Far Cry (2004) - test retro GPU
PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Rok produkcji: 23 marca 2004 r.
Gatunek: Akcja (strzelanka) / 3D / pierwsza osoba
Wywoływacz: Krytek
Wydawca: Rozrywka Ubisoftu
Nazywasz się Jack Carver, właściciel małej firmy czarterowej w tropikalnym stanie Mikronezja. Twoja mroczna przeszłość jest za tobą, a przyszłość obiecuje tylko przyjemność - masz za zadanie towarzyszyć młodej, ambitnej dziennikarce Valerie Konstantin na wyspie Kabatu.
Na pierwszy rzut oka praca nigdzie nie jest łatwiejsza, ale szybko zdajesz sobie sprawę, że raj w każdej chwili może zamienić się w piekło.
CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
Obsługiwany system operacyjny i interfejs graficzny API |
Far Cry obsługiwane przez główne systemy operacyjne Windows, którego lista obejmuje Windows 2000/XP, Vista, Windows 7 i Windows 8. Inne systemy operacyjne nie są obecnie obsługiwane przez programistów i nie otrzymają wsparcia.
Priorytetowe i główne API graficzne dla Far Cry jest DirectX 9.
Silnik gry |
Far Cry oparta jest na CryEngine opracowany przez Crytek. się doFirma została założona w 1999 roku przez programistę Cevata Yerli, urodzonego w Turcji studenta niemieckiej uczelni oraz jego braci Avni Yerli i Faruk Yerli.
Gry z tamtych czasów miały szereg niedociągnięć zarówno w rozgrywce, jak i planie graficznym. I zamiast narzekać na twórców w Internecie, Cevat i jego bracia zaczynają pracować nad własną grą. Na początek potrzebny był zupełnie nowy silnik graficzny, nad którym rozpoczęli pracę wcześni bracia i zmontowany przez niego zespół deweloperski. Rekrutacja została przeprowadzona przez Internet, zadanie nie było łatwe, gdyż w tamtym czasie pomysł stworzenia przez grupę studentów zupełnie nowego rewolucyjnego silnika graficznego wydawał się kompletnie absurdalny.
Silnik, pomimo tego, że został stworzony przez studentów, obejmował ogromne terytorium i zapewniał nieosiągalne wówczas szczegóły i szybkość przetwarzania.
Przedstawiciele amerykańskiej firmy nVidia zauważyli ich demonstrację i poprosili firmę Crytek o przygotowanie prezentacji na Europejskie Targi Komputerowe 2000 jako demonstrację możliwości procesora graficznego nVidia NV16, który był wówczas stosowany w najnowszych kartach graficznych GeForce 2. Ultra i GeForce2MX.
Po pokazie zwiedzający wyrazili duże zainteresowanie nowością. Niesamowity sukces współpracy z nVidią skłania braci do założenia własnej firmy CryTek i postanawiają przekształcić swój rozwój w pełnoprawny silnik do tworzenia własnych gier. Następnie na podstawie silnika postanowiono stworzyć 2 gry - „X-Isle” i „Engalus”, ale żadna z tych gier nie została wydana.
CryEngine, podobnie jak wszystkie nowoczesne silniki graficzne, jest wieloplatformowy. Silnik renderujący obsługuje wersje OpenGL, DirectX 8 i 9. Silnik jest przeznaczony do otwartych przestrzeni, ale sprawdza się również w zamkniętych przestrzeniach. Przy tym wszystkim jeden poziom gry zawierał lokacje do 3 km.
System fizyczny nie korzysta z silników firm trzecich, ale nie wpłynęło to na jego jakość. Silnik fizyczny wspierał ciała stałe, płyny, pojazdy, symulacje tkanek, efekty miękkiego ciała, Ragdolle dla technologii opracowanej wewnętrznie, wszystko wyszło na najwyższym poziomie.
Technologia kinematyki odwrotnej umożliwiła modelom nadanie wielu animacji w celu stworzenia realistycznego zachowania. System sztucznej inteligencji umożliwił wykorzystanie skryptów napisanych w silniku loa zamiast C++, których unikatowość polega na tym, że skrypty napisane w tym języku nie muszą być kompilowane.
W trybie sieciowym wykorzystywany jest system klient-serwer, który pozwala na komunikację między graczem a serwerem tak szybko, jak to możliwe i przy minimalnych stratach. Silnik pozwala na integrację bibliotek DLL z 3DsMax i Maya dzięki własnemu oprogramowaniu CryTek o nazwie PolyBump. Główną cechą silnika jest również możliwość osadzania w nim nowych modułów napisanych w języku programowania C++.
Zaawansowane ustawienia gry |
Far Cry ma zarówno podstawowe, jak i zaawansowane ustawienia graficzne. W sumie dla wszystkich typów ustawień dostępne są cztery poziomy jakości: ultra, wysoki, średni i niski. Możesz także elastycznie manipulować indywidualnymi ustawieniami.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi, średnimi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
Różne tryby jakości |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Jak widać, zanim jakość grafiki miała znaczenie, różnica w obrazie jest po prostu ogromna...
Porównanie FullHD i 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
W 4K Far Cry specjalnie się nie wyróżnia, z uwagi na fakt, że w tamtych czasach nikt nie myślał o teksturach o tak wysokiej rozdzielczości. Mimo to gra wygląda dobrze w tej rozdzielczości.
Porównanie trybów antyaliasingu |
![]() |
![]() |
Wygładzanie Far Cry działa dobrze i prawie całkowicie likwiduje wszelkie nierówności powierzchni.
Ogólny projekt wizualny i fizyka gry |
Co się stało Far Cry w 2004 roku, to po prostu trudno opisać… W tamtym czasie wiele osób przyzwyczajonych było do korytarzowych strzelanek, a wydanie gry tej klasy wywołało prawdziwą sensację – branża gier nigdy wcześniej nie widziała czegoś bardziej rozbudowanego i pięknego. I mimo że Far Cry miał „pseudo” otwarty świat (wolność była zawsze ograniczona tylko do jednego poziomu gry), mimo wszystko poczucie wolności jest po prostu niesamowite…
Muszę powiedzieć, że projektanci dali z siebie wszystko - jak dotąd gra pozostaje jedną z najpiękniejszych w branży gier. Warto również zwrócić uwagę na ówczesną fizykę gry i zaawansowaną sztuczną inteligencję, choć obecnie parametry te są dalekie od ideału. Wielu oczywiście chce zobaczyć reinkarnację Far Cry na nowym silniku graficznym, ale podobno nieprędko to nastąpi...
Następnie przejdziemy bezpośrednio do testów gier i określimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
CZĘŚĆ TESTOWA |
Konfiguracja testowa |
|
stanowiska testowe |
Test porównawczy nr 1 oparty na platformie Intel Socket 2011 Test porównawczy nr 3 oparty na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 6 oparte na platformie AMD Socket AM3 Stanowisko testowe nr 7 oparte na platformie AMD Socket AM3+ Test porównawczy nr 8 oparty na platformie Intel Socket 1150
|
sprzęt multimedialny |
Monitor Dell U3010 Monitoruj ASUS PQ321QE |
Konfiguracja oprogramowania |
|
System operacyjny |
Microsoft Windows 8.1 |
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 340.43 Katalizator AMD 14,6 |
Program monitorowania |
MSI Dopalacz v3 beta 19 GPU Mgła FRAPS |
Test GPU |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przez MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Jako wskaźnik wydajności przyjęto średnią i minimalną liczbę klatek na sekundę. Poniżej znajduje się wideo z segmentu testowego:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane na różnych rozmiarach ekranu 1920x1080, 2560x1600 i 3840x2160 przy maksymalnych dozwolonych ustawieniach jakości grafiki Far Cry. SLI i AMD CrossFireX mają wystarczające wsparcie przez grę (nawiasem mówiąc, przez bardzo długi czas), wykazując doskonałą skalowalność.
Testowanie rozdzielczości 1920x1080 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Z tymi ustawieniami Akceptowalny FPS pokazały karty graficzne Radeon HD 6850 lub GeForce GTX 650 Ti.
Testowanie w rozdzielczości 2560x1600 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 2560x1600
Z tymi ustawieniami Akceptowalny FPS pokazały karty graficzne Radeon HD 6850 lub GeForce GTX 650 Ti.
Testowanie rozdzielczości 3840x2160 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 3840x2560
Z tymi ustawieniami Akceptowalny FPS pokazały karty graficzne poziomu Radeon R7 260X lub GeForce GTX 660.
Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. Wskaźnik został oparty na wynikach najlepszych kart graficznych AMD i NVIDIA przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080 i 2560x1600 z różnymi ustawieniami antyaliasingu.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości pamięci GPU
Zalecana ilość wykorzystania pamięci wideo dla rozdzielczości 1920x1080 to 768 MB pamięci wideo, dla rozdzielczości 2560x1600 - 1024 MB pamięci wideo, a dla rozdzielczości 3840x2160 około 1280 MB pamięci wideo.
Test mikrojąkania |
Przedstawiamy nasze testy opóźnień wyjściowych FPS na monitorze Micro-Stuttering. Wyniki zostały pobrane na wielochipowych konfiguracjach kart graficznych AMD i NVIDIA w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach jakości obrazu.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości mikrojąkania GPU
Wskaźniki opóźnienia Micro-Stuttering dla kart graficznych mieszczą się w normalnym zakresie.
Test procesora |
Przetestowaliśmy zależność procesora na 15 modelach podstawowych konfiguracji, które są obecnie istotne. Test został przeprowadzony w tych miejscach, gdzie wartość karty graficznej do gry jest minimalna, a jej obciążenie było mniejsze niż 99%, tym razem w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Co tu dużo mówić, w tej chwili wydajność procesora w grze jest w zupełności wystarczająca.
Ładowanie rdzeni procesoraprzy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 Intel %
Ładowanie rdzeni procesora przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 AMD %
Gra jest obecnie w stanie obsłużyć do 2 wątków obliczeniowych, ale w rzeczywistości wykorzystuje się maksymalnie 1.5 rdzenia.
Test pamięci RAM |
Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 7 3970X@4.9 GHz z preinstalowaną pamięcią 16 GB DDR3 2400 MGz. Jako wskaźnik przyjęto całą używaną pamięć RAM. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych stanowiskach testowych bez uruchamiania obcych aplikacji (przeglądarki itp.).
Testowanie zużycia pamięci RAM przez grę przy różnych ustawieniach jakości
Jak widać, przy różnych ustawieniach jakości ilość pamięci RAM zużywanej w Far Cry jest na poziomie 800 megabajtów.
Testowanie zużycia pamięci RAM systemu
Jeśli masz system z 4 gigabajtami Far Cry zużywa około 1.7 gigabajta pamięci RAM. W obecności systemu z 8 gigabajtami zużycie pamięci RAM przez całą pamięć RAM wynosiło 2 gigabajty. W przypadku systemu o pojemności 16 GB całkowite zużycie pamięci wyniosło prawie 2.4 GB.
Dołącz do nas na portalach społecznościowych!
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Naszym kolejnym retro testem będzie recenzja Dooma 3. Czekamy na porady naszych czytelników, jak przeprowadzić testy, w szczególności wybór wersji gry - standardowej lub BFG Edition.