Test Ultimate Epic Battle Simulator GPU


Data wydania: 2017
Gatunek: Symulacja, Strategia
Wywoływacz: Wspaniałe studia gier
Wydawca: Wspaniałe studia gier

Ultimate Epic Battle Simulator to epicka gra typu sandbox podobna do popularnego Totally Accurate Battle Simulator, tylko tutaj nie masz żadnych ograniczeń. Możesz tworzyć armie o niespotykanej dotąd wielkości. Wszystkie ograniczenia dotyczą tylko mocy Twojego komputera. Stwórz wielotysięczną armię, składającą się z Rzymian, orków, trolli, a nawet pingwinów. Twórcy postarali się dodać kilka rodzajów żołnierzy, aby gra była ciekawsza. Niektóre typy jednostek są poza szaleństwem. Kolejną fajną cechą UEBS jest to, że podczas bitwy możesz osobiście sterować jedną z jednostek, zwiększając w ten sposób swoje szanse na wygraną.

W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.

Obsługiwany Ultimate Epic Battle Simulator Windows 7/8 i Windows 10.
Priorytetem i głównym interfejsem graficznym dla Ultimate Epic Battle Simulator jest DirectX 11.

Ultimate Epic Battle Simulator działa na silniku gry Unity 5. Unity to narzędzie do tworzenia aplikacji i gier XNUMXD i XNUMXD działające na systemach operacyjnych Windows i OS X. Aplikacje utworzone przy użyciu Unity działają na systemach operacyjnych Windows, OS X, Windows Telefon, Android, Apple iOS, Linux, a także na konsolach do gier Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Możliwe jest tworzenie aplikacji do uruchamiania w przeglądarkach za pomocą specjalnej wtyczki Unity (Unity Web Player), a także z wykorzystaniem implementacji technologii WebGL. Wcześniej istniało eksperymentalne wsparcie dla wdrażania projektów w ramach modułu Adobe Flash Player, ale później zespół programistów Unity podjął trudną decyzję o porzuceniu tego.

Aplikacje zbudowane w Unity obsługują DirectX i OpenGL. Silnik jest aktywnie wykorzystywany zarówno przez dużych deweloperów (Blizzard, EA, QuartSoft, Ubisoft), jak i twórców gier niezależnych (np. remake Pathologic), Kerbal Space Program, Slender: The Eight Pages, Slender: The Arrival, Surgeon Simulator 2013, Baeklyse Aplikacje: Zgadnij aktora itp.) ze względu na dostępność darmowej wersji, przyjazny interfejs użytkownika i łatwość pracy z silnikiem.
Projekt w Unity podzielony jest na sceny (poziomy) - oddzielne pliki zawierające ich światy gry z własnym zestawem obiektów, scenariuszy i ustawień. Sceny mogą zawierać zarówno obiekty (modele), jak i puste obiekty w grze - obiekty, które nie posiadają modelu ("atrapa"). Z kolei obiekty zawierają zestawy komponentów, z którymi współdziałają skrypty. Ponadto obiekty mają nazwę (w Unity dozwolone są dwa lub więcej obiektów o tej samej nazwie), może być znacznik (etykieta) i warstwa, na której ma być wyświetlana. Tak więc każdy obiekt na scenie musi mieć komponent Transform - przechowuje współrzędne położenia, obrotu i rozmiaru obiektu wzdłuż wszystkich trzech osi. Obiekty z widoczną geometrią mają również domyślnie komponent Renderer siatki, który sprawia, że model obiektu jest widoczny.
Oprócz darmowych dostępne są cztery kompilacje - standardowa Unity, Unity iOS Pro (do tworzenia gier na iOS), Android Pro i licencja zespołowa. Różnią się kosztem i funkcjonalnością. Wersja darmowa ma pewne ograniczenia, ale możliwe jest rozpowszechnianie gier pod warunkiem, że roczny dochód z gry nie przekroczy 100 000 USD. Wraz z wydaniem Unity 5 wiele ograniczeń wersji Free zostało usuniętych, ale roczny dochód z gry nadal nie może przekroczyć 100 000 USD.

Ultimate Epic Battle Simulator ma w swoim arsenale bardzo skromny zakres ustawień graficznych.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.

Różnica między ustawieniami jest bardzo wyraźna.

Grafika w Ultimate Epic Battle Simulator nie jest zła, ale i tak całkowite zawilgocenie wersji przedpremierowej nie ma sensu opisywać wszystkich jej niedociągnięć.
Następnie przejdziemy bezpośrednio do testów gier i określimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
| Konfiguracja testowa | |
| stanowiska testowe |
Test porównawczy nr 1 oparty na platformie Intel Socket 2011v3 Test porównawczy nr 2 oparty na platformie Intel Socket 2011 Test porównawczy nr 3 oparty na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 4 oparte na platformie AMD Socket AM3+ Test porównawczy nr 5 oparty na platformie Intel Socket 1150 |
| sprzęt multimedialny | Monitor ASUS PQ321QE |
| Konfiguracja oprogramowania | |
| System operacyjny | Windows 10 Pro |
| Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 381.78 AMD Radeon Crimson Edition 17.4.2 |
| Program monitorowania |
Dopalacz MSI 4.3 FRAPS |
Nasze karty graficzne zostały przetestowane na różnych rozmiarach ekranu 1920x1080, 2560x1600 i 3840x2160 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki (domyślne maksimum dla gry). SLI i AMD CrossFireX nie jest jeszcze obsługiwany przez grę. Do testu wybrano dwie drużyny po 2500 jednostek każdy.

Testowanie na maksimum ustawienia jakości 1920x1080
Przy tych ustawieniach karty graficzne poziomu Radeon R9 290 lub GeForce GTX 770 wykazały akceptowalny FPS. Optymalnymi rozwiązaniami będą karty graficzne na poziomie GeForce GTX 980.

Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 2560x1440
Przy tych ustawieniach karty graficzne poziomu Radeon R9 290X lub GeForce GTX 770 wykazały akceptowalny FPS. Optymalnymi rozwiązaniami będą karty graficzne poziomu GeForce GTX 1060 6G.

Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 3840 × 2160
Przy tych ustawieniach karty graficzne poziomu Radeon R9 Fury X lub GeForce GTX 1060 wykazały akceptowalny FPS. Optymalnymi rozwiązaniami będą karty graficzne na poziomie GeForce GTX 1080.

![]() |
Testowanie pamięci wideo zużywanej przez grę zostało przeprowadzone przez program MSI Afterburner. Wyniki zostały przyjęte jako wskaźnik najlepszych kart graficznych AMD i NVIDIA przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080 i 2560x1440 z różnymi ustawieniami antyaliasingu.
Testowanie w maksymalny ustawienia jakości pamięci GPU
Zalecana ilość pamięci wideo dla rozdzielczości 1920x1080 to 4096 MB pamięci wideo, dla rozdzielczości 2560x1440 - 6144 MB pamięci wideo, a dla rozdzielczości 3840x2160 około 6144 MB pamięci wideo.

Przetestowaliśmy zależność procesora na 16 modelach podstawowych konfiguracji, które są obecnie istotne. Test został przeprowadzony w tych miejscach, gdzie wartość karty graficznej do gry jest minimalna, a jej obciążenie było mniejsze niż 99%, tym razem w rozdzielczości 1920x1080.
Testowanie w maksymalny ustawienia jakości 1920x1080
Wydajność procesorów w grze jest obecnie na ekstremalnym poziomie, ale głównie opiera się na karcie graficznej…
Ładowanie rdzeni procesora przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 Intel %
Ładowanie rdzeni procesora w maksymalny ustawienia jakości 1920x1080 AMD %
Ultimate Epic Battle Simulator wykorzystuje do 8 wątków.

![]() |
Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 7 5960X @ 4.6 GHz z ilością preinstalowanej pamięci 32 GB DDR4 2400 MGz. Cała używana pamięć RAM została potraktowana jako wskaźnik. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych stanowiskach testowych bez uruchamiania obcych aplikacji (przeglądarki itp.).
Testowanie zużycia pamięci RAM przez grę przy różnych ustawieniach jakości
Jak widać, przy różnych ustawieniach jakości ilość pamięci RAM zużywanej w Ultimate Epic Battle Simulator mieściła się w granicach 5500 megabajtów.
Testowanie zużycia pamięci RAM systemu
Przy systemie z 8 gigabajtami EUltimate Epic Battle Simulator zużywał 8 gigabajtów pamięci RAM (nie da się grać z takim wolumenem). W obecności systemu z 12 gigabajtami zużycie pamięci RAM przez całą pamięć RAM wyniosło 8.2 gigabajta. W systemie 16 GB całkowite zużycie pamięci wyniosło prawie 8.2 GB. A przy 32 gigabajtach pamięci RAM system zużywa 10 gigabajtów pamięci RAM.

![]() |
![]() |
![]() |

|
Ocena test {ekstragłos 6} |
Ocena wykresu {ekstragłos 7} |
Optymalizacja {ekstragłos 8} |












