BioShock (2007) – retrotest GPU
PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Rok produkcji: 2007
Gatunek: Akcja (strzelanka)
Wywoływacz: 2K Boston i 2K Australia
Wydawca: Gry 2K
Wydawca w Rosji: Recenzja 1C
Wydarzenia długo oczekiwanej innowacyjnej „inteligentnej strzelanki” rozgrywają się w Rapture – podwodnym mieście przyszłości, w którym pod koniec lat 1940. osiedlili się rzekomo ludzie, którzy odkryli cudowną substancję. Przyjmując nawet małe dawki, przeciętny człowiek przeszedł serię szybkich mutacji i dosłownie stał się szybszy, silniejszy, mądrzejszy na naszych oczach. Pewnego pięknego dnia eksperymenty genetyczne doprowadziły do katastrofy: inteligentne maszyny przestały działać, sztuczny system klimatyczny wypalił się, a cała populacja miasta-słońca natychmiast straciła rozum.
W tym szalonym świecie gracz otrzymuje pełną swobodę działania. Ma prawo samodzielnie określić styl przejścia gry, wybierając z długiej listy umiejętności specjalne i zastępując je w odpowiednim czasie, a także jeden z setek sposobów na zniszczenie wroga. Możesz użyć dowolnego przedmiotu jako broni i zmodyfikować własne ciało. Wciągająca fabuła i innowacyjna rozgrywka uzupełnia doskonała grafika i inteligentna sztuczna inteligencja.
CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
Obsługiwany system operacyjny i interfejs graficzny API |
BioShock jest obsługiwany przez główne systemy operacyjne Windows, którego lista obejmuje Windows XP, Vista, Windows 7 i Windows 8. Inne systemy operacyjne nie są obecnie obsługiwane przez programistów i nie otrzymają wsparcia.
Priorytetowym i głównym interfejsem graficznym API dla BioShock jest DirectX 10.
Silnik gry |
BioShock bazuje na silniku gry Vengeance Engine 2, opracowanym przez amerykańską firmę Irrational Games i opartym na silniku Unreal Engine 3. Początkowo gra BioShock powstawała na silniku Vengeance z pierwszej wersji, ale później zdecydowano się na częściową wymianę z bardziej odpowiednim do tego czasu Unreal Engine 3. Zmodyfikowana wersja została wewnętrznie nazwana "Vengeance Engine 2" i prawdopodobnie zawiera również kod z Vengeance Engine 1, który z kolei był oparty na Silnik Unreal 2.5.
UE3 został zaprojektowany z myślą o komputerach osobistych przy użyciu nowoczesnych systemów renderowania (DirectX 9/11 i OpenGL 2/3) oraz konsol poprzedniej generacji. Ze względu na powszechność stosowania systemów wieloprocesorowych, silnik wykorzystuje dwa równoległe wątki główne - wątek główny (odpowiedzialny głównie za proces gry) oraz wątek renderujący.
Oprócz dwóch wątków głównych można wywoływać wątki drugorzędne, które wykonują zadania jednorazowe. Pojawiła się obsługa wielowątkowego dynamicznego ładowania danych (streaming), na przykład ładowanie „lokalizacji” bezpośrednio podczas poruszania się po niej w celu zaoszczędzenia zasobów. Zaktualizowany silnik graficzny obsługuje większość nowoczesnych technologii, w tym HDR, oświetlenie na piksel, dynamiczne cienie, model cieniowania 4, shadery geometrii.
Sam potok graficzny został przeniesiony pod kontrolę shaderów. Fizyczny podsystem Karma został porzucony na rzecz innego o nazwie PhysX firmy NVIDIA. Później firma NVIDIA udostępniła zestaw dodatkowych bibliotek do gry, pozwalających na wykorzystanie wszystkich funkcji systemu fizycznego (takich jak efekt „płynu” czy tkanki). Za animację twarzy postaci odpowiada mechanizm FaceFX.
Zaktualizowano wersję EAX do 5. Dodano wsparcie dla SpeedTree do generowania drzew. Nacisk położono na geometrię addytywną, ale nie zrezygnowano z obsługi geometrii subtraktywnej. Wadą geometrii subtraktywnej jest przede wszystkim znacznie dłuższe obliczanie oświetlenia. Wprowadzono nowy edytor UnrealEd, przepisany przy użyciu wxWidgets.
Zaawansowane ustawienia gry |
BioShock posiada szeroką gamę ustawień graficznych, co pozwoliło dostosować grę do niemal każdej ówczesnej konfiguracji gry. Wszystkie ustawienia graficzne znajdują się w jednej podpozycji menu.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi, średnimi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
Różne tryby jakości |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Różnica między różnymi ustawieniami jakości jest niewielka, ale nadal istnieje.
Porównanie FullHD i 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
W 4K BioShock wygląda prawie tak samo, jak w standardowej rozdzielczości, najwyraźniej gra nie została stworzona z myślą o ultrawysokich rozdzielczościach.
Ogólny projekt wizualny i fizyka gry |
BioShock to znacząca gra - nie tylko uzyskała ultrawysoką ocenę, ale w pewnym sensie zrewolucjonizowała grę, ale była też jedną z pierwszych gier, które otrzymały wsparcie dla DirectX 10. I choć w tamtym czasie usprawnienia związane z to API było maleńkie, ale my, zwykli użytkownicy, byliśmy zachwyceni i szukaliśmy tych różnic dosłownie pod lupą.
Ale cokolwiek by powiedzieć, gra w tamtych czasach była całkiem piękna. Jaki jest koszt wody, która w tamtym czasie była realizowana na najwyższym poziomie i pod względem wyświetlania prawie całkowicie zbliżyła się do realnego świata. Fizyka w BioShock też była w najlepszym wydaniu - wiele pomocniczych elementów gry jest podatnych na zniszczenie.
Następnie przejdziemy bezpośrednio do testów gier i określimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
CZĘŚĆ TESTOWA |
Konfiguracja testowa |
|
stanowiska testowe |
Test porównawczy nr 1 oparty na platformie Intel Socket 2011 Test porównawczy nr 3 oparty na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 6 oparte na platformie AMD Socket AM3 Stanowisko testowe nr 7 oparte na platformie AMD Socket AM3+ Test porównawczy nr 8 oparty na platformie Intel Socket 1150
|
sprzęt multimedialny |
Monitor Dell U3010 Monitoruj ASUS PQ321QE |
Konfiguracja oprogramowania |
|
System operacyjny |
Microsoft Windows 8.1 |
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 340.52 Katalizator AMD 14,7 |
Program monitorowania |
Dopalacz MSI 3 GPU Mgła FRAPS |
Test GPU |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przez MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Jako wskaźnik wydajności przyjęto średnią i minimalną liczbę klatek na sekundę. Poniżej znajduje się wideo z segmentu testowego:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane na różnych rozmiarach ekranu 1920x1080, 2560x1600 i 3840x2160 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki dozwolonych przez BioShock. SLI i AMD CrossFireX są obecnie dobrze obsługiwane przez grę, wykazując dobrą skalowalność.
Testowanie rozdzielczości 1920x1080 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Z tymi ustawieniami Akceptowalny FPS pokazały karty graficzne Radeon HD 7770 lub GeForce GTX 650 Ti.
Testowanie w rozdzielczości 2560x1600 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 2560x1600
Z tymi ustawieniami Akceptowalny FPS pokazały karty graficzne Radeon HD 7770 lub GeForce GTX 650 Ti.
Testowanie rozdzielczości 3840x2160 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 3840x2160
Z tymi ustawieniami Akceptowalny FPS pokazały karty graficzne poziomu Radeon R7 260X lub GeForce GTX 660.
Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. Wskaźnik został oparty na wynikach najlepszych kart graficznych AMD i NVIDIA przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080 i 2560x1600 z różnymi ustawieniami antyaliasingu.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości pamięci GPU
Zalecana ilość wykorzystania pamięci wideo dla rozdzielczości 1920x1080 to 512 MB pamięci wideo, dla rozdzielczości 2560x1600 - 640 MB pamięci wideo, a dla rozdzielczości 3840x2160 około 1024 MB pamięci wideo.
Test mikrojąkania |
Przedstawiamy nasze testy opóźnień wyjściowych FPS na monitorze Micro-Stuttering. Wyniki zostały pobrane na wielochipowych konfiguracjach kart graficznych AMD i NVIDIA w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach jakości obrazu.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości mikrojąkania GPU
Wskaźniki opóźnienia Micro-Stuttering dla kart graficznych mieszczą się w normalnym zakresie.
Test procesora |
Przetestowaliśmy zależność procesora na 15 modelach podstawowych konfiguracji, które są obecnie istotne. Test został przeprowadzony w tych miejscach, gdzie wartość karty graficznej do gry jest minimalna, a jej obciążenie było mniejsze niż 99%, tym razem w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Wydajność procesora w grze w tej chwili jest poza wykresami...
Ładowanie rdzeni procesoraprzy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 Intel %
Ładowanie rdzeni procesora przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 AMD %
Co zaskakujące, gra była w stanie obsługiwać do 6 rdzeni! W tamtym czasie, jak pamiętamy, 4-rdzeniowy procesor był uważany za maksymalny poziom gier.
Test pamięci RAM |
Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 7 3970X@4.9 GHz z preinstalowaną pamięcią 16 GB DDR3 2400 MGz. Jako wskaźnik przyjęto całą używaną pamięć RAM. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych stanowiskach testowych bez uruchamiania obcych aplikacji (przeglądarki itp.).
Testowanie zużycia pamięci RAM przez grę przy różnych ustawieniach jakości
Jak widać, przy różnych ustawieniach jakości ilość pamięci RAM zużywanej w BioShock jest na poziomie 400 megabajtów.
Testowanie zużycia pamięci RAM systemu
Przy systemie 4 GB BioShock zużywa około 1.6 GB pamięci RAM. W obecności systemu z 8 gigabajtami zużycie pamięci RAM całej pamięci RAM wyniosło 2.0 gigabajty. W systemie 16 GB całkowite zużycie pamięci wyniosło prawie 2.4 GB.