja oprogramowania |
|
System operacyjny | Windows 10 Pro |
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 397.31 AMD Radeon Crimson Edition 18.3.4 |
Program monitorowania |
Dopalacz MSI 4.4.2 FRAPS |
Nasze karty wideo zostały przetestowane przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080, 2560x1600 i 3840x2160 w absolutnie maksymalne ustawienia jakości grafiki.
TEST GPU |
W teście kart graficznych domyślna rozdzielczość to 1920x1080, inne rozdzielczości są dodawane i usuwane ręcznie. Możesz także usuwać i dodawać dowolne pozycje kart wideo. Możesz również wybrać dowolny z naszych procesorów testowych z listy w rozwijanym menu, porównując jego wydajność z danymi testami karty graficznej (domyślnie wybierane jest najbardziej wydajne rozwiązanie).
- Wysoki
Za zgodą 1920 × 1080 średnia FPS wynosząca 25 klatek była pokazywana przez karty graficzne, takie jak Radeon RX 460 lub GeForce GTX 750 Ti. Minimalną liczbę klatek na sekundę wynoszącą co najmniej 25 klatek mogą zapewnić karty graficzne poziomu Radeon RX 4600 lub GeForce GTX 1050 Ti. Wygodną średnią FPS na poziomie 60 klatek mogą zapewnić rozwiązania takie jak Radeon R9 290X czy GeForce GTX 1060.
Za zgodą 2560 × 1440 średnia liczba klatek na sekundę wynosząca 25 klatek została pokazana przez karty graficzne tego poziomu Radeon R9 380 lub GeForce GTX 1050 Ti. Minimalną liczbę klatek na sekundę wynoszącą co najmniej 25 klatek mogą zapewnić karty graficzne poziomu Radeon R9 380X lub GeForce GTX 960. Wygodną średnią liczbę klatek na sekundę wynoszącą 60 klatek mogą zapewnić rozwiązania poziomu Radeon R9 Fury X lub GeForce GTX 980 Ti.
Za zgodą 3840 × 2160 średnia FPS wynosząca 25 klatek była pokazywana przez karty graficzne, takie jak Radeon RX 580 lub GeForce GTX 1060 6G. Minimalną liczbę klatek na sekundę wynoszącą co najmniej 25 klatek mogą zapewnić karty graficzne poziomu Radeon R9 Nano lub GeForce GTX 1060. Wygodną średnią liczbę klatek na sekundę na poziomie 60 klatek zapewniają rozwiązania poziomu GeForce GTX 1080 Ti.
ZUŻYCIE RAM WIDEO |
Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. W przypadku wskaźnika wyniki na kartach graficznych AMD i NVIDIA zostały pobrane przy różnych ustawieniach ekranu 1920x1080 i 2560x1440 z różnymi ustawieniami antyaliasingu. Domyślnie wykres przedstawia najbardziej aktualne rozwiązania. Inne karty graficzne są dodawane i usuwane z wykresu na życzenie czytelnika.
- Wysoki
GameGPU
Za zgodą 1920 × 1080 zużycie pamięci wideo dla kart wideo z 3 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 2300 megabajtów, przy 4 gigabajtach 3300 megabajtów, przy 6 gigabajtach 3300 megabajtów, przy 8 gigabajtach 3300 megabajtów i przy 11 gigabajtach 3500 megabajtów.
Za zgodą 2560 × 1440 zużycie pamięci wideo dla kart wideo z 3 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 2700 megabajtów, przy 4 gigabajtach 3500 megabajtów, przy 6 gigabajtach 3700 megabajtów, przy 8 gigabajtach 3700 megabajtów i przy 11 gigabajtach 4000 megabajtów.
Za zgodą 3840 × 2160 zużycie pamięci wideo dla kart wideo z 3 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 3000 megabajtów, przy 4 gigabajtach 4000 megabajtów, przy 6 gigabajtach 5000 megabajtów, przy 8 gigabajtach 5000 megabajtów i przy 11 gigabajtach 5100 megabajtów.
TEST PROCESORA |
Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080. W teście procesora można usuwać i dodawać dowolne pozycje procesorów. Możesz także wybrać dowolną przetestowaną kartę graficzną z listy w rozwijanym menu, porównanie jego wydajności z podanymi testami procesora(domyślnie wybrane jest najbardziej wydajne rozwiązanie firmy NVIDIA).
- Wysoki
Podczas korzystania z kart wideo NVIDIA akceptowalną szybkość co najmniej 25 klatek wykazały procesory FX-4100 lub Core i 3 2100, a średni FPS na poziomie 60 klatek mogą zapewnić rozwiązania poziomu FX-4300 lub Core i 3 2100.
Podczas korzystania z kart wideo AMD procesory wykazały akceptowalny wskaźnik co najmniej 25 klatek FX-4300 lub Core i 3 2100, a przeciętny FPS na poziomie 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie FX-8350 lub Core i 5 2500.
- Epicki
- Wysoki
GameGPU
Gra wykorzystuje maksymalnie 8 wątków obliczeniowych. Ale nadal maksymalnie zaangażowane są tylko 4 strumienie.
TEST RAM |
Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 7 5960X @ 4.6 GHz z ilością preinstalowanej pamięci 32 GB DDR4 2400 MGz. Cała używana pamięć RAM została potraktowana jako wskaźnik. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych kartach graficznych bez uruchamiania dodatkowych aplikacji (przeglądarki itp.). W grafice możesz dowolnie dodawać i usuwać dowolne rozdzielczości i karty graficzne.
- Wysoki
GameGPU
Za zgodą 1920 × 1080 Zużycie pamięci RAM dla systemu przez kartę graficzną z 3 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 7700 megabajtów, przy 4 gigabajtach 6500 megabajtów, przy 6 gigabajtach 6700 megabajtów, przy 8 gigabajtach 6700 megabajtów i przy 11 gigabajtach 7700 megabajtów.
Za zgodą 2560 × 1440 Zużycie pamięci RAM dla systemu przez kartę graficzną z 3 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 8300 megabajtów, przy 4 gigabajtach 6800 megabajtów, przy 6 gigabajtach 7100 megabajtów, przy 8 gigabajtach 7100 megabajtów i przy 11 gigabajtach 7700 megabajtów.
Za zgodą 3840 × 2160 Zużycie pamięci RAM dla systemu przez kartę graficzną z 3 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 11000 megabajtów, przy 4 gigabajtach 8800 megabajtów, przy 6 gigabajtach 8500 megabajtów, przy 8 gigabajtach 9500 megabajtów i przy 11 gigabajtach 7700 megabajtów.
ŻELAZA SPONSORZY |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Тzjada 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Ocena 77% [27 głosów] | Grafika 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Ocena 28% [35 głosów] | Optymalizacja 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Ocena 27% [36 głosów] |