Hell is Us – przegląd i porównanie ustawień graficznych, wpływ na wydajność
W tym artykule przyjrzymy się konkretnym ustawieniom graficznym, w tym parametrom zwiększania rozdzielczości, i sprawdzimy, jak wpływają one na liczbę klatek na sekundę (FPS) oraz jak skutecznie gra łączy efekty wizualne z wydajnością.
Wszystkie pomiary zostały wykonane na następującej konfiguracji z rozdzielczością ekranu 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
Dysk SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Gra oferuje sporą listę ustawień graficznych, a większość opcji ma 4 poziomy: UltraBardzo wysoki, Wysoki, Średni i Niski. Niektóre ustawienia wstępne mają wyższe lub niższe wartości. Ustawienia nieuwzględnione w recenzji nie miały widocznego efektu lub zmiany były zauważalne tylko dynamicznie, co utrudniało ich pomiar. Niektóre parametry testowano tylko przy ich skrajnych wartościach.
najpierw Wygładzanie.
Na Ultra Dzięki temu ustawieniu krawędzie obiektów (takich jak płoty, peleryna postaci i gałęzie drzew) są gładkie, bez widocznych ząbków. Tekstury podłoża i detale (trawa, skały) zachowują wysoką rozdzielczość, a przejścia kolorów są płynne. Artefakty są nieobecne nawet na małych elementach.
Na Niski „Poszarpanie” zaczyna pojawiać się na cienkich liniach (na przykład na obrysie płotu lub krawędzi płaszcza), ale jest ono minimalne. Jakość wygładzania krawędzi jest nieco niższa niż na Ultra, ale różnica jest zauważalna dopiero po dokładnym porównaniu. Tekstury pozostają wyraźne, a artefakty są rzadkie.
- Na Ultra Dzięki temu ustawieniu trawa i krzewy wydają się gęste, z niezwykle szczegółowymi liśćmi i łodygami. Tekstury roślin są wyraźne, a kołysanie na wietrze płynne. Wypadanie obiektów jest minimalne, nawet z dużej odległości.
- Na Bardzo wysoki Trawa pozostaje gęsta, z dobrymi detalami liści, ale mniejsze elementy (łodygi) są nieco mniej szczegółowe. Tekstury pozostają wyraźne, kołysanie jest płynne, a zanikanie jest zauważalne tylko na granicy widoczności.
- Na Wysoki Gęstość trawy nieznacznie spada, a detale liści stają się mniej wyraźne. Tekstury są nadal wyraźne, a kołysanie płynne, ale znikanie obiektów zaczyna być widoczne w średnich odległościach.
- Na Średni Trawa jest cieńsza, detale liści uproszczone, a tekstury lekko rozmyte. Kołysanie pozostaje płynne, ale zanikanie staje się zauważalne bliżej postaci.
- Na Niski Gęstość trawy jest minimalna, detale liści są praktycznie niewidoczne, a tekstury rozmyte. Kołysanie jest mniej płynne, a obiekty znikają z bliskiej odległości.
Oświetlenie.
- Na Ultra Ustawione oświetlenie wygląda realistycznie, z miękkimi cieniami i płynnymi przejściami światła na powierzchniach. Źródła światła (takie jak słońce i pochodnie) są wyraźnie odwzorowane, a odbicia na wodzie i metalu są szczegółowe. Brak artefaktów.
- Na Bardzo wysoki Oświetlenie zachowuje realizm, cienie są miękkie, ale przejścia między nimi są nieco mniej płynne. Źródła światła są wyraźne, odbicia na wodzie i metalu nie pozostawiają prawie żadnych szczegółów, a artefakty są rzadkie.
- Na Wysoki Cienie stają się nieco ostrzejsze, a przejścia między światłami mniej płynne. Źródła światła są nadal ostre, ale odbicia na wodzie i metalu są uproszczone, a na złożonych powierzchniach pojawiają się artefakty.
- Na Średni Cienie są zauważalnie ostrzejsze, a przejścia między nimi bardziej płynne. Źródła światła są mniej wyraźne, odbicia na wodzie i metalu są minimalne, a artefakty pojawiają się coraz częściej.
- Na Niski Cienie są ostre i szorstkie, a światła praktycznie nie występują. Źródła światła są rozmyte, odbicia na wodzie i metalu znikają, a na większości powierzchni widoczne są artefakty.
- UltraNa zrzucie ekranu odbicia wydają się krystalicznie czyste. Otoczenie, w tym drzewa, niebo i obiekty, odbijają się z dużą szczegółowością. Przejścia światła w odbiciach są płynne i bez zniekształceń. W odbiciach na wodzie widoczne są nawet drobne detale, takie jak liście czy faktura podłoża.
- Bardzo wysokiOdbicia pozostają ostre, ale drobne szczegóły (takie jak pojedyncze liście) są nieco uproszczone. Otoczenie odbija się z dużą szczegółowością, a przejścia światła są niemal tak płynne, jak w… Ultraale z minimalną utratą jakości w przypadku odległych obiektów.
- Wysoki Odbicia są wyraźne, ale detale otoczenia są zredukowane, a odległe obiekty wydają się rozmyte. Przejścia światła są nieco mniej płynne, a na złożonych powierzchniach (takich jak pomarszczona woda) pojawiają się subtelne zniekształcenia.
- ŚredniOdbicia stają się wyraźnie rozmyte, a detale otoczenia znacznie uproszczone. Płynność obrazu zostaje utracona, zwłaszcza w przypadku ruchomych elementów, takich jak woda czy odbicia ruchomych obiektów. Zniekształcenia stają się wyraźniejsze.
- Niski Odbicia są albo bardzo rozmyte, albo prawie nieobecne. Odbicia otoczenia są minimalnie szczegółowe, a przejścia światła są ostre. Zniekształcenia są częste, a odbicia wyglądają nienaturalnie i często są nierówne.
- UltraCieniowanie otoczenia wydaje się niezwykle realistyczne. Cienie w zagłębieniach, pęknięciach i narożnikach obiektów są głębokie i gładkie, podkreślając detale faktur (takie jak skały czy liście). Kontrast między obszarami oświetlonymi i zacienionymi jest naturalny, bez artefaktów.
- Bardzo wysoki:Cieniowanie zachowuje wysoki poziom szczegółowości, cienie w zagłębieniach są wyraźne i gładkie. Kontrast jest nieco niższy niż na Ultra, ale drobne szczegóły są nadal dobrze odwzorowane. Artefaktów jest niewiele lub nie występują wcale.
- Wysoki Cienie we wgłębieniach stają się nieco mniej szczegółowe, a gładkość obrazu nieznacznie zmniejszona. Kontrast jest zauważalnie zmniejszony, szczególnie na złożonych powierzchniach. Na krawędziach obiektów mogą pojawiać się drobne artefakty.
- ŚredniCieniowanie jest uproszczone, cienie we wnękach rozmywają się, a szczegóły zanikają. Kontrast jest minimalny, a niektóre rogi i pęknięcia wydają się płaskie. Artefakty pojawiają się częściej, zwłaszcza na pobliskich obiektach.
- Niski Cieniowanie otoczenia jest praktycznie nieobecne. Cienie we wnękach są słabe lub całkowicie zanikają, tworząc płaski efekt. Kontrast jest praktycznie zerowy, a na większości powierzchni, zwłaszcza o złożonych fakturach, widoczne są artefakty.
- UltraCienie wyglądają bardzo realistycznie, z miękkimi krawędziami i płynnymi przejściami. Szczegółowość jest wysoka, cienie wyraźnie odpowiadają źródłom światła (takim jak słońce czy pochodnie), a miękkość jest zachowana nawet na skomplikowanych powierzchniach. Brak artefaktów.
- Bardzo wysoki:Cienie pozostają miękkie i szczegółowe, ale przejścia są nieco mniej płynne niż na UltraŹródła światła są dokładnie odwzorowane, a drobne szczegóły cieni są nieco uproszczone. Artefakty występują rzadko.
- Wysoki Cienie stają się nieco ostrzejsze, a przejścia między światłami są mniej płynne. Szczegółowość jest ograniczona, szczególnie w przypadku odległych obiektów. Na krawędziach lub w miejscach nakładania się cieni mogą pojawiać się drobne artefakty.
- ŚredniCienie są wyraźnie ostrzejsze, z ostrymi przejściami. Szczegółowość jest tracona, a cienie wydają się uproszczone. Artefakty stają się bardziej widoczne, zwłaszcza na złożonych teksturach lub podczas ruchu.
- Niski Cienie są ostre i ostre, praktycznie bez przejść tonalnych. Szczegółowość jest minimalna, a cienie wydają się płaskie i nienaturalne. Artefakty są powszechne, zwłaszcza na bliskich obiektach.
Szczegółowa analiza zrzutów ekranu nie wykazała zauważalnej różnicy między ustawieniami. Tekstury we wszystkich predefiniowanych ustawieniach wyglądają praktycznie identycznie.
A co z pamięcią i wydajnością:
- Ultra:9.5 GB pamięci wideo, 93 FPS
- Bardzo wysoki: 9.0 GB, 81 kl./s
- Wysoki : 7.9 GB, 77 kl./s
- Średni: 7.3 GB, 78 kl./s
- Niski : 7.0 GB, 78 kl./s
Główna anomalia:
Wydajność zachowuje się nielogicznie. Zazwyczaj obniżenie jakości tekstur zwiększa liczbę klatek na sekundę (FPS), ale tutaj jest odwrotnie:
Najbardziej wymagające ustawienie wstępne Ultra wykazuje najwyższą wydajność
Wszystkie lekkie ustawienia wstępne dają mniej klatek na sekundę
Praktyczny wniosek:
W tej grze ustawienia jakości tekstur działają niestandardowo. Aby uzyskać maksymalną wydajność, zaleca się korzystanie z tego ustawienia. Ultra, pomimo wysokich wymagań dotyczących pamięci wideo. Niższe ustawienia nie tylko nie zapewniają wzrostu liczby klatek na sekundę (FPS), ale mogą również nieznacznie obniżyć wydajność.
Odległość renderowania.
- Ultra
Jakość wizualna: Maksymalna odległość rysowania. Krawędź mgły jest najbardziej wysunięta, co tworzy najgłębszy i najbardziej nastrojowy efekt. Szczegółowość obiektów w średniej odległości jest zachowana w maksymalnym stopniu. - Bardzo wysoki
Jakość wizualna: Nieco bliższa granica mgły w porównaniu do UltraSzczegóły przy średnich odległościach są praktycznie nieodróżnialne od tych przy maksymalnych ustawieniach. - Wysoki
Jakość obrazu: Mgła wyraźnie się zbliża. Ze średnich odległości drobne szczegóły, takie jak pojedyncze skały i roślinność, zaczynają zanikać. - Średni
Jakość wizualna: Widoczność została znacznie ograniczona. Mglista krawędź stała się znacznie bliższa, zasłaniając część krajobrazu. Szczegółowość została zredukowana do podstawowego poziomu. - Niski
Jakość wizualna: Minimalna odległość rysowania. „Ściana” mgły znajduje się blisko gracza, tworząc wrażenie ograniczonej przestrzeni. Szczegółowość ogranicza się do podstawowych kształtów obiektów.
Tryby natywne
DLSS natywny (92 FPS) - Poziom podstawowy
- Obraz: Czysty rendering z maksymalną szczegółowością tekstur i naturalnym szumem. Minimalna liczba artefaktów sprawia, że obraz ten stanowi punkt odniesienia.
- Wydajność: 92 FPS (podstawowa).
Pochodzący z FSR (89 klatek na sekundę)
- Obraz: Szczegółowość zbliżona do DLSS Native, ale zauważalne jest lekkie rozmycie i utrata ostrości drobnych szczegółów. Kontury obiektów są nieco rozmyte.
- Wydajność: 89 FPS. -3 FPS (~-3% w stosunku do DLSS Native).
XESS Native (89 klatek na sekundę)
- Obraz: Ostrość jest nieco poniżej referencyjnej, z lekką „plastycznością” i wygładzeniem drobnych szczegółów. Redukcja szumów jest silniejsza niż w przypadku DLSS.
- Wydajność: 89 FPS. -3 FPS (~-3% w stosunku do DLSS Native).
Podsumowanie trybów natywnych:
DLSS natywny — punkt odniesienia dla jakości obrazu i wydajności (92 FPS).
Pochodzący z FSR и XESS Native — wykazują taką samą, nieco niższą liczbę klatek na sekundę (89 FPS) i mają nieco gorszą przejrzystość obrazu.
Podsumowanie: Do grania w rozdzielczości natywnej, DLSS Native to optymalny wybór, oferujący najwyższą jakość obrazu i najwyższą liczbę klatek na sekundę (FPS). FSR i XESS praktycznie nie oferują żadnych korzyści w trybie natywnym, a FSR powoduje również artefakty migotania w grach dynamicznych, które są ledwo zauważalne w grach statycznych.
Tryby jakości
Jakość DLSS (126 klatek na sekundę)
- Obraz: Idealna klarowność, praktycznie nieodróżnialna od obrazu natywnego. Rekonstrukcja AI zachowuje najdrobniejsze szczegóły i tekstury, bez artefaktów.
- Wydajność: 126 FPS. +34 FPS (wzrost o ~37%) w porównaniu z DLSS Native.
Jakość FSR (124 klatek na sekundę)
- Obraz: Ostrość jest dobra, ale zauważalne są lekkie rozmycia i utrata drobnych szczegółów z większej odległości. Krawędzie obiektów są nieco bardziej miękkie niż w przypadku DLSS.
- Wydajność: 124 FPS. +32 FPS (wzrost o ~35%) w porównaniu z DLSS Native.
XESS Ultra Jakość Plusa (110 klatek na sekundę)
- Obraz: Dobra jakość, ale zauważalnie gorsza niż w innych trybach. Pojawia się rozmycie i utrata ostrości. Najmniej szczegółowy obraz ze wszystkich trybów jakości.
- Wydajność: 110 kl./s. +18 kl./s (wzrost o ~20%) w porównaniu z natywnym DLSS. Najmniejszy wzrost w tej kategorii.
XESS Ultra Jakość (121 klatek na sekundę)
- Obraz: Jakość obrazu jest bardzo zbliżona do jakości XESS, ale z nieco wyraźniejszym wygładzaniem krawędzi. Różnica jest minimalna.
- Wydajność: 121 FPS. +29 FPS (wzrost o ~32%) w porównaniu z DLSS Native.
Jakość XESS (129 klatek na sekundę)
- Obraz: Bardzo wysoka rozdzielczość, nieznacznie gorsza od DLSS pod względem stabilności drobnych szczegółów. Na złożonych teksturach może pojawić się lekka plastyczność.
- Wydajność: 129 FPS. +37 FPS (wzrost o ~40%) w porównaniu z natywnym DLSS. Lider w kategorii jakości FPS.
Podsumowanie Jakość-tryby:
Aby uzyskać najlepszą jakość obrazu: Jakość DLSS — lider w zakresie przejrzystości i szczegółowości.
Dla najwyższego FPS w kategorii: Jakość XESS (129 FPS) zapewnia największy wzrost wydajności (+37 FPS).
Jakość FSR - przyzwoity balans, ale obraz jest zauważalnie bardziej rozmazany.
XESS Ultra Jakość Plusa — jest nieopłacalną opcją, ponieważ zapewnia niewielki wzrost liczby klatek na sekundę (+18 FPS) za zauważalną utratę jakości.
Wniosek: W trybach Jakość DLSS pozostaje faworytem pod względem jakości obrazu, podczas gdy Jakość XESS niespodziewanie staje się liderem produktywności. XESS Ultra Jakość Plusa wydaje się być najmniej użytecznym trybem.
Zrównoważone tryby
Zrównoważone DLSS (136 klatek na sekundę)
- Obraz: Przejrzystość pozostaje na bardzo wysokim poziomie, zbliżonym do trybu jakości. Artefakty są minimalne, a szczegółowość tekstur doskonała.
- Wydajność: 136 FPS. +44 FPS (wzrost o ~48%) w porównaniu z DLSS Native.
Zrównoważony FSR (134 klatek na sekundę)
- Obraz: Zauważalnie większe rozmycie w porównaniu z jakością FSR. Drobne szczegóły są tracone, kontury obiektów stają się niewyraźne, a drobne artefakty mogą się pojawić.
- Wydajność: 134 FPS. +42 FPS (wzrost o ~46%) w porównaniu z DLSS Native.
XESS Zrównoważony (137 klatek na sekundę)
- Obraz: Jakość obrazu jest dobra, ale pojawia się lekka „plastyczność” i antyaliasing. Ostrość jest nieco gorsza niż w DLSS, ale pozostaje akceptowalna.
- Wydajność: 137 FPS. +45 FPS (wzrost o ~49%) w porównaniu z natywnym DLSS. Lider FPS w kategorii zrównoważonych.
Podsumowanie zrównoważony-tryby:
Aby uzyskać najlepszą jakość obrazu: Zrównoważone DLSS pewnie wskazuje drogę, praktycznie bez utraty przejrzystości w porównaniu z trybem jakości.
Maksymalna liczba klatek na sekundę (FPS): XESS Zrównoważony (137 FPS) daje największy wzrost wydajności (+45 FPS).
Zrównoważony FSR pokazuje oczekiwany spadek jakości obrazu, pozostając outsiderem w tym parametrze.
Wniosek: B zrównoważony-tryby DLSS po raz kolejny udowadnia swoją wyższość jakościową, oferując jednocześnie ogromny wzrost wydajności. XESS jest najlepszym wyborem dla tych, którzy cenią każdy strzał. FSR staje się kompromisem w sytuacjach, gdy wydajność jest ważniejsza od przejrzystości obrazu.
Tryby wydajności
Wydajność DLSS (147 klatek na sekundę)
- Obraz: Ostrość pozostaje zaskakująco wysoka w tym trybie. Występuje lekkie rozmycie drobnych szczegółów, ale ogólna stabilność obrazu i szczegółowość tekstur są dobrze zachowane. Artefakty są minimalne.
- Wydajność: 147 FPS. +55 FPS (wzrost o ~60%) w porównaniu z DLSS Native.
Wydajność FSR (144 klatek na sekundę)
- Obraz: Zauważalna utrata ostrości, znaczne rozmycie i „mydlany” wygląd. Drobne szczegóły są tracone, a na krawędziach o wysokim kontraście pojawiają się widoczne artefakty. Jakość obrazu jest słaba.
- Wydajność: 144 FPS. +52 FPS (wzrost o ~57%) w porównaniu z DLSS Native.
Wydajność XESS (146 klatek na sekundę)
- Obraz: Jakość obrazu jest przeciętna. Widoczna jest „plastyczność” i wygładzanie krawędzi, a ostrość spada w porównaniu z DLSS. Mimo to obraz jest stabilny i pozbawiony ostrych artefaktów.
- Wydajność: 146 FPS. +54 FPS (wzrost o ~59%) w porównaniu z DLSS Native.
Podsumowanie Wydajność-tryby:
Aby uzyskać najlepszą jakość obrazu: Wydajność DLSS ponownie wyznacza trendy, oferując wyjątkową przejrzystość i stabilność w trybie maksymalnej wydajności.
Pod względem wydajności: Wszystkie trzy technologie zapewniają bardzo zbliżone wyniki (~144-147 FPS). Wydajność DLSS (147 FPS) ma niewielką przewagę.
Wydajność FSR ma najgorszą jakość obrazu, z widocznymi rozmyciami i artefaktami.
Wniosek: B Wydajność-tryb DLSS jest niekwestionowanym faworytem, oferując najostrzejszy obraz i przodując w liczbie klatek na sekundę (FPS). XESS stanowi godną alternatywę o dobrej wydajności. FSR traci znacząco na jakości obrazu, nie zyskując znaczącej przewagi w liczbie klatek na sekundę.
Ultra Tryby wydajności
DLSS Ultra Wydajność (160 klatek na sekundę)
- Obraz: Jak na tryb ultrawydajności, jakość pozostaje zaskakująco stabilna. Występuje umiarkowane rozmycie i utrata drobnych szczegółów, ale obraz pozostaje spójny, bez znaczących artefaktów i rozmyć. Rekonstrukcja AI działa skutecznie nawet w niskich rozdzielczościach natywnych.
- Wydajność: 160 FPS. +68 FPS (wzrost o ~74%) w porównaniu z DLSS Native.
FSR Ultra Wydajność (161 klatek na sekundę)
- Obraz: Znaczne rozmycie i utrata ostrości. Obraz staje się „zabrudzony”, z widocznymi artefaktami na krawędziach kontrastu i migotaniem. Szczegółowość jest niska, a drobne obiekty mogą się zlewać.
- Wydajność: 161 FPS. +69 FPS (wzrost o ~75%) w porównaniu z natywnym DLSS. Lider FPS w tej kategorii.
XESS Ultra Wydajność (153 klatek na sekundę)
- Obraz: Zauważalna „plastyczność” i nadmierne wygładzanie. Szczegóły są rozmyte, a tekstura zanika. Jakość obrazu jest niska, ale artefakty są mniej widoczne niż w przypadku FSR.
- Wydajność: 153 FPS. +61 FPS (wzrost o ~66%) w porównaniu z DLSS Native.
Podsumowanie Ultra Wydajność-tryby:
Aby uzyskać najlepszą jakość obrazu: DLSS Ultra Wydajność zapewnia imponujące rezultaty, zachowując akceptowalną klarowność i minimalną ilość artefaktów nawet w tym ekstremalnym trybie.
Maksymalna liczba klatek na sekundę (FPS): FSR Ultra Wydajność (161 FPS) daje największy wzrost wydajności (+69 FPS), ale kosztem znacznego pogorszenia jakości obrazu.
XESS Ultra Wydajność Przegrywa pod każdym względem: zarówno pod względem FPS, jak i jakości obrazu.
Wniosek: B Ultra Wydajność-tryb DLSS po raz kolejny udowadnia swoją wyższość oferując najlepszą równowagę. FSR można brać pod uwagę jedynie w sytuacji, gdy potrzebna jest absolutnie każda klatka, a jakość obrazu nie ma znaczenia. XESS nie jest konkurencyjny w tym trybie.
Ogólna analiza i wnioski dotyczące technologii upscalingu w Piekło to my
DLSS
Osiągnął doskonałe wyniki we wszystkich parametrach. Zapewnia najwyższą jakość obrazu we wszystkich trybach, zachowując wysoki poziom szczegółowości i minimalizując artefakty wizualne. Jednocześnie jego wydajność należy do najwyższych, nieznacznie ustępując liderowi w niektórych kategoriach. DLSS to najbardziej zrównoważone i efektywne rozwiązanie w tej grze. Dla posiadaczy kompatybilnych kart graficznych NVIDIA jest to bezdyskusyjnie polecana opcja. Najlepszą równowagę między jakością a wydajnością zapewniają tryby Quality i Balanced.
FSR
Rozwiązanie to sprawdziło się jako zorientowane na wydajność. W większości trybów pracy oferuje liczbę klatek na sekundę porównywalną z DLSS, a czasami nieco wyższą. Jednak ta poprawa wiąże się ze znacznie niższą jakością obrazu: występuje znaczne rozmycie, utrata drobnych szczegółów i zauważalne artefakty. Technologia FSR jest zalecana w sytuacjach, w których priorytetem jest osiągnięcie maksymalnej liczby klatek na sekundę, a jakość obrazu ma drugorzędne znaczenie.
XESS
Wyniki były mieszane. Jego główną zaletą w tym porównaniu był tryb jakości, w którym osiągnął najwyższą liczbę klatek na sekundę (FPS) w swojej kategorii przy przyzwoitej jakości obrazu. Jednak we wszystkich pozostałych trybach (zrównoważonym, wydajnościowym, Ultra Wydajność) stale ustępuje DLSS zarówno pod względem jakości obrazu, jak i wydajności. XESS można rozważyć jako alternatywę dla kart graficznych Intel lub w sytuacjach, w których tryb jakości XESS jest uważany za wystarczający.
Ostateczny werdykt
Technologia DLSS firmy NVIDIA to optymalny wybór w grze Hell is Us, oferując najwyższą jakość obrazu w połączeniu z wyjątkową wydajnością. FSR to niezawodne rozwiązanie wieloplatformowe pozwalające osiągnąć maksymalną liczbę klatek na sekundę. XESS działa dobrze w jednym konkretnym trybie (Quality), ale ogólnie rzecz biorąc, ustępuje konkurencyjnej technologii firmy NVIDIA.
Piekło to my wykazuje kompetentne wykorzystanie szans Unreal Engine 5Gra ma nowoczesny wygląd dzięki szczegółowym materiałom, oświetleniu, odbiciom i niezwykle szczegółowemu otoczeniu. Cienie i oświetlenie globalne odgrywają szczególnie zauważalną rolę, budując atmosferę i głębię obrazu.
Testy ujawniły kilka kluczowych punktów:
Tekstury są praktycznie identyczne w obu ustawieniach, ale wydajność jest nieco nierówna. Ultra zapewnia najwyższą liczbę klatek na sekundę (FPS), podczas gdy niższe poziomy mogą nieoczekiwanie zmniejszyć liczbę klatek na sekundę. Wskazuje to na problemy z optymalizacją.
Roślinność zmienia się zauważalnie wraz ze wzrostem ustawień, a wpływ na liczbę klatek na sekundę (FPS) pozostaje minimalny.
Oświetlenie, cienie i odbicia mają największy wpływ na odbiór wizualny gry i najlepiej ukazują pracę silnika.
Skalery
DLSS (NVIDIA) oferuje najlepszą równowagę między jakością a wydajnością. Tryby Quality i Balanced są optymalne dla większości konfiguracji.
FSR (AMD) zapewnia maksymalny wzrost liczby klatek na sekundę (FPS), ale znacząco zmniejsza przejrzystość obrazu, szczególnie w przypadku wydajności.
XeSS (Intel) prezentuje wyniki konkurencyjne wyłącznie w trybie jakości, w którym niespodziewanie przewyższa konkurencję pod względem FPS.
Ogólny werdykt
Piekło to my Oferuje nowoczesne wrażenia wizualne i niezawodną wydajność przy odpowiednich ustawieniach. Oświetlenie i cienie są priorytetem, a tekstury i roślinność można bezpiecznie ustawić na maksimum.
Grafika jest dość szczegółowa, co jest szczególnie widoczne na twarzach postaci w przerywnikach filmowych, gdzie szczegółowa mimika i animacje tworzą kinowe wrażenie. Wydajność znacznie się poprawiła w porównaniu z demem, co jest jednym z nielicznych przykładów, w których twórcy poświęcili wystarczająco dużo uwagi optymalizacji: gra działa stabilnie nawet na sprzęcie średniej klasy, co jest rzadkością w dzisiejszych czasach, biorąc pod uwagę powszechną migrację projektów do UE5. W konfiguracji testowej liczba klatek na sekundę (FPS) ani razu nie spadła poniżej 77 kl./s, co potwierdza wysoki poziom optymalizacji.
Wnioski: Piekło to my — projekt z dobrze zbalansowaną grafiką i jedną z najlepszych optymalizacji wśród ostatnich gier na UE5, pozwalający cieszyć się nowoczesną grafiką bez większych kompromisów, nawet na sprzęcie z niższej półki. Szkoda tylko, że sama gra nie oferuje dobrego systemu walki.





