The Outer Worlds 2 - Przegląd i porównanie ustawień graficznych, wpływ na wydajność
Recenzja skupia się na jakości grafiki, stabilności działania i zachowaniu liczby klatek na sekundę (FPS) przy różnych ustawieniach. The Outer Worlds 2 korzysta z udoskonalonej wersji silnika Unreal Engine, która umożliwia ocenę efektywności implementacji nowoczesnych technologii – od funkcji skalowania obrazu i wygładzania krawędzi po odbicia i cienie.
Wszystkie pomiary zostały wykonane na następującej konfiguracji z rozdzielczością ekranu 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
Dysk SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Gra oferuje przyzwoity wybór ustawień graficznych, a większość parametrów jest dostępna na czterech poziomach: bardzo wysokim, wysokim, średnim i niskim. Niektóre ustawienia oferują również wyższe lub niższe wartości. Ustawienia nieuwzględnione w tej recenzji nie miały widocznego wpływu lub zmiany były zauważalne jedynie dynamicznie, co utrudniało ich pomiar. Niektóre parametry testowano tylko przy skrajnych wartościach.
Tryby natywne
AA Off - Poziom podstawowy bez wygładzania krawędzi
- Obraz: Krawędzie obiektów (ogrodzenia, filarów, krawędzi budynków, kabli) mają wyraźne „schody” i schodkowe kontury. Tekstury na ziemi, ścianach i detalach (skrzyniach, robotach) zachowują wysoką wyrazistość, ale artefakty aliasingu są widoczne na cienkich liniach (przewody, ogrodzenie). Przejścia kolorów są ostre, bez efektu zmiękczenia, a szum jest minimalny na elementach statycznych.
- Wydajność: 51 FPS (podstawa dla porównania).
TAA
- Obraz: Krawędzie obiektów są wygładzone, poszarpane krawędzie są minimalne w porównaniu z wyłączonym AA, ale na konturach (ogrodzeniu, słupkach) pojawia się lekkie rozmycie. Tekstury podłoża i detale pozostają ostre, a przejścia kolorów płynne. Artefakty występują rzadko, ale na małych elementach (kable, trawa) widoczne jest lekkie rozmycie.
- Wydajność: 63 FPS. +12 FPS (~24% wzrost) przy wyłączonym AA.
TSR Native
- Obraz: Antyaliasing jest zbliżony do TAA; krawędzie obiektów są gładkie z minimalnymi poszarpaniami (ogrodzenia, budynki). Tekstury zachowują ostrość, ale na odległych detalach (horyzont, klify) lekkie antyaliasing powoduje utratę drobnych szczegółów. Przejścia kolorów są naturalne, a artefakty nie występują na powierzchniach statycznych.
- Wydajność: 50 FPS. -1 FPS (~-2%) przy wyłączonym AA.
Pochodzący z FSR
- Obraz: Szczegółowość zbliżona do AA Off, ale z lekkim ogólnym rozmyciem i utratą ostrości drobnych szczegółów (tekstury podłoża, kable). Kontury obiektów są lekko rozmyte, a poszarpane krawędzie częściowo wygładzone. Artefakty są minimalne, ale zmiękczenie jest zauważalne na krawędziach o wysokim kontraście (ogrodzenie, robot).
- Wydajność: 50 FPS. -1 FPS (~-2%) przy wyłączonym AA.
XeSS Native
- Obraz: Ostrość jest nieco niższa niż w trybie AA Off, z lekką „plastycznością” i wygładzeniem drobnych szczegółów (linie na robotach, trawa). Szum jest tłumiony silniej niż w trybie FSR, a kontury są miękkie, bez wyraźnych „schodków”. Artefakty występują rzadko, ale szczegółowość jest ograniczona na złożonych teksturach (podłoże, ściany).
- Wydajność: 50 FPS. -1 FPS (~-2%) przy wyłączonym AA.
DLSS natywny
- Obraz: Czysty rendering z maksymalną szczegółowością tekstur i naturalnym szumem (grunt, detale budynków). Artefakty są minimalne, krawędzie obiektów wygładzone bez postrzępienia i rozmycia. Obraz stanowi punkt odniesienia dla przejrzystości.
- Wydajność: 51 FPS. 0 FPS (0%) przy wyłączonym AA.
Podsumowanie trybów natywnych:
- DLSS Native stanowi punkt odniesienia w zakresie jakości obrazu i wydajności (51 kl./s) przy lepszym zachowaniu szczegółów.
- TAA - zapewnia najwyższą liczbę klatek na sekundę (63 FPS), ale powoduje zauważalne rozmycie obrazu w porównaniu do DLSS.
- TSR Native, FSR Native i XeSS Native generują równie niską liczbę klatek na sekundę (50 klatek na sekundę) i oferują nieco gorszą klarowność obrazu, a także różny stopień wygładzania krawędzi.
Tryby jakości
Jakość TSR
- Obraz: Ostrość jest wysoka, ale drobne detale (tekstury podłoża, kable) są lekko rozmyte. Kontury obiektów (ogrodzenia, słupki) są płynne, a przejścia kolorów płynne. Artefakty są minimalne, ale niektóre szczegóły są utracone na odległych obiektach (horyzont, klify).
- Wydajność: 58 FPS. -5 FPS (~-8% spadek) do TAA (63 FPS).
Jakość FSR
- Obraz: Ostrość jest dobra, ale widoczne są lekkie rozmycia i utrata drobnych szczegółów z daleka (trawa, detale budynków). Kontury obiektów są nieco bardziej miękkie, a poszarpane krawędzie są częściowo wygładzone. Artefakty występują rzadko, ale na krawędziach o wysokim kontraście (robot, ogrodzenie) pojawia się lekkie rozmycie.
- Wydajność: 62 FPS. -1 FPS (~-2% spadek) do TAA (63 FPS).
xess Ultra Jakość Plusa
- Obraz: Najwyższa przejrzystość spośród trybów XeSS, zachowująca drobne szczegóły (kable, trawa, tekstury podłoża). Kontury obiektów (ogrodzenia, słupki) są gładkie, bez zauważalnego rozmycia, a przejścia kolorów płynne. Artefakty są minimalne, a szczegółowość porównywalna z renderowaniem natywnym.
- Wydajność: 57 FPS. -6 FPS (~-10% spadek) do TAA (63 FPS).
xess Ultra Jakość
- Obraz: Ostrość jest nieco niższa niż w przypadku XeSS Ultra Jakość Plus, z lekkim rozmyciem drobnych szczegółów (trawa, kable). Kontury obiektów są płynne, przejścia kolorów łagodne, ale detale w odległych obiektach (horyzont, skały) są nieco uproszczone. Artefakty występują rzadko.
- Wydajność: 61 FPS. -2 FPS (~-3% spadek) do TAA (63 FPS).
Jakość XeSS
- Obraz: Bardzo wysoka rozdzielczość, nieco gorsza stabilność drobnych szczegółów (tekstury podłoża, robot). Kontury są gładkie, z lekką „plastycznością” widoczną na złożonych teksturach. Artefakty są minimalne.
- Wydajność: 63 FPS. 0 FPS (różnica 0%) w porównaniu do TAA (63 FPS).
Jakość DLSS
Obraz: Idealna klarowność, niemal nieodróżnialna od obrazu natywnego. Drobne detale (kable, trawa) są zachowane, a artefakty nie występują. Przejścia kolorów są płynne, tworząc obraz prawdziwie wzorowy.
Wydajność: 61 FPS. -2 FPS (~-3% spadek) do TAA (63 FPS).
Podsumowanie trybów jakości:
- xess Ultra Quality Plus jest liderem wśród XeSS pod względem szczegółów, ale ma najniższy FPS (57 FPS).
- Jakość XeSS – równa TAA w FPS (63 FPS), zapewniająca dobrą równowagę między przejrzystością i wydajnością.
- Jakość DLSS stanowi punkt odniesienia dla jakości obrazu, charakteryzującą się minimalnym spadkiem liczby klatek na sekundę (-2 FPS).
- Jakość FSR - zbliżona do TAA (62 FPS), ale z zauważalnym rozmyciem.
Zrównoważone tryby
TSR Zrównoważony
- Obraz: Przejrzystość pozostaje wysoka, ale z większym rozmyciem w porównaniu z jakością (tekstury gruntu, kable). Kontury obiektów (ogrodzenia, słupki) są gładkie, a przejścia kolorów łagodne. Artefakty są minimalne, ale drobne szczegóły w oddali (trawa, horyzont) są uproszczone.
- Wydajność: 62 FPS. -1 FPS (~-2% spadek) do TAA (63 FPS).
Zrównoważony FSR
- Obraz: Zauważalny wzrost rozmycia w porównaniu z jakością FSR, utrata drobnych szczegółów (kable, tekstury budynków). Kontury obiektów są rozmyte, stopnie schodów wygładzone, ale na krawędziach o wysokim kontraście (robot, ogrodzenie) pojawiają się artefakty.
- Wydajność: 65 FPS. +2 FPS (wzrost o ~3%) do TAA (63 FPS).
Zbalansowany XeSS
- Obraz: Dobra jakość, z lekką „plastycznością” i wygładzeniem drobnych szczegółów (trawa, druty). Ostrość jest niższa niż w DLSS, ale akceptowalna, a artefakty występują rzadko. Szczegółowość odległych obiektów (skał) jest nieznacznie zmniejszona.
- Wydajność: 69 FPS. +6 FPS (wzrost o ~10%) do TAA (63 FPS).
Zrównoważone DLSS
- Obraz: Przejrzystość jest bardzo wysoka, zbliżona do trybu jakości. Drobne detale (kable, tekstury) są zachowane, a artefakty minimalne. Przejścia kolorów są płynne, bez utraty stabilności.
- Wydajność: 65 FPS. +2 FPS (wzrost o ~3%) do TAA (63 FPS).
Podsumowanie trybów zrównoważonych:
- DLSS Balanced to zdecydowany lider pod względem jakości obrazu, praktycznie bez utraty przejrzystości.
- XeSS Balanced — najwyższy FPS (69 FPS) wśród trybów, przy przyzwoitym balansie.
- FSR Balanced - wysoka liczba klatek na sekundę (65 FPS), ale z zauważalnym rozmyciem i artefaktami.
- TSR Balanced to stabilna opcja, ale z uproszczonymi szczegółami na odległość.
Tryby wydajności
Wydajność TSR
- Obraz: Ostrość jest zauważalnie zmniejszona, z widocznym rozmyciem drobnych szczegółów (kable, trawa). Kontury obiektów (ogrodzenia, słupki) są znacznie wygładzone, przejścia kolorów są łagodne, ale odległe obiekty (horyzont, skały) tracą na szczegółowości. Artefakty są minimalne.
- Wydajność: 68 FPS. +5 FPS (wzrost o ~8%) do TAA (63 FPS).
Wydajność FSR
- Obraz: Znaczne rozmycie na całym obrazie, utrata drobnych szczegółów (tekstury budynków, przewody). Kontury obiektów są rozmyte, a stopnie schodów wygładzone, ale artefakty pojawiają się na krawędziach o wysokim kontraście (robot, ogrodzenie).
- Wydajność: 72 FPS. +9 FPS (wzrost o ~14%) do TAA (63 FPS).
Wydajność XeSS
- Obraz: Niższa jakość, z zauważalną „plastycznością” i wygładzeniem drobnych szczegółów (trawa, tekstury podłoża). Przejrzystość jest zmniejszona, ale artefakty występują rzadko. Tło (klify) jest znacznie uproszczone.
- Wydajność: 75 FPS. +12 FPS (wzrost o ~19%) do TAA (63 FPS).
Wydajność DLSS
- Obraz: Ostrość jest zachowana lepiej niż w innych trybach, a szczegółowość (kable, trawa) jest akceptowalna. Przejścia kolorów są płynne, artefakty minimalne, ale odległe obiekty są nieco uproszczone.
- Wydajność: 70 FPS. +7 FPS (wzrost o ~11%) do TAA (63 FPS).
Podsumowanie trybów wydajności:
- Wydajność DLSS to najlepszy kompromis między jakością i wydajnością (70 FPS) przy minimalnej utracie przejrzystości.
- XeSS Performance jest liderem pod względem FPS (75 FPS), ale z zauważalnym spadkiem szczegółów.
- Wydajność FSR - wysoka liczba klatek na sekundę (72 FPS), ale z silnym rozmyciem i artefaktami.
- TSR Performance to stabilna opcja (68 FPS) o umiarkowanej jakości.
Ultra Tryby wydajności
FSR Ultra Wydajność
- Obraz: Ekstremalne rozmycie, znaczna utrata szczegółów (tekstury budynków, przewody). Kontury obiektów są prawie nierozróżnialne, poszarpane krawędzie są wygładzone, ale artefakty są widoczne na krawędziach o wysokim kontraście (robot, ogrodzenie).
- Wydajność: 78 FPS. +15 FPS (wzrost o ~24%) do TAA (63 FPS).
xess Ultra Wydajność
- Obraz: Znaczne rozmycie na całym obrazie, utrata drobnych szczegółów (trawa, tekstury podłoża). Kontury obiektów są wygładzone, a odległe obiekty (horyzont, skały) uproszczone. Artefakty są minimalne.
- Wydajność: 75 FPS. +12 FPS (wzrost o ~19%) do TAA (63 FPS).
DLSS Ultra Wydajność
- Obraz: Rozmycie jest obecne, ale detale (kable, trawa) są zachowane lepiej niż na pozostałych zdjęciach. Kontury obiektów są płynne, przejścia kolorów łagodne, artefakty rzadkie, a tło lekko uproszczone.
- Wydajność: 75 FPS. +12 FPS (wzrost o ~19%) do TAA (63 FPS).
Podsumowanie Ultra Tryby wydajności:
- FSR Ultra Wydajność jest najlepsza pod względem FPS (78 FPS), ale rozmycie obrazu jest największe.
- xess Ultra Wydajność i DLSS Ultra Wydajność – oba dają 75 FPS, z nieco lepszą technologią DLSS
zachowując szczegóły.
Sprzętowe śledzenie promieni
1. para
Oświetlenie:
- Wł.: Promienie słoneczne tworzą miękkie cienie z płynnymi przejściami między budynkami, roślinnością i podłożem. Przejścia między światłem są naturalne, bez artefaktów.
- Wyłączone: Cienie są ostrzejsze, przejścia światła są nierówne, szczególnie na roślinności i budynkach. Na złożonych powierzchniach pojawiają się artefakty.
Refleksje:
- Włączone: Odbicia słońca w kałużach są krystalicznie czyste, a otoczenie (rośliny, budynki) jest bardzo szczegółowe.
- Wył.: Odbicia w kałużach są rozmazane, a szczegóły otoczenia są ograniczone (drzewa i budynki są mniej wyraźne).
Cienie:
- Włączone: Cienie rzucane przez kable, rośliny i góry są gładkie i idealnie dopasowują się do źródła światła.
- Wyłączone: Cienie rzucane przez kable i rośliny są twarde i tracą gładkość.
Wydajność: Wł.: 44 FPS, Wył.: 57 FPS.
Wnioski: Włączenie śledzenia promieni poprawia jakość oświetlenia, odbić i cieni, ale zmniejsza liczbę klatek na sekundę (FPS) o 13 klatek.
2. para
Oświetlenie:
- Włączone: Sztuczne źródła światła (lampy) zapewniają miękkie cienie i wyraźne odbicia na metalowych powierzchniach. Przejścia światła są płynne, a artefakty nie występują.
- Wyłączone: Oświetlenie traci swoją miękkość, cienie lamp są uproszczone, a przejścia między światłami są ostre. Na ścianach i podłodze widoczne są artefakty.
Refleksje:
- Wł.: Szczegółowe odbicia światła na kolumnach i podłogach, łącznie z małymi elementami dekoracyjnymi.
- Wyłączone: Odbicia na powierzchniach metalowych są minimalne, a drobne szczegóły dekoracyjne nie występują.
Cienie:
- Wł.: Cienie rzucane przez kolumny i meble są głębokie, precyzyjne i gładkie.
- Wyłączone: Cienie kolumn i mebli są uproszczone, z zauważalnymi artefaktami na krawędziach.
Wydajność: Wł.: 41 FPS, Wył.: 48 FPS.
Wnioski: Ray tracing poprawia wizualne odwzorowanie oświetlenia i cieni, ale zmniejsza liczbę klatek na sekundę (FPS) o 7.
Bardzo wysoki
Jakość wizualna: Maksymalna odległość rysowania. Granica mgły jest najbardziej wysunięta, co tworzy najgłębszy i najbardziej nastrojowy efekt. Szczegółowość obiektów (gór, roślin, budynków) w średniej i dużej odległości jest zachowana w pełni, łącznie z drobnymi elementami, takimi jak druty i kule. Mgła jest minimalna, a krajobraz wydaje się płynny i pozbawiony zakłóceń.
Wysoki
Jakość wizualna: Granica mgły jest nieco bliżej w porównaniu z ustawieniem Bardzo wysoka. Szczegółowość na średnich odległościach jest praktycznie identyczna jak na maksymalnych ustawieniach, ale na ekstremalnych odległościach (horyzont), drobne szczegóły (poszczególne rośliny, detale górskie) zaczynają się nieco upraszczać. Mgła jest ledwo zauważalna, ale ogólny wygląd pozostaje głęboki.
Średni
Jakość obrazu: Mgła wyraźnie się zbliża. Przy średnich odległościach drobne szczegóły, takie jak pojedyncze kule i elementy roślinności, zaczynają zanikać, a horyzont wydaje się bardziej rozmyty. Granica mgły jest bliżej, co zmniejsza postrzeganą głębię sceny, ale podstawowe kształty obiektów pozostają zachowane.
Niski
Jakość wizualna: Minimalna odległość rysowania. „Ściana” mgły znajduje się blisko gracza, co tworzy wrażenie ograniczonej przestrzeni. Szczegółowość ogranicza się do podstawowych kształtów obiektów (budynki i góry są uproszczone), drobne elementy (rośliny, kule) znikają z bliska, a horyzont jest całkowicie zasłonięty mgłą.
Główna anomalia: Wydajność pozostaje stabilna (43-44 FPS) bez znaczącego wzrostu przy niskich ustawieniach, pomimo zmniejszonego zużycia pamięci wideo. Oznacza to, że wpływ na odległość rysowania jest minimalny w porównaniu z innymi ustawieniami, a zmiany liczby klatek na sekundę mogą być związane z innymi czynnikami renderowania.
Praktyczny wniosek: Aby uzyskać maksymalną głębię obrazu, zaleca się ustawienie Bardzo wysokie, ponieważ różnica w liczbie klatek na sekundę (FPS) w porównaniu z ustawieniem Niskim jest minimalna (tylko 1 klatka). Niższe ustawienia są przydatne tylko przy ograniczonej pamięci wideo, ale nie zapewniają zauważalnego wzrostu wydajności.
Cienie wyglądają bardzo realistycznie, z miękkimi krawędziami i płynnymi przejściami Bardzo wysoki, gdzie poziom szczegółowości jest wysoki - cienie rzucane przez obiekty (drzewa, budynki, postacie) wyraźnie odpowiadają źródłom światła, zachowując miękkość nawet na skomplikowanych powierzchniach. Wysoki Cienie pozostają miękkie, ale przejścia są nieco mniej płynne, drobne szczegóły są nieco uproszczone, artefakty występują rzadko. Średni cienie stają się twardsze, przejścia są mniej płynne, zmniejsza się liczba szczegółów na odległych obiektach, możliwe są drobne artefakty. Niski Cienie są ostrzejsze, przejścia są postrzępione, szczegóły giną, a artefakty są zauważalne, zwłaszcza na bliskich obiektach. Różnica w wydajności wynosi zaledwie 8 klatek. Bardzo wysoka и Niski .
Różnica wizualna między ustawieniami wstępnymi Bardzo wysoki, Wysoki , Średni и Niski Dostarczone zrzuty ekranu nie pokazują żadnej różnicy – tekstury wydają się identyczne pod względem szczegółowości i ostrości. Jedyną różnicą jest zużycie pamięci wideo:
- Bardzo wysoki — 8341 MB
- Wysoki — 8081 MB
- Średni — 7768 MB
- Niski — 7546 MB
Wydajność jest stabilna na wszystkich poziomach - 45 FPS.
Praktyczny wniosek: Ponieważ nie ma żadnej poprawy wizualnej w przejściu z Niski к Bardzo wysoki Nie, wybór ustawienia wstępnego zależy od dostępnej pamięci wideo. Niski oszczędza do 795 MB w porównaniu do Bardzo wysoki, co jest przydatne, gdy zasoby są ograniczone, ale nie wpływa na liczbę klatek na sekundę (FPS). Zalecane Niski aby zoptymalizować pamięć, jeśli jest ona ograniczona lub Bardzo wysoki, jeśli jest wystarczająco dużo pamięci.
jakość trawy
Na ustawieniach wstępnych Bardzo wysoki, Wysoki , Średni и Niski Widoczna jest różnica w szczegółach trawy: Bardzo wysoki pokazuje najgrubszą i najbardziej szczegółową trawę z płynnymi przejściami, Wysoki nieznacznie upraszcza gęstość i małe elementy, Średni zmniejsza liczbę źdźbeł trawy i ich przejrzystość, Niski Pozostawia tylko główne fragmenty trawy z minimalną ilością szczegółów. Różnica w liczbie klatek na sekundę jest minimalna: Bardzo wysoki — 44 klatki na sekundę, Wysoki — 44 klatki na sekundę, Średni — 44 klatki na sekundę, Niski - 45 klatek na sekundę.
Praktyczny wniosek: Bardzo wysoki oferuje maksymalne piękno wizualne trawy, ale różnica w FPS z Niski tylko 1 klatka, co sprawia, że wybór ustawienia wstępnego jest kwestią preferencji. Niski Oszczędza do 0.6 GB pamięci, co może być przydatne przy ograniczonych zasobach, ale nie zapewnia zauważalnego wzrostu wydajności. Zalecane Bardzo wysoki ze względów estetycznych, Niski — aby zaoszczędzić pamięć.
Na ustawieniach wstępnych Bardzo wysoki, Wysoki , Średni и Niski Globalne oświetlenie wpływa na realizm cieni i odbić: Bardzo wysoki zapewnia najdelikatniejsze cienie i szczegółowe odbicia, Wysoki nieco upraszcza przejścia, Średni redukuje szczegóły cieni i Niski Tworzy ostre cienie przy minimalnym przetwarzaniu. To ustawienie jest uważane za jedno z najbardziej obciążających system.
Praktyczny wniosek: Bardzo wysoki zapewnia najlepszą jakość oświetlenia, ale zmniejsza liczbę klatek na sekundę o 27 w porównaniu do Niski . Niski Zapewnia maksymalną wydajność (76 FPS) i oszczędza 0.8 GB pamięci. Zalecane Bardzo wysoki dla komfortu widzenia, Niski — aby nadać priorytet wydajności, ale nawet przejście na Wysoki daje już wzrost aż o 15 klatek.
Na ustawieniach wstępnych Bardzo wysoki, Wysoki , Średni и Niski Jakość odbić wpływa na przejrzystość i szczegółowość: Bardzo wysoki daje najczystsze i najbardziej szczegółowe odbicia (woda, powierzchnie), Wysoki lekko rozmywa drobne szczegóły, Średni upraszcza odbicia do podstawowych konturów i Niski pozostawia minimalne, rozmyte odbicia.
Praktyczny wniosek: Bardzo wysoki zapewnia najlepsze szczegóły odbić, ale liczba klatek na sekundę wzrasta po zmniejszeniu do Niski minimalna (tylko 4 klatki). Niski Oszczędza 0.8 GB pamięci. Zalecane. Bardzo wysoki dla jakości wizualnej, Niski - jeśli oszczędność pamięci jest istotna przy niewielkim wzroście wydajności.
The Outer Worlds 2Zbudowana na ulepszonej wersji silnika Unreal Engine, oferuje styl wizualny, który nie dąży do fotorealizmu, z ulepszonymi detalami i globalnym oświetleniem. Gra działa jednak w rozdzielczości 1080p na sprzęcie testowym (Ryzen 7 9800X3DKarta RTX 4070 Ti (lub RTX 4070 Ti) wykazuje poważne problemy z wydajnością. Globalne oświetlenie, jedno z najbardziej wymagających ustawień, zmniejsza liczbę klatek na sekundę z 76 (niska) do 49 (bardzo wysoka) – różnica 27 klatek nie jest uzasadniona zauważalną poprawą grafiki. Ray tracing poprawia jakość cieni, odbić i oświetlenia, ale ze spadkiem liczby klatek na sekundę o 7-13, co wydaje się nadmierne w obecnym stylu graficznym. Wskazuje to na nierównomierne obciążenie silnika, a kluczowe efekty przeciążają system w stopniu nieproporcjonalnym do ich wkładu.
Upscalery (TAA, TSR, FSR, XeSS, DLSS) w ogóle nie spełniają oczekiwań: FSR Ultra Wydajność (78 kl./s, +24%) i wydajność XeSS (75 kl./s, +19%) zapewniają poprawę kosztem silnego rozmycia, podczas gdy jakość DLSS (61 kl./s) i zbalansowany (65 kl./s) zapewniają minimalne zyski (0–2 kl./s) w porównaniu z TAA (63 kl./s, +12%). Brak generatora klatek AMD (AFMF) pogarsza sytuację, ograniczając potencjał wzrostu liczby klatek na sekundę (FPS), zwłaszcza na platformach AMD, gdzie wydajność mogłaby zostać w inny sposób ustabilizowana.
Odległość rysowania i tekstury nie wpływają na liczbę klatek na sekundę (FPS) (43–45), co pozwala zaoszczędzić do 0.9 GB pamięci przy ustawieniach niskich, podczas gdy cienie, trawa i odbicia wykazują minimalne różnice (1–8 klatek), co sprawia, że wybór ustawień predefiniowanych zależy od dostępnej pamięci wideo. Jednak w przypadku grafiki niefotorealistycznej oczekiwano stabilnej wydajności na poziomie 60–70 klatek na sekundę nawet przy maksymalnych ustawieniach z ray tracingiem. Spadek do 43–49 klatek na sekundę przy ustawieniach bardzo wysokich, w połączeniu z nieskutecznymi skalerami i brakiem AFMF, wskazuje na… nieudana optymalizacjaProblem prawdopodobnie wynika z niedopracowania silnika lub nacisku na efekty wizualne, który nie pasuje do stylu gry. Twórcy muszą pilnie przerobić balans obciążenia i zintegrować rozwiązania takie jak AFMF, aby poprawić wydajność, w przeciwnym razie gra ryzykuje pobicie rekordu optymalizacji roku, a także… Cronos z włączonym śledzeniem promieni i Borderlands 4 Na tym tle nie wygląda to tak źle zoptymalizowane.





