Zew Juareza (2006) - test retro GPU
PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Rok produkcji: 2006
Gatunek: Akcja (strzelanka), 3D, 1. osoba
Wywoływacz: Techland
Wydawnictwo: Rozrywka Ubisoftu
Złoto. Cenny żółty metal pieści Twoje palce, rzuca iskrzące się refleksy i wołania - namiętnie, nie pozostawiając szansy na odwrót. Za złoto możesz zabić, możesz zdradzić, możesz oddać duszę samemu diabłu. Są tacy, którzy wierzą, że złoto to prawie szczęście.
Szczęście, po które wielu jest gotowych, w tym młody uciekinier, oskarżony o morderstwo, i stary łowca nagród, który pobożnie wierzy, że sam Pan uczynił go narzędziem swego gniewu Bożego. Chcesz wiedzieć, co dzieje się z tymi, którzy poddają się wezwaniu złota?
CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
Obsługiwany system operacyjny i interfejs graficzny API |
Call of Juarez jest obsługiwane przez główne systemy operacyjne Windows, którego lista obejmuje Windows 2000/XP, Vista, Windows 7 i Windows 8. Inne systemy operacyjne nie są obecnie obsługiwane przez programistów i nie otrzymają wsparcia.
Priorytetem i głównym interfejsem graficznym dla Call of Juarez jest DirectX 10.
Silnik gry |
Silnik gry Chrome Engine jest produktem własnego rozwoju firmy Techland. Pierwsza wersja silnika została opracowana w 2003 roku do użytku we własnej fantastycznej strzelance 3D firmy Techland „Chrome”. Później silnik był z powodzeniem wykorzystywany przez firmę w grach innych gatunków, nie tylko strzelanek. „Chrome Engine” jest stale ulepszany i finalizowany przez firmę deweloperską. Obecnie istnieje sześć wersji silnika gry.
Silnik graficzny (renderer) to główna część Chrome Engine odpowiedzialna za wyświetlanie całej grafiki gry. Początkowo Chrome Engine był silnikiem przeznaczonym wyłącznie na komputery PC, ale najnowsze wersje zostały już opracowane z uwzględnieniem obsługi obecnej generacji konsol do gier - Xbox 360 i PlayStation 3. Na PC silnik obsługuje renderowanie przy użyciu wersji DirectX 8- 10.
Praca z lokalizacjami i obiektami:
-Statyczne i dynamiczne definiowanie widocznych powierzchni za pomocą ręcznie konfigurowanych okluderów i portali.
-Zaawansowany system zarządzania zasobami, który umożliwia efektywne wykorzystanie przetwarzania danych GPU.
- Zaawansowany system materiałów, który umożliwia łatwe korzystanie z różnych skryptów materiałowych w narzędziu MaterialEditor dostępnym dla twórców gier w silniku Chrome.
-Obsługa oświetlenia na piksel przy użyciu mapowania normalnego, mapowania wypukłości, mapowania paralaksy, mapowania środowiskowego lub niestandardowego cieniowania Phong.
-System poziomów dostępu pozwalający na modyfikację wszystkich aspektów wizualnych obrabianych obiektów, system poziomów dostępu do kalkomanii.
-Obsługa poziomów szczegółowości krajobrazów i obiektów.
-Dobrze zoptymalizowane renderowanie geometrii w otwartych przestrzeniach, rozszerzalne przez redukcję wielokątów w modelach lub geomipmapping i redukcję wielokątów.
- Roślinność proceduralna i siatki, które pozwalają tworzyć krajobrazy, trawy i krzewy lub skały z klifami górskimi.
- Elastyczny system drogowy, który pozwala tworzyć ścieżki dla poruszających się obiektów, dróg, strumieni lub rzek o różnym stopniu złożoności. Korzystając z tej funkcji, możesz tworzyć duże lokacje, takie jak miasto, z imitacją ruchu pieszych i samochodów, podobnie jak w serii gier Grand Theft Auto.
Efekty i oświetlenie:
- Menedżer efektów postu: 64-bitowe renderowanie HDR, głębia ostrości, mapowanie tonów, wygładzanie krawędzi, korekcja gamma, rozmycie ruchu, rozmycie, poświata, okluzja otoczenia. W trzeciej wersji silnika (Chrome Engine 3) dodano obsługę niektórych efektów.
-Zaawansowane techniki dynamicznego miękkiego oświetlenia, w tym metoda mapowania cieni, dynamiczne cienie ze wszystkich obiektów w scenie, filtrowanie wyjścia cieni.
- Zaawansowany system cząstek, konfigurowalny w narzędziu „Visual FxEditor”. Dzięki tej funkcji można stworzyć różne efekty środowiskowe: kurz miejski spowodowany wiatrem, mgłą, załamaniem światła słonecznego, deszczem, powierzchniami wodnymi lub ogniem, który rozprzestrzenia się na przedmioty płonące (określone we właściwościach).
-Animacja
- Animacja szkieletowa postaci, obsługa złożonych szkieletów, efekty morfingu, odtwarzanie animacji wielostrukturowej z różnymi parametrami fizycznymi obiektu. Złożona mimika twarzy. Możliwość wykonania ruchomych głów i oczu postaci obserwujących ruch obiektów na scenie, np. poczynania gracza.
Silnik fizyczny
Silnik fizyki zintegrowany z Chrome jest oparty na otwartym źródle „Open Dynamics Engine” – darmowym oprogramowaniu, które jest dostarczane jako biblioteka wtyczek. Obsługuje fizykę ciała stałego, podstawową fizykę z predefiniowanymi ścieżkami interakcji. Obsługuje działania gracza z różnymi przedmiotami "leżącymi" na poziomie, częściowo zniszczalne środowiska, fizyka ragdoll do symulacji śmierci, fizyka pojazdów, fizyka tkaniny do animowania ubrań, efekty dźwiękowe interakcji z obiektami, poziom szczegółowości fizyki (pozwala dostosować stopień interakcji z obiektami, od najmniej do najtrudniejszych do zachowania zasobów).
Zaawansowane ustawienia gry |
Call of Juarez posiada szeroką gamę ustawień graficznych. możesz również zmienić ustawienia dla trzech głównych podpunktów - niskiego średniego i wysokiego.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi, średnimi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
Różne tryby jakości |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Największą różnicę widzimy przy przejściu z ustawień zerowych na średnie. Przy przejściu od średniego do wysokiego zmiany są mniej zauważalne.
Porównanie FullHD i 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
W 4K Call of Juarez wygląda bardzo kolorowo...
Porównanie trybów antyaliasingu |
![]() |
![]() |
Aktywacja pełnoekranowego antyaliasingu całkowicie eliminuje wszelkie nierówności powierzchni.
Ogólny projekt wizualny i fizyka gry |
Call of Juarez był najbardziej technologicznym projektem w swoim czasie. Poza doskonałą grafiką i niesamowitą atmosferą gry, gra wykazała się również niesamowitymi wymaganiami sprzętowymi dla ówczesnych rozwiązań graficznych.
Tak więc po wydaniu na czas, mając wsparcie tylko dla DirectX 9, gra wylądowała na szczycie tego czasu nawet w rozdzielczości 1024x768. Sytuacja powtórzyła się w przypadku kart graficznych z obsługą DirectX 10, kiedy została wydana łatka do gry z obsługą tego API. Na uwagę zasługuje fakt, że ta gra jest jedną z najbardziej zaawansowanych technologicznie i najpiękniejszych gier studia Techland – wtedy wszystkie ich kolejne gry miały uproszczenia graficzne ze względu na multiplatformowość.
Następnie przejdziemy bezpośrednio do testów gier i określimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
CZĘŚĆ TESTOWA |
Konfiguracja testowa |
|
stanowiska testowe |
Test porównawczy nr 1 oparty na platformie Intel Socket 2011 Test porównawczy nr 3 oparty na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 6 oparte na platformie AMD Socket AM3 Stanowisko testowe nr 7 oparte na platformie AMD Socket AM3+ Test porównawczy nr 8 oparty na platformie Intel Socket 1150
|
sprzęt multimedialny |
Monitor Dell U3010 Monitoruj ASUS PQ321QE |
Konfiguracja oprogramowania |
|
System operacyjny |
Microsoft Windows 8.1 |
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 340.52 Katalizator AMD 14,7 |
Program monitorowania |
Dopalacz MSI 3 GPU Mgła FRAPS |
Test GPU |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przez MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Jako wskaźnik wydajności przyjęto średnią i minimalną liczbę klatek na sekundę. Poniżej znajduje się wideo z segmentu testowego:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane na różnych rozmiarach ekranu 1920x1080, 2560x1600 i 3840x2160 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki dozwolonych przez Call of Juarez. SLI i AMD CrossFireX mają wystarczającą obsługę gier, wykazując doskonałą skalowalność. Gra posiada wewnętrzny benchmark, jednak ze względu na to, że jej maksymalna rozdzielczość jest ograniczona do 1920x1200, postanowiono przetestować ją w samej grze.
Testowanie rozdzielczości 1920x1080 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Z tymi ustawieniami Akceptowalny FPS pokazały karty graficzne poziomu Radeon HD 6850 lub GeForce GTX 650 Ti. Rozwiązania będą optymalne Radeon R9 270 lub GeForce GTX 660.
Testowanie w rozdzielczości 2560x1600 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 2560x1600
Z tymi ustawieniami Akceptowalny FPS pokazały karty graficzne poziomu Radeon HD 6870 lub GeForce GTX 650 Ti. Rozwiązania będą optymalne Radeon HD 6990 lub GeForce GTX 590.
Testowanie rozdzielczości 3840x2160 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 3840x2560
Z tymi ustawieniami akceptowalny FPS pokazały karty graficzne poziomu Radeon R9 270 lub GeForce GTX 660. Rozwiązania będą optymalne ARES II lub GeForce GTX 780 SLI.
Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. Wskaźnik został oparty na wynikach najlepszych kart graficznych AMD i NVIDIA przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080 i 2560x1600 z różnymi ustawieniami antyaliasingu.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości pamięci GPU
Zalecana ilość wykorzystania pamięci wideo dla rozdzielczości 1920x1080 to 768 MB pamięci wideo, dla rozdzielczości 2560x1600 - 1024 MB pamięci wideo, a dla rozdzielczości 3840x2160 około 1536 MB pamięci wideo.
Test mikrojąkania |
Przedstawiamy nasze testy opóźnień wyjściowych FPS na monitorze Micro-Stuttering. Wyniki zostały pobrane na wielochipowych konfiguracjach kart graficznych AMD i NVIDIA w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach jakości obrazu.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości mikrojąkania GPU
Wskaźniki opóźnienia Micro-Stuttering dla kart graficznych mieszczą się w normalnym zakresie.
Test procesora |
Przetestowaliśmy zależność procesora na 15 modelach podstawowych konfiguracji, które są obecnie istotne. Test został przeprowadzony w tych miejscach, gdzie wartość karty graficznej do gry jest minimalna, a jej obciążenie było mniejsze niż 99%, tym razem w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
W tej chwili wydajność procesora jest na wystarczającym poziomie.
Ładowanie rdzeni procesoraprzy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 Intel %
Ładowanie rdzeni procesora przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 AMD %
Gra jest w stanie obsłużyć do 4 wątków obliczeniowych, co jest całkiem niezłe.
Test pamięci RAM |
Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 7 3970X@4.9 GHz z preinstalowaną pamięcią 16 GB DDR3 2400 MGz. Jako wskaźnik przyjęto całą używaną pamięć RAM. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych stanowiskach testowych bez uruchamiania obcych aplikacji (przeglądarki itp.).
Testowanie zużycia pamięci RAM przez grę przy różnych ustawieniach jakości
Jak widać, przy różnych ustawieniach jakości ilość pamięci RAM zużywanej w Call of Juarez jest na poziomie 400 megabajtów.
Testowanie zużycia pamięci RAM systemu
Przy systemie 4 GB Call of Juarez zużywa około 1.5 GB pamięci RAM. W obecności systemu z 8 gigabajtami zużycie pamięci RAM przez całą pamięć RAM wyniosło 1.7 gigabajta. Przy systemie 16 GB całkowite zużycie pamięci wyniosło prawie 2.2 GB.