Half-Life 2 (2004) - test retro GPU
PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Rok produkcji: 2004
Gatunek: Akcja / 3D / trzecia osoba
Wywoływacz: Hermetyczne gry
Wydawca: Kwadratowy Enix
Half-Life 2 to pierwszoosobowa strzelanka science fiction opracowana przez Valve Corporation i wydana przez Sierra Entertainment. Gra została wydana 16 listopada 2004 (21 listopada 2004 w Rosji i krajach WNP przez SoftClub) i otrzymała najwyższe oceny w wielu autorytatywnych publikacjach. Ponadto gra zdobyła wiele nagród i ponad 45 tytułów „Gry Roku 2004”. W 2012 roku Half-life 2 zostało nagrodzone na Spike VGA 10 (Spike Video Game Awards) jako najlepsza gra dekady. Rozwój trwał sześć lat, podczas których kod źródłowy gry został nawet skradziony i umieszczony w Internecie.
Za główne osiągnięcia technologiczne twórców można uznać silnik Source, który zapewniał graczom niesamowitą animację postaci, zaawansowaną sztuczną inteligencję przeciwników, realistyczną fizykę i renderowanie shaderów. Bezprecedensowy poziom interakcji gracza ze światem zewnętrznym został osiągnięty dzięki zastosowaniu zmodyfikowanej wersji silnika fizyki Havok Physics. Do tej pory sprzedano ponad 12 milionów kopii gry, nie licząc sprzedaży za pośrednictwem usługi Steam. W 2005 roku gra została ponownie wydana w edycji pudełkowej Half-Life Collector's Boxed - Game of the Year. W Rosji i krajach WNP kolekcja została wydana przez firmę Buka. Na rozwój gry wydano około 40 milionów dolarów.
CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
Obsługiwany system operacyjny i interfejs graficzny API |
Half-Life 2 jest obsługiwany przez główne systemy operacyjne Windows, którego lista obejmuje Windows XP, Vista, Windows 7 i Windows 8 i MAC. Inne systemy operacyjne nie są obecnie obsługiwane przez programistów i nie otrzymają wsparcia.
Priorytetowym i głównym interfejsem graficznym API dla Half-Life 2 jest DirectX 9.
Silnik gry |
Half-Life 2 jest oparty na silniku gry Source Engine. Pierwszą wersją silnika jest Source Engine 6, który zadebiutował w Half-Life 2. Początkowo obsługuje on skalowanie, możliwość aktualizacji, renderowanie shaderów, animację twarzy oraz dynamiczne oświetlenie i przyciemnianie. Pierwotnie był używany w niektórych grach do 2005 roku, a później został zaktualizowany do silnika Source Engine 7. Ta wersja silnika jest przestarzała, ponieważ nie jest już używana przez żadną z gier na Steam.
Source Engine lub Source to silnik gry opracowany przez Valve Corporation. Jego cechy są uważane za modułową podstawę i wygodę, synchronizację ust z mową, technologię ekspresji emocji i sieciowy system fizyki. Używa formatu modelu aparatu .mdl wspólnego dla produktów Valve. Fizyka silnika Source zawiera część przerobionego kodu silnika fizyki Havok i zasady fizyki ragdoll. Silnik może współpracować z kartą graficzną obsługującą DirectX 6-11. Debiut Source można uznać za 16 listopada 2004 r. - datę premiery pierwszych opartych na nim gier: Half-Life 2, Counter-Strike: Source oraz Vampire: The Masquerade - Bloodlines.
Zdecydowanie wersję silnika można nazwać tylko dla gier wydanych przed 2007 rokiem włącznie. Ponieważ na przykład w Source SDK przy wyborze gry wybierany jest również silnik, gdzie wersja jest wyraźnie napisana, można również zobaczyć wersję protokołu w konsoli. W Left 4 Dead i kolejnych grach nie można nazwać dokładnej wersji silnika, nie ma też możliwości wyświetlenia wersji protokołu w konsoli. Również wersje silników Counter-Strike: Source i Left 4 Dead 2 różnią się znacznie, ale tutaj mają jedną wersję, Left 4 Dead 2 został wydany w 2009 roku, a Counter-Strike: Source został zaktualizowany do silnika Source z 2009 roku w 2010. Graficznie lepszy od silnika Left 4 Dead 2, ale Counter-Strike: Source ma więcej drobnych usprawnień (np. zauważalnie poprawiono przeglądarkę serwerów), które pojawiły się po wydaniu Left 4 Dead 2.
Source ma znaczące zalety w kilku kluczowych aspektach tworzenia gry: animacja postaci, zaawansowana sztuczna inteligencja, realistyczna fizyka i renderowanie shaderów. System animacji Source umożliwia tworzenie wyrazistych postaci o nieskończonej gamie mimiki, dzięki czemu mogą przekazać Ci wiadomość bez wypowiadania słowa. Oprócz tego bohaterowie posiadają jeden z najbardziej zaawansowanych systemów sztucznej inteligencji, co czyni ich niezwykle wykwalifikowanymi sojusznikami i wrogami. mZ pomocą silnika możesz łatwo tworzyć piękne i realistyczne światy, które reagują na Twoją obecność. Deweloperzy mogą odejść od tworzenia scenariuszy (co było standardem dla gier poprzedniej generacji) i tworzyć gry o zupełnie nowych stylach.
Source zawiera złożony kod sieciowy, który zapewnia obsługę do 32 odtwarzaczy za pośrednictwem sieci lokalnej i Internetu. Silnik Source został zaprojektowany tak, aby był regularnie aktualizowany, co przekłada się na jego szeroki zakres modyfikacji i ulepszania bez zmiany żadnej z kluczowych cech architektury silnika. W połączeniu z cyfrowym systemem dystrybucji Steam, silnik może zostać zaktualizowany natychmiast po wydaniu aktualizacji. Na przykład, jeśli Source zacznie obsługiwać karty fizyczne, wszystkie gry dystrybuowane przez Steam i korzystające z samego Source zaczną je obsługiwać. Można to było zaobserwować po dodaniu do silnika renderowania High Dynamic Range Rendering.
Jednak całkowita modyfikacja wszystkich gier Source jest w praktyce niemożliwa, ponieważ system aktualizacji nie jest dostępny dla twórców modyfikacji, co oznacza, że tylko sami deweloperzy mogą rozwijać silnik. Źródło używa shaderów Direct3D w wersji 3.0.
Zaawansowane ustawienia gry |
Half-Life 2 posiada bardzo szeroki wachlarz ustawień gry. Możemy zmienić ustawienia z niskich na wysokie, dostosowując wydajność gry do niemal każdej konfiguracji gier na komputerze domowym, zarówno nowoczesnej, jak i starszej.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi, średnimi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
Różne tryby jakości |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Jak widać, jakość obrazu między różnymi ustawieniami jest całkiem dobra, zwłaszcza przy przejściu z niskich do średnich ustawień.
Porównanie FullHD i 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
W 4K Half-Life 2 prezentuje się całkiem nieźle, ale nadal widać, że gra nie została zoptymalizowana pod kątem ultrawysokiej rozdzielczości.
Porównanie trybów antyaliasingu |
![]() |
![]() |
Aktywacja antyaliasingu całkowicie eliminuje nierówności powierzchni, dzięki czemu obraz jest prawie doskonały.
Ogólny projekt wizualny i fizyka gry |
Half-Life 2 kiedyś zrobiło niesamowitą sensację - unikalna mechanika gry, wysoki poziom sztucznej inteligencji, całkiem rozsądna fizyka i grafika z obsługą najnowszej w tamtym czasie wersji DirectX 9. To wszystko sprawiło, że gra była wyjątkowa i wdrukowana w serca fanów serialu od wielu lat.
W tamtym czasie premiera gry była pod pewnymi względami prawdziwą eksplozją dla branży PC. Nie jest tajemnicą, że akceleratory wideo z obsługą DirectX 8.1 były wówczas popularnymi rozwiązaniami do gier, a Half-Life 2 wymagało bardziej nowoczesnego, aby wyświetlić wszystkie gadżety. DirectX 9. Niektórzy użytkownicy pilnie próbowali zaktualizować swój komputer do tej gry.
Następnie przejdziemy bezpośrednio do testów gier i określimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
CZĘŚĆ TESTOWA |
Konfiguracja testowa |
|
stanowiska testowe |
Test porównawczy nr 1 oparty na platformie Intel Socket 2011 Test porównawczy nr 2 oparty na platformie Intel Socket 2011 Test porównawczy nr 3 oparty na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 6 oparte na platformie AMD Socket AM3 Stanowisko testowe nr 7 oparte na platformie AMD Socket AM3+ Test porównawczy nr 8 oparty na platformie Intel Socket 1150 |
sprzęt multimedialny |
Monitor Dell U3010 Monitoruj ASUS PQ321QE |
Konfiguracja oprogramowania |
|
System operacyjny |
Microsoft Windows 8.1 |
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 337.88 Katalizator AMD 14.6 |
Program monitorowania |
MSI Dopalacz v3 beta 19 GPU Mgła FRAPS |
Test GPU |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przez MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Jako wskaźnik wydajności przyjęto średnią i minimalną liczbę klatek na sekundę. Poniżej znajduje się wideo z segmentu testowego:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane na różnych rozmiarach ekranu 1920x1080, 2560x1600 i 3840x2160 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki dozwolonych przez Half-Life 2, testy przeprowadzono z antyaliasingiem MSAA 8X. Wieloukładowe konfiguracje SLI i AMD CrossFireX działają bez żadnych problemów, wykazując dobrą skalowalność.
Testowanie rozdzielczości 1920x1080 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Przy tych ustawieniach karty graficzne poziomu Radeon HD 6850 lub GeForce GTX 650 Ti wykazywały akceptowalny FPS.
Testowanie w rozdzielczości 2560x1600 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 2560x1600
Przy tych ustawieniach karty graficzne poziomu Radeon HD 6850 lub GeForce GTX 650 Ti wykazywały akceptowalny FPS.
Testowanie rozdzielczości 3840x2160 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 3840x2560
Z tymi ustawieniami akceptowalny wskaźnik FPS był pokazywany przez karty graficzne poziomu R7 260X lub GeForce GTX660.
Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. Wskaźnik został oparty na wynikach najlepszych kart graficznych AMD i NVIDIA przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080 i 2560x1600 z różnymi ustawieniami antyaliasingu.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości pamięci GPU
Zalecana ilość wykorzystania pamięci wideo dla rozdzielczości 1920x1080 to 512 MB pamięci wideo, dla rozdzielczości 2560x1600 - 768 MB pamięci wideo i dla rozdzielczości 3840x2160 około 1280 MB pamięci wideo.
Test procesora |
Przetestowaliśmy zależność procesora na 15 modelach podstawowych konfiguracji, które są obecnie istotne. Test został przeprowadzony w tych miejscach, gdzie wartość karty graficznej do gry jest minimalna, a jej obciążenie było mniejsze niż 99%, tym razem w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Wydajność procesora gry w tej chwili jest bardzo solidna. Wyraźnie widać też, że gra preferuje wyłącznie modele 4-rdzeniowe.
Ładowanie rdzeni procesoraprzy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 Intel %
Ładowanie rdzeni procesora przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 AMD %
Gra jest w stanie obsłużyć do 4 wątków obliczeniowych, przy czym więcej rdzeni Half-Life 2 zaczyna ładować się nierównomiernie.
Test pamięci RAM |
Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 7 3970X@4.9 GHz z preinstalowaną pamięcią 16 GB DDR3 2400 MGz. Jako wskaźnik przyjęto całą używaną pamięć RAM. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych stanowiskach testowych bez uruchamiania obcych aplikacji (przeglądarki itp.).
Testowanie zużycia pamięci RAM przez grę przy różnych ustawieniach jakości
Jak widać, przy różnych ustawieniach jakości ilość pamięci RAM zużywanej w Half-Life 2 kształtuje się na poziomie 300 megabajtów.
Testowanie zużycia pamięci RAM systemu
W systemie 4 GB Half-Life 2 zużywa około 1.9 GB pamięci RAM. W obecności systemu z 8 gigabajtami zużycie pamięci RAM całej pamięci RAM wynosiło 2 gigabajty. Przy systemie 16 GB zużycie pamięci systemowej wyniosło prawie 2.3 GB.