Mass Effect (2008) - test retro GPU
PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Rok produkcji: 28 maja 2008
Rok wydania w Rosji: 6 czerwca 2008
Gatunek: RPG (łotr/akcja) / 3D / trzecia osoba
Wywoływacz: BioWare Corporation i Demiurge Studios
Wydawca: I TE
Wydawca w Rosji: 1C
Jest rok 2183. Ludzkość, poznawszy sekret podróżowania z prędkością ponadświetlną, założył kolonie w dziesiątkach układów słonecznych i nie zamierza na tym poprzestać, zamierzając dalej poszerzać granice swoich posiadłości. Jednak ludzie okazali się być daleko od jedynej wysoko rozwiniętej cywilizacji na przestrzeni milionów lat świetlnych. Chcąc nie chcąc muszą dogadać się z innymi rasami i wysłuchać opinii wpływowej Rady Cytadeli.
Po stronie tych ostatnich są tak zwani Spectra – elitarni agenci specjalni obdarzeni ogromnymi mocami. Działając w imieniu Rady, Widma mogą swobodnie używać wszelkich środków i nikt nie ma prawa w nie ingerować. Wielu uważało Widma za rycerzy bez strachu i wyrzutów – dopóki jeden z nich, Saren, nie rozpętał wojny, aby przejąć władzę nad światem. I tylko jedna osoba może powstrzymać złoczyńcę...
W roli dzielnego kapitana Sheparda gracz wyruszy, aby zaorać przestrzeń kosmiczną na pokładzie prototypowego statku Normandy, mając nadzieję na odnalezienie nieuchwytnego Sarena i uratowanie cywilizacji przed nadciągającą katastrofą. Bohater będzie musiał odwiedzić wiele światów, infiltrować opuszczone stacje badawcze i wiele dowiedzieć się o przeszłości naszej galaktyki. W drodze do celu Shepard mierzy się z wieloma wrogami, ale sojusznicy są zawsze gotowi pomóc kapitanowi!
CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
Obsługiwany system operacyjny i interfejs graficzny API |
Mass Effect jest obsługiwany przez główne systemy operacyjne, do których zaliczają się m.in WindowsXP/Vista Windows 7 i Windows 8. Inne systemy operacyjne nie są obecnie obsługiwane przez programistów.
Priorytetowy i główny interfejs API grafiki dla Gray Goo to DirectX 9.
Silnik gry |
Mass Effect bazuje na silniku gry Unreal Engine 3. Pierwsza wersja silnika Unreal Engine 3 została wydana w 2006 roku. Ten wieloplatformowy silnik został zaprojektowany z myślą o konsolach nowej generacji PlayStation 3, Xbox 360 i komputerach osobistych korzystających z nowoczesnych systemów renderowania DirectX 9, OpenGL 2 i OpenGL 3. Wraz z wydaniem szybko dodano obsługę wersji DirectX 10 Windows Vista i shadery w wersji 4.0. Ze względu na powszechne stosowanie systemów wieloprocesorowych, silnik wykorzystuje dwa równoległe wątki główne – wątek główny, który przede wszystkim odpowiada za rozgrywkę, oraz wątek renderowania. Oprócz dwóch wątków głównych można wywołać wątki dodatkowe, które wykonują zadania jednorazowe. Dostępna jest teraz obsługa wielowątkowego, dynamicznego ładowania danych, np. ładowania „lokalizacji” bezpośrednio podczas poruszania się po niej, w celu oszczędzania zasobów.
Zaktualizowany silnik graficzny obsługuje większość nowoczesnych technologii, w tym HDR, oświetlenie per-pixel, dynamiczne cienie, shadery w wersji 4.0, Geometry Shadery. Sam potok graficzny został przeniesiony pod kontrolę shaderów. Fizyczny podsystem Karma został porzucony na rzecz innego o nazwie PhysX firmy AGEIA. Później AGEIA wydała zestaw dodatkowych bibliotek do gry, pozwalających na korzystanie ze wszystkich funkcji twojego fizycznego systemu.
Za animację twarzy postaci odpowiada mechanizm FaceFX. System EAX został zaktualizowany do piątej wersji. Dodano wsparcie dla SpeedTree do generowania drzew. Nacisk położono na geometrię addytywną, ale nie zrezygnowano z obsługi geometrii subtraktywnej. Wadą geometrii subtraktywnej jest przede wszystkim znacznie dłuższe obliczanie oświetlenia. Wprowadzono nowy edytor UnrealEd, przepisany przy użyciu wxWidgets. W tej wersji nastąpiła kolejna ewolucja komponentu graficznego. Dodano więc między innymi filtr post-processingu Ambient occlusion, który poprawia cienie i oświetlenie. Zwiększono liczbę przetwarzanych znaków w ramce. Technologia dynamicznej powierzchni wody została przeprojektowana na nowy poziom, fizyka miękkiego ciała i zniszczalne środowisko również zostały znacznie ulepszone.
W marcu 2010 opublikowano zapowiedź nowych funkcji silnika, które zostały zaprezentowane na Game Developers Conference 2010. Jedną z głównych innowacji jest nowy system oświetlenia Unreal Lightmass, który wykorzystuje bezstratne funkcje globalnego oświetlenia, które zostały zaimplementowane w starszym oświetleniu systemy. Usprawniona praca z systemami wieloprocesorowymi - dystrybucja zadań pomiędzy systemami wieloprocesorowymi za pomocą Unreal Swarm, a także szybsza kompilacja kodu C++ i przetwarzanie Unreal Script dzięki Unreal Build Tool.
Dodano własne sposoby dystrybucji treści tworzonych przez użytkowników - pojawił się Unreal Content Browser, Unreal Master Control Program jest nowym serwerem głównym do aktualizacji klientów i utrzymywania globalnych statystyk, który jest już wykorzystywany w grze Gears of War 2. W związku z innowacjami Epic Games China planowało zademonstrować wykorzystanie silnika do gier online typu Massive Multiplayer.
Zaawansowane ustawienia gry |
Mass Effect ma bardzo skromny zakres ustawień graficznych, co tłumaczy się orientacją na konsolę.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi, średnimi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
Różne tryby jakości |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Jakość obrazu między różnymi ustawieniami w Mass Effect jest prawie niezauważalna.
Porównanie FullHD i 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
W 4K Mass Effect wygląda o wiele lepiej i lepiej, biorąc pod uwagę, że tryb wygładzania krawędzi nie jest dostępny w grze.
Ogólny projekt wizualny i fizyka gry |
Nie trzeba dodawać, że Mass Effect kiedyś nie demonstrował zaawansowanych technologii graficznych, ale dzięki pracy projektantów gier gra wyglądała po prostu cudownie, uderzając swoim otoczeniem i rozgrywką.
Następnie przejdziemy bezpośrednio do testów gier i określimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
CZĘŚĆ TESTOWA |
Konfiguracja testowa |
|
stanowiska testowe |
Test porównawczy nr 1 oparty na platformie Intel Socket 2011 v3 Test porównawczy nr 2 oparty na platformie Intel Socket 2011 Test porównawczy nr 3 oparty na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 4 oparte na platformie AMD Socket AM3+ Test porównawczy nr 5 oparty na platformie Intel Socket 1150
|
sprzęt multimedialny |
Monitor Dell U3010 Monitoruj ASUS PQ321QE |
Konfiguracja oprogramowania |
|
System operacyjny |
Microsoft Windows 8.1 |
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 347.52 Katalizator AMD 14.12 |
Program monitorowania |
Dopalacz MSI 4.1 FRAPS |
Test GPU |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przez MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Jako wskaźnik wydajności przyjęto średnią i minimalną liczbę klatek na sekundę. Poniżej znajduje się wideo z segmentu testowego:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane na różnych rozmiarach ekranu 2560x1600 i 3840x2160, przy maksymalnych ustawieniach graficznych Mass Effect. SLI i AMD CrossFireX zapewniają doskonałą obsługę gier.
Testowanie w rozdzielczości 2560x1600 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 2560x1600
Z tymi ustawieniami Akceptowalny FPS pokazały karty graficzne poziomu Radeon R7 260X lub GeForce GTX 750 Ti.
Testowanie rozdzielczości 3840x2160 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 3840x2160
Z tymi ustawieniami Akceptowalny FPS pokazały karty graficzne poziomu Radeon R7 260X lub GeForce GTX 660.
Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. Wskaźnik został oparty na wynikach najlepszych kart graficznych AMD i NVIDIA przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080 i 2560x1600 z różnymi ustawieniami antyaliasingu.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości pamięci GPU
Zalecana ilość pamięci wideo dla rozdzielczości 1920x1080 to 320 MB pamięci wideo, dla rozdzielczości 2560x1600 - 512 MB pamięci wideo, a dla rozdzielczości 3840x2160 około 768 MB pamięci wideo.
Test procesora |
Przetestowaliśmy zależność procesora na 16 modelach podstawowych konfiguracji, które są obecnie istotne. Test został przeprowadzony w tych miejscach, gdzie wartość karty graficznej do gry jest minimalna, a jej obciążenie było mniejsze niż 99%, tym razem w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Wydajność procesora w grze jest w tej chwili po prostu świetna.
Ładowanie rdzeni procesoraprzy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 Intel %
Ładowanie rdzeni procesora przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 AMD %
Mass Effect jest w stanie obsłużyć do 6 rdzeni przetwarzania, ale tylko 4 rdzenie mogą w pełni wykorzystać jego możliwości.
Test pamięci RAM |
Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 7 5960X@4.6 GHz z preinstalowaną pamięcią 16 GB DDR4 2400 MGz. Jako wskaźnik przyjęto całą używaną pamięć RAM. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych stanowiskach testowych bez uruchamiania obcych aplikacji (przeglądarki itp.).
Testowanie zużycia pamięci RAM przez grę przy różnych ustawieniach jakości
Jak widać, przy różnych ustawieniach jakości ilość pamięci RAM zużywanej w Mass Effect kształtuje się na poziomie 600 megabajtów.
Testowanie zużycia pamięci RAM systemu
W systemie 6 GB Mass Effect zużywa około 2.2 GB pamięci RAM. W obecności systemu z 8 gigabajtami zużycie pamięci RAM całej pamięci RAM wyniosło 2.3 gigabajta. W systemie 16 GB całkowite zużycie pamięci wyniosło prawie 2.5 GB. A przy 32 gigabajtach pamięci RAM system zużywa 3.5 gigabajta pamięci RAM.