Świat w konflikcie (2007) - test retro GPU
PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Rok produkcji: 2007
Gatunek:RTS
Wywoływacz: Ogromna rozrywka
Wydawnictwo: Gry Vivendi
Niemcy Zachodnie, 1988, rzeczywistość alternatywna. Aby uniknąć zbliżającego się upadku systemu politycznego, wojska radzieckie rozpoczynają inwazję na Europę. Siły zbrojne NATO nie mogą zapewnić wsparcia sojusznikom, ponieważ są zajęci odpieraniem dywersyjnego ataku na kontynent amerykański. Wcielasz się w dowódcę polowego, który staje przed zadaniem odbicia okupowanych terytoriów amerykańskich przy pomocy najnowocześniejszego wówczas sprzętu wojskowego.
Strategia World in Conflict wstrząsnęła podstawami gatunku, oferując świeże spojrzenie na zwykłą rozrywkę. W nim gracze nie musieli marnować energii na monotonną budowę bazy i wydobywanie skąpych zasobów – zamiast tego wirtualni dowódcy rzucili się do zaciekłej bitwy od pierwszych minut. Intensywność namiętności i szalona dynamika działania przerosły wszelkie oczekiwania, a tak wielki przełom nie pozostał niezauważony. Wiele wybitnych publikacji nazwało World in Conflict najlepszą strategią 2007 roku.
CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
Obsługiwany system operacyjny i interfejs graficzny API |
World in Conflikt jest obsługiwany przez główne systemy operacyjne Windows, którego lista obejmuje Windows XP, Vista, Windows 7 i Windows 8. Inne systemy operacyjne nie są obecnie obsługiwane przez programistów i nie otrzymają wsparcia.
Priorytetem i głównym interfejsem graficznym dla World in Conflict jest: DirectX 10.
Silnik gry |
World in Conflict opiera się na autorskim silniku Masstech. Silnik gry jest produktem własnego rozwoju Massive Entertainment. W sieci praktycznie nie ma informacji o budowie i rozwoju tego silnika. Najprawdopodobniej silnik jest dalszym rozwojem linii produktów dla gier opartych na własności intelektualnej Massive Entertainment.
Nie byliśmy w stanie znaleźć szczegółowych informacji poza naszymi własnymi obserwacjami wizualnymi.
Zaawansowane ustawienia gry |
World in Conflict ma najszerszy zakres ustawień graficznych. Możesz także zmienić ustawienia dla czterech głównych podpunktów - niskiej średniej, wysokiej i maksymalnej. Ustawienia podstawowe i zaawansowane znajdują się w dwóch różnych podpunktach menu.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi, średnimi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
Różne tryby jakości |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Różnica między ustawieniami graficznymi jest dość znaczna.
Porównanie FullHD i 4K |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
W 4K World in Conflict prezentuje się dobrze, a co szczególnie ważne, na tej przekątnej – w dużej skali.
Porównanie trybów antyaliasingu |
![]() |
![]() |
Aktywacja pełnoekranowego antyaliasingu nie eliminuje całkowicie chropowatości powierzchni, pozostawiając widoczne postrzępione krawędzie.
Ogólny projekt wizualny i fizyka gry |
World in Conflict to gra znacząca, nie tylko zmieniająca poglądy graczy na temat tego, jak powinna wyglądać wybitna gra RTS, ale także wnosząca do tego gatunku wybitny element graficzny, który był znakomity w tamtych czasach.
Zgodnie z oczekiwaniami, oprócz doskonałego obrazu, gra niosła ze sobą wysokie wymagania sprzętowe, więc nie wszystkie zaawansowane rozwiązania graficzne i procesorowe poradziły sobie z maksymalnymi ustawieniami w World in Conflict.
Następnie przejdziemy bezpośrednio do testów gier i określimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
CZĘŚĆ TESTOWA |
Konfiguracja testowa |
|
stanowiska testowe |
Test porównawczy nr 1 oparty na platformie Intel Socket 2011 Test porównawczy nr 3 oparty na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 6 oparte na platformie AMD Socket AM3 Stanowisko testowe nr 7 oparte na platformie AMD Socket AM3+ Test porównawczy nr 8 oparty na platformie Intel Socket 1150
|
sprzęt multimedialny |
Monitor Dell U3010 Monitoruj ASUS PQ321QE |
Konfiguracja oprogramowania |
|
System operacyjny |
Microsoft Windows 8.1 |
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 344.11 Katalizator AMD 14,8 |
Program monitorowania |
Dopalacz MSI 4 FRAPS |
Test GPU |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przez MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Jako wskaźnik wydajności przyjęto średnią i minimalną liczbę klatek na sekundę. Poniżej znajduje się wideo z segmentu testowego benchmarku gier:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane na różnych rozmiarach ekranu 1920x1080, 2560x1600 i 3840x2160 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki dozwolonych przez World in Conflict. SLI i AMD CrossFireX mają wystarczającą obsługę gier, wykazując doskonałą skalowalność. Ze względu na nieadekwatność benchmarku gier, jako podstawę pomiarów przyjęto jedynie średni FPS.
Testowanie rozdzielczości 1920x1080 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Z tymi ustawieniami Akceptowalny FPS pokazały karty graficzne Radeon HD 6850 lub GeForce GTX 650 Ti.
Testowanie w rozdzielczości 2560x1600 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 2560x1600
Z tymi ustawieniami Akceptowalny FPS pokazały karty graficzne Radeon HD 6850 lub GeForce GTX 650 Ti.
Testowanie rozdzielczości 3840x2160 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 3840x2560
Z tymi ustawieniami Akceptowalny FPS pokazały karty graficzne poziomu Radeon R7 260X lub GeForce GTX 660.
Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. Wskaźnik został oparty na wynikach najlepszych kart graficznych AMD i NVIDIA przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080 i 2560x1600 z różnymi ustawieniami antyaliasingu.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości pamięci GPU
Zalecana ilość wykorzystania pamięci wideo dla rozdzielczości 1920x1080 to 768 MB pamięci wideo, dla rozdzielczości 2560x1600 - 1024 MB pamięci wideo, a dla rozdzielczości 3840x2160 około 1280 MB pamięci wideo.
Test procesora |
Przetestowaliśmy zależność procesora na 15 modelach podstawowych konfiguracji, które są obecnie istotne. Test został przeprowadzony w tych miejscach, gdzie wartość karty graficznej do gry jest minimalna, a jej obciążenie było mniejsze niż 99%, tym razem w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Wydajność procesora w benchmarku gier jest średnio wystarczająca.
Ładowanie rdzeni procesoraprzy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 Intel %
Ładowanie rdzeni procesora przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 AMD %
Gra jest w stanie obsłużyć do 6 wątków obliczeniowych, ale nie jest w stanie normalnie korzystać z więcej niż 4 rdzeni.
Test pamięci RAM |
Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 7 3970X@4.9 GHz z preinstalowaną pamięcią 16 GB DDR3 2400 MGz. Jako wskaźnik przyjęto całą używaną pamięć RAM. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych stanowiskach testowych bez uruchamiania obcych aplikacji (przeglądarki itp.).
Testowanie zużycia pamięci RAM przez grę przy różnych ustawieniach jakości
Jak widać, przy różnych ustawieniach jakości ilość pamięci RAM zużywanej w World in Conflict jest na poziomie 500 megabajtów.
Testowanie zużycia pamięci RAM systemu
Przy 4-gigabajtowym systemie World in Conflict zużywa około 1.7 gigabajta pamięci RAM. W obecności systemu z 8 gigabajtami zużycie pamięci RAM całej pamięci RAM wyniosło 1.9 gigabajta. W systemie 16 GB całkowite zużycie pamięci wyniosło prawie 2.4 GB.