Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 — recenzja i porównanie ustawień graficznych, wpływ na wydajność
W tej recenzji skupimy się na elemencie graficznym: jak nowocześnie wygląda odświeżone Seattle, jakie technologie są w nim wykorzystywane, jak wdrażane jest oświetlenie i odbicia oraz jak projekt radzi sobie pod względem optymalizacji i wydajności. Biorąc pod uwagę długi cykl produkcyjny i przejście na Unreal Engine 5Ważne jest, aby zrozumieć, czy twórcom gry udało się zachować atmosferę oryginału, a jednocześnie dostosować oprawę graficzną gry do współczesnych standardów.
Wszystkie pomiary zostały wykonane na następującej konfiguracji z rozdzielczością ekranu 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
Dysk SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Gra oferuje sporą listę ustawień graficznych, a większość opcji ma 4 poziomy: Ultra, Wysoki, Średni i Niski. Ustawienia nieuwzględnione w przeglądzie nie miały widocznego wpływu lub zmiany były zauważalne dopiero po pewnym czasie, co utrudniało ich pomiar. Niektóre parametry testowano tylko przy skrajnych wartościach.
Jedynymi dostępnymi w tej grze upscalerami są DLSS i FSR 3.1. Wydajność z upscalerami ograniczonymi do 135 kl./s, począwszy od trybu zrównoważonego, a dalsze redukcje jakości praktycznie nie miały wpływu na wydajność, co można przypisać słabej optymalizacji silnika.
Tubylec
- Obraz: Maksymalna ostrość i klarowność wszystkich tekstur i drobnych detali (liście, śnieg, cegła, graffiti, refleksy na rurach, napis „DREAM”). Brak rozmycia, naturalne przejścia kolorów. Jedynym minusem są widoczne „postrzępienia” na krawędziach (rura, gałęzie, kontury zbiorników paliwa), ale nie psują one ogólnego wrażenia, zwłaszcza w ujęciach statycznych.
- Wydajność: 89 FPS (podstawa dla porównania).
DLSS natywny
- Obraz: Wygładzanie krawędzi usuwa niemal wszystkie „schodki”, ale wprowadza silny efekt rozmycia – liście zlewają się ze sobą, śnieg traci fakturę, graffiti i napis „DREAM” stają się rozmyte, a światła na rurach są uproszczone. Cały obraz jest „plastikowy”, z utratą kontrastu i szczegółów.
- Wydajność: 97 FPS. +8 FPS (wzrost o ~9%) w porównaniu do wersji natywnej.
Pochodzący z FSR
- Obraz: Optymalna równowaga: poszarpane krawędzie są niemal całkowicie wyeliminowane (tylko delikatne na cienkich gałęziach), a klarowność tekstur i drobnych detali (liście, śnieg, graffiti, „DREAM”, rozjaśnienia na rurach) jest utrzymana na poziomie natywnym lub wyższym. Brak rozmycia, brak plastyczności – obraz jest naturalny, ostry i czysty.
- Wydajność: 93 FPS. +4 FPS (wzrost o ~4%) w porównaniu do wersji natywnej.
Podsumowanie trybów natywnych:
- Pochodzący z FSR — co zaskakujące, zwycięzca jeśli chodzi o jakość obrazu w wersji natywnej.
Łączy maksymalną klarowność i szczegółowość opcji Native z niemal idealnym wygładzaniem krawędzi, bez artefaktów i rozmyć. - Tubylec — drugi pod względem jakości, ale traci na znaczeniu ze względu na „drabinki”.
- DLSS natywny — najgorsze, co może wydawać się dziwne: +8 FPS nie usprawiedliwia tak poważnego rozmycia i utraty szczegółów.
Tryby jakości
Jakość DLSS
- Obraz: Antyaliasing jest idealny – postrzępienia są całkowicie wyeliminowane na wszystkich krawędziach (fajki, gałęzi i konturów zbiornika). Liście mają wyraźne żyłki, śnieg zachowuje swoją fakturę i refleksy, a graffiti i napis „DREAM” są ostre, a litery czytelne bez efektu rozmycia. Refleksje na fajkach i workach kontrastują. Obraz jest czysty, ostry i naturalny, bez utraty szczegółów.
- Wydajność: 132 FPS. +43 FPS (wzrost o ~48%) w porównaniu do wersji natywnej.
Jakość FSR
- Obraz: Wygładzanie krawędzi jest dobre – „postrzępienia” są prawie całkowicie usunięte (niewielkie pozostałości pozostają na cienkich gałęziach). Liście są jednak lekko rozmyte, żyłki mniej widoczne; śnieg jest uproszczony, a drobne nierówności zanikają; „DREAM” jest mniej ostry, z lekkim zmiękczeniem; światła są mniej kontrastowe. Obraz jest nieco „mydlany”, szczególnie na roślinności i śniegu.
- Wydajność: 126 FPS. +37 FPS (wzrost o ~42%) w porównaniu do wersji natywnej.
Podsumowanie trybów jakości:
Jakość DLSS — niekwestionowany lider w jakości obrazu. Zapewnia maksymalną przejrzystość, szczegółowość i naturalność, całkowicie eliminując aliasing. Jakość FSR Traci ostrość i spójność tekstur – zauważalne jest lekkie rozmycie, zwłaszcza na liściach, śniegu i tekście. Różnica 6 klatek na sekundę na korzyść DLSS nie jest spektakularna, ale wizualnie jest znacznie lepsza. Chociaż FSR jest liderem w dziedzinie renderowania natywnego, obniżenie jakości natychmiast uwidacznia wszystkie jego niedociągnięcia, pozwalając DLSS ponownie przejąć inicjatywę.
Zrównoważone tryby
Zrównoważone DLSS
- Obraz: Roślinność jest pełna drobnych żyłek i objętości, pokrywa śnieżna ma fakturę z wyraźnymi mikroskopijnymi nierównościami, napis „DREAM” jest wyryty ostrymi liniami, a odbicia na metalu są jasne i precyzyjne. Wszystko wydaje się bogate w szczegóły, żywe i kontrastowe.
- Wydajność: 133 FPS. +44 FPS (wzrost o ~49%) w porównaniu do wersji natywnej.
Zrównoważony FSR
- Obraz: Liście zmieniają się w jednolitą zieloną masę bez mikrotekstury, śnieg staje się płaski, „DREAM” lekko się rozmywa na krawędziach, a światła na rurach bledną. Obraz traci głębię, ostrość i szczegółowość.
- Wydajność: 134 FPS. +45 FPS (wzrost o ~51%) w porównaniu do wersji natywnej.
Podsumowanie trybów zrównoważonych:
Zrównoważone DLSS — jest zdecydowanym zwycięzcą pod względem jakości. Zachowuje maksimum detali i naturalności, a jednocześnie Zrównoważony FSR Znacznie upraszcza tekstury i zmniejsza kontrast. Jedna dodatkowa klatka nie rekompensuje różnicy w przejrzystości obrazu.
Tryby wydajności
Wydajność DLSS
- Obraz: Liście zachowują swój podstawowy kształt i żyłki, pokrywa śnieżna pozostaje teksturowana, a faktura cegieł pod napisem „DREAM” jest wyrazista, z widocznymi szwami i nierównościami. Rozjaśnienia na rurach są jaskrawe, a worki na śmieci mają fałdy. Scena wydaje się spójna, bez nadmiernego uproszczenia.
- Wydajność: 135 FPS. +46 FPS (wzrost o ~52%) w porównaniu do wersji natywnej.
Wydajność FSR
- Obraz: Liście rozmywają się, śnieg jest płaski, ceglana ściana pod „DREAM” jest rozmyta, szwy znikają, powierzchnia staje się jednolita. Rozjaśnienia bledną, torby tracą objętość. Obraz wydaje się płaski i „mydlany”, szczególnie na ścianach i podłodze.
- Wydajność: 133 FPS. +44 FPS (wzrost o ~49%) w porównaniu do wersji natywnej.
Podsumowanie trybów wydajności:
Wydajność DLSS — jest zdecydowanym zwycięzcą. Zachowuje fakturę cegieł, relief śniegu i ogólne bogactwo sceny, nawet przy agresywnym skalowaniu. Wydajność FSR Obraz jest nieczytelny: ceglana ściana traci całą teksturę, zamieniając się w plamę koloru, a rozmycie rozprzestrzenia się po całej scenie. Dwie dodatkowe klatki zapewniane przez DLSS to miły dodatek do lepszej jakości.
Ultra Tryby wydajności
DLSS Ultra Wydajność
- Zdjęcie: Ceglana ściana pod „DREAM” nadal zachowuje swoje szwy i fakturę, liście są uproszczone, ale nie rozmyte w papkę, śnieg zachowuje nutę reliefu, a odbicia na rurach są widoczne. Scena jest czytelna i spójna, pomimo agresywnego skalowania.
- Wydajność: 130 FPS. +41 FPS (wzrost o ~46%) w porównaniu do wersji natywnej.
FSR Ultra Wydajność
- Obraz: Cegła pod napisem „DREAM” to płaska plama, szwy całkowicie zniknęły, liście to rozmazana zielona masa, śnieg to jednolita szara powierzchnia, a odblaski prawie zniknęły. Obraz rozmywa się nie do poznania, tracąc całą fakturę i objętość.
- Wydajność: 134 FPS. +45 FPS (wzrost o ~51%) w porównaniu do wersji natywnej.
Podsumowanie Ultra Tryby wydajności:
DLSS Ultra Wydajność — to jedyna akceptowalna opcja. Zachowuje podstawową czytelność i resztki faktury, w tym ceglaną ścianę. FSR Ultra Wydajność To się nie udaje: cegła zmienia się w plamę koloru, a cała scena staje się rozmazana. 4 korzyści FSR w postaci liczby klatek na sekundę nie są warte utraty jakości.
Ultra
Światło lamp, świec i neonu delikatnie rozprasza się po całym pomieszczeniu, tworząc głębokie, a zarazem gładkie cienie pod stołami, krzesłami, pudłami i innymi meblami. Odbicia na drewnianej podłodze są bogate i realistyczne: widoczne są refleksy świetlne z każdego źródła, w tym subtelne refleksy świec i jaskrawego neonu. Oświetlenie nastrojowe wypełnia ściany, sufit i wszystkie powierzchnie – najdalsze zakątki są delikatnie oświetlone, eliminując wszelkie prześwietlenia. Ogólna atmosfera jest ciepła, przestronna i kinowa, z wrażeniem fizycznej obecności światła.
Wysoki
Cienie są nieco ostrzejsze, przejścia między światłem a cieniem mniej płynne, ale wciąż naturalne. Odbicia na podłodze są obecne, ale mniej jasne i kontrastowe – blask świec i neonów jest słabszy niż w… UltraOświetlenie wtórne jest utrzymywane na wysokim poziomie: ściany otrzymują światło ze wszystkich źródeł, obszary oddalone są tylko nieznacznie ciemniejsze, bez ostrych spadków. Różnica w Ultra zauważalna jedynie przy bezpośrednim porównaniu, ogólna atmosfera pozostaje głęboka i nastrojowa.
Średni
Cienie stają się ostre, z widocznymi schodami pod meblami i przedmiotami. Odbicia na podłodze praktycznie znikają, pozostawiając jedynie delikatne ślady światła z pobliskich źródeł. Oświetlenie wtórne jest znacznie zredukowane, odległe ściany i narożniki zapadają w cień, a światło ze źródeł wydaje się bardziej skupione. Poziom średni jest niemal identyczny z wysokim – różnica jest minimalna, zauważalna jedynie po dokładnym przyjrzeniu się cieniom i światłom. Pomieszczenie zachowuje większość swojej objętości.
Niski
Cienie są twarde, płaskie, z ostrymi krawędziami i artefaktami. Odbicia na podłodze
Są one całkowicie nieobecne. Oświetlenie wtórne jest minimalne – ściany i sufit są niemal czarne, a światło lamp i świec wydaje się „przyklejone” do swoich źródeł, bez interakcji z otoczeniem. Obraz całkowicie traci objętość i realizm, a oświetlenie staje się sztuczne i nienaturalne.
Ultra
Cienie rzucane przez stopy postaci są miękkie, z płynnymi przejściami. Cienie kontaktowe u podstawy są ostre. Pod pojemnikiem i rurami występują cienie objętościowe z gradientami. Cień rzucany przez latarnię na ścianę jest wydłużony i ma miękkie krawędzie.
Wysoki
Cienie rzucane przez nogi są nieco twardsze, z krótszymi przejściami. Cienie kontaktowe u podstawy są zachowane. Pod pojemnikiem i rurami występują cienie objętościowe, ale gradienty są słabsze. Cień rzucany przez latarnię jest mniej rozciągnięty.
Średni
Cienie stóp są ostre i postrzępione. Cienie kontaktowe są uproszczone. Pod pojemnikiem i rurami występują płaskie cienie. Cień rzucany przez latarnię jest krótki i ma ostre krawędzie. Średni jest wyraźnie gorszy od Wysokiego.
Niski
Cienie rzucane przez nogi są ostre i sylwetkowe. Nie ma cieni kontaktowych. Pod pojemnikiem i rurami znajduje się proste wypełnienie. Cień rzucany przez latarnię jest wycięty.
Ultra/Wysoki/Średni/AA wyłączony
Ramy rowerów są idealnie gładkie. Przewody świateł są proste, bez przerw. Krawędzie świateł są gładkie. Znak „MARKET” jest wyraźny, litery nie migoczą. Wizualnie wszystkie tryby są identyczne – nie ma różnicy na statycznych zrzutach ekranu ani podczas jazdy.
Ultra
- MARKET w centrum: litery są wyraźne, kontury równe, neon jasny i nasycony.
- MARKET po lewej: w pełni czytelny, każda litera wyraźnie widoczna, neonowe rurki z wyraźnymi granicami.
- Girlandy na drzewach mają proste linie, żarówki nie migoczą.
- Drzewa w tle mają szczegółowe gałęzie, a ich cienie są widoczne.
- Latarnie i napis CROW MOB w oddali zachowują swój kształt, a światło nie jest rozmazane.
daleko
- RYNEK w centrum: absolutnie identyczny Ultra — litery są wyraźne, neon jest równie jasny.
- RYNEK po lewej: niczym się nie różni od Ultra — litery są wyraźne, kontury równe.
- Girlandy są równomierne, żarówki nie migoczą.
- Drzewa zachowują swoje gałęzie, a cienie są wyraźne.
- Latarnie i CROW MOB są szczegółowo przedstawione.
- Różnica z Ultra - wizualnie nieobecny.
Średni
- MARKET w centrum: czytelny, napisy wyraźne, neon jasny - nie gorszy Ultra/Daleko.
- MARKET po lewej: litery czytelne, ale kontury nieco łagodniejsze, neon mniej nasycony niż na
Ultra/Daleko. - Girlandy z minimalnym migotaniem odległych żarówek.
- Drzewa tracą małe gałęzie, korona ulega uproszczeniu.
- Nazwę CROW MOB można odczytać, ale litery mają mniejszy kontrast.
- Opcja „Średnia” ustępuje opcji „Daleka” tylko w przypadku szczegółów po lewej stronie i w przypadku odległych obiektów.
Blisko
- MARKET w środku: nadal czytelny, ale neon jest słabszy, litery mają mniejszy kontrast.
- MARKET po lewej: litery zlewają się, czytelność jest znacznie ograniczona, neon jest ledwo widoczny.
- Girlandy migoczą, żarówki łączą się w punkty.
- Drzewa mają jedynie zarysowane sylwetki, gałęzie nie są widoczne.
- CROW MOB jest ledwo widoczny, znak jest płaski.
- Near znacząco upraszcza tło.
- Różnica wizualna między ustawieniami wstępnymi Ultra, Wysoki , Średni и Niski Praktycznie nieobecne – faktury na wzorzystych tapetach, drewnianych powierzchniach (stół, półki, szafki), metalowych elementach (rury, panel), książkach i pudełkach wydają się identyczne pod względem detali, wyrazistości i reliefu. Jedyna zauważalna zmiana pojawia się wyłącznie w wersji Low: faktura drewnianej listwy przypodłogowej pod półką na klucze traci swój relief, stając się płaska i mniej obszerna, z uproszczonymi przejściami między usłojeniami drewna. Ultra, Wysoki i Średni – relief cokołu zachowuje tę samą głębokość i mikrodetale.
- Poprawa wizualna przy przejściu z niskiego na Ultra Nie (poza minimalnym zachowaniem reliefu płyty bazowej). Rzeczywista różnica w pamięci VRAM wynosi 333 MB i jest zauważalna tylko między ustawieniami High i Medium. Ultra/Wysokie i Średnie/Niskie nie mają żadnej różnicy w zużyciu pamięci.
Ultra: Odbicie światła latarni w kałuży jest wyraźne, z głębokim gradientem od jasnozielonego środka do ciemnoturkusowych krawędzi. Odbicie śniegu jest niezwykle szczegółowe: widoczne są pojedyncze bryły, ich kontury, cienie, a nawet odbicia spadających płatków śniegu.
Wysoka: Odbicie światła latarni staje się nieco łagodniejsze, a gradient traci nasycenie. Szczegółowość odbicia śniegu ulega zmniejszeniu: śnieżki są widoczne, ale ich kontury są rozmyte, cienie uproszczone, a małe płatki śniegu znikają.
Medium: Odbicie światła latarni jest wyraźnie rozmyte, a gradient staje się płaski i blady. Odbicie śniegu jest znacznie uproszczone: bryły zlewają się w jedną masę bez konturów i cieni.
Niska: Odbicie światła latarni jest niezwykle rozmazane, gradient ledwo widoczny, a kolor zmienia się w szarozieloną plamę. Odbicie śniegu jest pozbawione jakichkolwiek szczegółów – to po prostu ogólne rozmycie.
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 okazało się niejednoznaczne pod względem technicznym. Pomimo przejścia na Unreal Engine 5Grafika nie dorównuje poziomowi współczesnych projektów wykorzystujących ten silnik: oświetlenie i odbicia działają poprawnie, ale brakuje im imponujących efektów; szczegółowość otoczenia jest przeciętna; a styl wizualny skłania się bardziej ku mrocznej atmosferze Seattle nocą niż ku fotorealizmowi. Grafika jest dobrze wykonana – połączenie neonów, wilgotnych ulic i miękkich cieni tworzy rozpoznawalny klimat noir – ale wydajność techniczna gry jest zauważalnie gorsza nawet od niektórych tytułów z poprzedniej generacji.
Według wydajności Bloodlines 2 prezentuje się lepiej niż oczekiwano: na nowoczesnym sprzęcie (Ryzen 7 9800X3D (i RTX 4070 Ti) gra utrzymuje stabilne 85–135 FPS w zależności od sceny i ustawień, bez krytycznych spadków ani mikrozawieszeń. Optymalizacja jest generalnie dobra, szczególnie w przypadku UE5 — ładowanie GPU и CPU przy równomiernym rozłożeniu zużycie pamięci VRAM mieści się w normie, a czasy klatek są stabilne.
Spośród dostępnych modułów upscaler, zaprezentowano tylko następujące: DLSS и FSR3.1Różnica między nimi jest zauważalna: DLSS we wszystkich trybach – od jakości do wydajności – zachowuje tekstury, kontrast i klarowność obrazu, podczas gdy FSR, nawet przy wysokich ustawieniach, ma tendencję do lekkiego rozmycia i uproszczenia szczegółów, szczególnie w przypadku roślinności i napisów. Z kolei w trybie natywnym FSR wykazał najlepszą jakość wygładzania krawędzi bez utraty ostrości – rzadki przypadek, w którym technologia AMD przewyższa DLSS pod względem klarowności obrazu w czystym renderze. Jednak wraz ze spadkiem jakości sytuacja się zmienia – DLSS pewnie przejmuje inicjatywę.
Testy parametrów graficznych (cienie, oświetlenie, odległość rysowania, tekstury) wykazały minimalne różnice między trybami Ultra, Wysoka i Średnia, co wskazuje na słabą gradację ustawień – tylko oświetlenie i cienie mają realny wpływ na obraz. Ułatwia to wybór optymalnego profilu, ale ogranicza potencjał wizualny gry: większość scen wygląda praktycznie identycznie, niezależnie od ustawienia jakości.
Ostateczna konkluzja
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 Ostatecznie grafika jest akceptowalna, ale nie spektakularna. Stylistycznie wszystko jest spójne – ciemność, neony, odbicia na mokrej nawierzchni i wirująca mgła tworzą odpowiednią atmosferę – ale technicznie projekt bardziej przypomina grę z poprzedniej generacji. Optymalizacja jest jednak zaskakująco dobra: stabilna wydajność, krótki czas reakcji i brak poważnych problemów z pamięcią.
Jednak recenzje graczy na Steamie (zaledwie 55% pozytywnych) potwierdzają logiczny wniosek: gra spotyka się z chłodnym przyjęciem i, de facto, okazała się mało użyteczna dla wielu. Po długim okresie rozwoju i zmianie zespołu (nowe studio nie ma nic wspólnego z oryginalnym Bloodlines i znane jest jedynie z tworzenia modów do Half-Life 2, bez szczególnych osiągnięć), projekt został pozbawiony głębi i charakteru, za które pierwsza część była uwielbiana. Dlatego, pomimo solidnej poprawy wydajności, wynik jest raczej rozczarowujący – a stabilność techniczna nie jest w stanie zrekompensować utraty ducha oryginału, który do dziś pozostaje punktem odniesienia dla wysokiej jakości gier RPG.





