Test RoadCraft GPU/CPU
Przetestowaliśmy wersję wydaną RoadCraft na maksymalny ustawienia grafiki z kartami graficznymi z serii GeForce RTX 20, 30, 40 i 50, a także Radeon RX 6000, 7000 i 9000. Ponadto podczas przeprowadzonych przez nas testów oceniliśmy jakość wyświetlania grafiki samej gry.
| CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
| Obsługiwany system operacyjny i interfejs API grafiki |
RoadCraft — symulator jazdy i logistyki transportowej oparty na silniku Havok, przeznaczony do stabilnej pracy w rozdzielczości 1080p. Gra obsługuje DirectX 12 i wymaga dysku SSD nawet przy minimalnych ustawieniach. Wymagania systemowe wskazują na szeroki zakres kompatybilności, od konfiguracji średniej klasy po nowoczesne systemy do gier.

Wymagania systemowe
Minimum
• System operacyjny: Windows 10 (kompilacja 18362+) / Windows 11 (64-bit)
• Procesor: AMD Ryzen 5 1500X / Intel Core i5-8400
• Pamięć RAM: 8 GB
• Karta graficzna: AMD Radeon RX 590 / NVIDIA GeForce GTX 1060 / Intel Arc A580 (6 GB VRAM)
• Pamięć: 40 GB
• Uwaga: wymagany jest dysk SSD. 30 FPS przy 1080p, ustawienie wstępne „Niskie”
Рекомендуемые
• System operacyjny: Windows 10 (18362+) / Windows 11 (64-bit)
• Procesor: AMD Ryzen 7 5800X / Intel Core i5-12600K
• Pamięć RAM: 16 GB
• Karta graficzna: AMD Radeon RX 6600 XT / NVIDIA GeForce RTX 3060 / Intel Arc B580 (8 GB VRAM)
• Pamięć: 40 GB
• Uwaga: wymagany jest dysk SSD. 60 FPS przy 1080p, ustawienie wstępne „Wysokie”
| HISTORIA ROZWOJU |
RoadCraft powstał jako rozwinięcie idei logistyki taktycznej, ale z naciskiem położonym nie na transport komercyjny, lecz na odbudowę cywilizacji po katastrofach. Koncepcja gry znacznie wykracza poza standardowy symulator „błota”: tutaj nacisk położony jest na realną odpowiedzialność – doraźną odbudowę infrastruktury, budowę dróg obwodowych, instalację linii energetycznych i uruchomienie tymczasowego podtrzymywania życia w dotkniętych katastrofą regionach. Wymagało to nie tylko zmian w projekcie gry, ale także w logice tworzenia świata, który nie powinien być statyczny, lecz ulegać degradacji i zmianie pod wpływem żywiołów.
Już od samego początku twórcy stanęli przed koniecznością wyjścia poza utarte struktury. Gra nie została stworzona jako wystawa ciężkiego sprzętu, lecz jako symulator skomplikowanego zadania inżynieryjnego. Oznaczało to, że na końcowy wynik musiały wpłynąć czynniki fizyczne, obliczenia obciążeń, osiadanie, zniszczenia, a nawet terminy. Początkowo zespół próbował wstawiać katastrofy w formie zaplanowanych zdarzeń, ale szybko stały się one przestarzałe. Rezultatem był hybrydowy, proceduralny silnik zniszczeń, w którym skutki katastrof były obliczane dynamicznie: komplikowało to logikę, ale dawało zmienność. Każde zawalenie się drogi, pożar czy awaria drogi wyglądały inaczej, co potęgowało poczucie wyjątkowego wyzwania.
Podczas testów okazało się, że większość graczy gubi się w interfejsie logistycznym. Konieczne było przeprojektowanie systemu sterowania i śledzenia sprzętu, dodanie intuicyjnych elementów - wyświetlania punktów trasy, możliwości zadawania zadań mechanicznych (np. kopanie, podnoszenie, poziomowanie) w celu ograniczenia liczby rutynowych czynności. Nie uprościło to gry; wręcz przeciwnie, komplikowało jego głębię, gdyż pojawiało się ryzyko błędnego planowania. Jednocześnie pozwoliło nam to skupić się na podejmowaniu decyzji, a nie na niekończącej się kontroli ręcznej.
Później do gry dodano zdarzenia tymczasowe: osuwiska, mrozy, zmienne fronty atmosferyczne. Wpływają one nie tylko na wygląd, ale również na dostępność tras i konieczność przestawiania kolumn. W tym systemie konieczne było wprowadzenie symulacji wieloagentowej, w której różne rodzaje katastrof wpływają na siebie nawzajem. Na przykład pożar powoduje zerwanie linii energetycznej, wyłączenie elektrowni zmniejsza dostawy wody, co pogarsza sytuację epidemiologiczną - a gracz otrzymuje nowe zadania. Trudno było zachować równowagę między tymi zdarzeniami i twórcy gry zostali zmuszeni do wprowadzenia mechanizmu „bufora” w celu ustalania priorytetów zadań, aby uniknąć poczucia całkowitej porażki.
| GRAFIKA |
RoadCraft nie stosuje realizmu dla dobra obrazu, lecz dla percepcji ładunku. Głównym zadaniem silnika graficznego jest pokazanie nie piękna technologii, lecz złożoności środowiska, w którym ona działa. Wszystkie elementy środowiska podporządkowane są idei „odporności na świat”: pęknięcia, brud, osad, deformacje gleby. Lokacje zaprojektowano tak, aby były niewygodne – nie ma wygodnych tras, czystych dróg ani łagodnych zboczy. Każda powierzchnia może stać się zagrożeniem. Kamienie, gruz, pozostałości budynków - wszystko to jest obecne w otoczeniu, a urządzenia reagują na wszystko.
Model światła nie został stworzony dla ekspresji artystycznej, lecz dla celów percepcyjnych: widoczność jest ograniczona przez pogodę, źródła światła, zakłócenia ze strony pyłu, deszczu, dymu. Miejsca często wyglądają na rozmazane i brudne. Nie jest to błąd, lecz zaplanowana technika. Podkreśla ogólną atmosferę zniszczenia. Efekty wizualne nie „dekorują”, lecz destabilizują percepcję: deszcz zaburza koncentrację, mgła ukrywa obiekty, a ostre błyski latarni ulicznych oślepiają w nocy. Utrudnia to nawigację, gdyż wymaga korzystania z map i kamer zamiast polegania na wzroku.
Animację uderzenia opracowano osobno. Kiedy maszyny jadą po mokrej glebie, pozostają głębokie ślady, które z czasem wypełniają się wodą. Podczas zderzenia z odłamkami zachodzą kaskadowe reakcje fizyczne: panele spadają, belki przesuwają się, blokując drogę. Wszystko to opiera się na szeregu fizycznie aktywnych obiektów, co sprawia, że każdy odcinek jest nieprzewidywalny. Dodatkowo obiekty te wpływają na fizykę sterowania: jeśli płot się przewróci, może wpaść pod koła, powodując poślizg i znoszenie się trasy.
Projekt sprzętu został wykonany bez nadmiernej „gamingowej” stylizacji. Panele, kabiny, nadwozia - wszystko jest wizualnie dokładne i zbliżone do standardów przemysłowych. Żadnych neonowych pasków, połysku, rozwiązań dekoracyjnych. Gracz widzi tylko brudny, zużyty, ale sprawny sprzęt. W środku kabiny znajdują się instrumenty, brudne szyby, zaparowanie. W grze wspierane jest zanieczyszczenie: szkło się brudzi, optyka matowieje, a jeśli gracz nie wyczyści obiektywu, traci wzrok.
Na otwartej przestrzeni aktywnie działa system globalnego oświetlenia i lokalnych źródeł światła. Oznacza to, że podczas misji nocnych bez zainstalowanych reflektorów widoczność będzie zerowa. Mechanika oświetlenia ma znaczenie techniczne – na przykład prawidłowe oświetlenie przyspiesza prace naprawcze i zmniejsza liczbę błędów przy montażu podpór lub noszy. Na śniegu i piasku światło ulega rozproszeniu, a w deszczu odbija się od kałuż. Wymaga to uwzględnienia kąta padania światła i rodzaju reflektorów.
Wprowadzono również wizualizację zmęczenia sprzętu. Przykładowo, częste hamowanie powoduje przegrzewanie się tarcz, o czym informuje świecenie się tarczy. Jeżeli sprzęt zostanie uderzony, powstaną wgniecenia, które mogą odkształcić ładunek lub utrudnić przejazd pod mostami. Wizualnie nie ulega to żadnej poprawie - uszkodzenia się kumulują, sprzęt coraz bardziej się zużywa. Gra nie ukrywa wad, lecz je uwypukla.
| SILNIK GRY |
Podstawą technologiczną gry RoadCraft jest mocno zmodyfikowana wersja silnika Saber Physics Engine, który był wcześniej używany w grach kładących nacisk na fizykę pojazdów. Tutaj jednak rozszerzono je i dopracowano, aby dostosować do zadań modelowania kryzysowego. Najważniejszą cechą jest pełnoprawna symulacja fizyczna wszystkich dużych obiektów: belek, podpór, podłoża, bloków, paneli - wszystko podlega prawom bezwładności, ciężaru i oporu. Każdy ruch sprzętu wywołuje reakcję w środowisku. Nie ma zaplanowanych załamań, są tylko zaplanowane. Jeżeli most zostanie przeciążony, pęknie i zawali się na bok, a sprzęt może utknąć lub się zsunąć.
Silnik obsługuje DirectX 12 i współpracuje z Vulkan w systemie Linux, co pozwala na przetwarzanie wielowątkowe i przyspieszanie za pomocą pamięci wideo. Gra integruje technologię FSR 3 ze wsparciem generowania klatek, co jest szczególnie przydatne przy wysokich ustawieniach w rozdzielczości 1440p i 4K. Dzięki temu, nawet przy dużej gęstości obiektów, odbić i cząsteczek, można osiągnąć stabilne 60-80 FPS na kartach graficznych średniej klasy (RTX 3060 / RX 6700 XT). Wersja konsolowa charakteryzuje się także dynamiczną regulacją rozdzielczości i adaptacyjną szybkością renderowania.
Dużo uwagi poświęca się fizyce transportu. Każdy element – od sztywności zawieszenia po zachowanie układu przeniesienia napędu i masę ładunku – jest obliczany w czasie rzeczywistym. Nie chodzi tu tylko o ustawienia przyspieszania lub hamowania, ale o cały system, który zmienia zachowanie samochodu w błocie, na wzniesieniu i pochyłości. Masa ładunku, jego przemieszczenie, kąty natarcia - wszystko to wpływa na stabilność. Gra została wzbogacona o wewnętrzną telemetrię, która umożliwia śledzenie zachowania sprzętu i dostosowywanie go w czasie rzeczywistym. W tym poprzez zdalne sterowanie dronami.
Rozbudowano system uszkodzeń: oprócz efektów wizualnych (deformacje, ubytki elementów) występują uszkodzenia funkcjonalne – zerwanie kabla, awaria silnika, wyciek paliwa. Uszkodzenia mogą się rozprzestrzeniać: uszkodzone zawieszenie wpływa na prowadzenie, zepsuty alternator zmniejsza moc, a przegrzane hamulce wydłużają drogę hamowania. Gra zawiera elementy konserwacji, co dodaje realizmu: przed dłuższą misją trzeba zatankować, sprawdzić połączenia, a jeśli to konieczne, wymienić opony lub filtry.
System AI w silniku pracuje nad zachowaniem stref i zaprogramowanymi reakcjami. Technologia ta jest łatwa w obsłudze, jednak środowisko reaguje na nią w skomplikowany sposób: kamery dronów mogą zostać zdmuchnięte przez wiatr, a zautomatyzowane trasy mogą zostać zakłócone przez zmieniające się warunki. Scenariusze katastroficzne aktywują zdarzenia kaskadowe: jeśli ujęcie wody zostanie zniszczone, obszar zostanie zalany; Jeśli winda ulegnie uszkodzeniu, dostęp do górnego poziomu zostanie utracony. Wszystkie te dane są obliczane w czasie rzeczywistym, a nie zapisywane ręcznie, co sprawia, że zachowanie świata jest organiczne i nieprzewidywalne.
| JAKOŚĆ |
Przy niskich ustawieniach RoadCraft wyłącza efekty objętościowe i używa uproszczonych tekstur. Oświetlenie sceny staje się płaskie, a cienie obiektów są rozmyte lub nie występują. Środowisko, w tym drzewa, znaki drogowe i drobne elementy otoczenia, jest rysowane z opóźnieniem, a widoczność jest ograniczona. Deszcz, błoto i dynamika zawieszenia są wyświetlane w podstawowej formie.
Na wysokich ustawieniach Włączono ulepszone materiały z odblaskowymi powierzchniami, pełny system cieni pojazdów i architektury, a także ulepszony zakres rysowania. Oświetlenie zmienia się realistycznie w zależności od pory dnia. Powierzchnie samochodów i dróg odbijają światło, a tory wydają się bardziej wyraziste dzięki dopracowaniu szczegółów - od drobnych śmieci po mokre obszary z dynamicznym błotem. Ulepszono również fizykę interakcji ze środowiskiem – od śladów opon po odkształcenia zawieszenia podczas jazdy po nierównych nawierzchniach.
| CZĘŚĆ TESTOWA |
Poniżej znajdziesz tabelę sprzętu, który uprzejmie udostępnili nasi sponsorzy: GIGABYTE, ASUS, Kingston и Głębokofajny. Zawiera listę płyt głównych, kart graficznych, modułów pamięci i układów chłodzenia użytych w testach, a także wskazuje aktualną konfigurację systemu operacyjnego i sterowników.
| Konfiguracja testowa | |
| GIGABYTE | |
| płyty główne | |
| ASUS | |
| płyty główne | |
| Karty graficzne |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| KINGSTON | |
| RAM |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston Fury Renegade 48 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Urządzenia pamięci masowej |
Dysk SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
| Głębokofajny | |
|
Obudowy i chłodzenie |
|
| Konfiguracja oprogramowania |
|
| System operacyjny | Windows 11H24 |
| Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 576.52 WHQL Oprogramowanie AMD: Adrenalin Edition 25.5.1 |
| Programy monitorujące | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Kompilacja 16555 |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przy użyciu programu MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Poniżej znajduje się film przedstawiający fragment testowy gry:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane przy różnych ustawieniach ekranu 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 w maksymalny ustawienia jakości grafiki bez skalowania.
| TEST GPU |
W teście karty graficznej domyślna rozdzielczość to 1920x1080, inne rozdzielczości są dodawane i usuwane ręcznie. Możesz również usuwać i dodawać dowolne pozycje karty graficznej. Możesz również wybrać dowolny z naszych procesorów testowych z listy w menu rozwijanym, porównując jego wydajność z podanymi testami karty graficznej (najbardziej wydajne rozwiązanie jest wybierane domyślnie). Test jest przeprowadzany na najbardziej wydajnym w tej grze CPU i skalowalność do innych procesorów, biorąc pod uwagę ich testy na kartach graficznych NVIDIA i AMD.
- Ultra
Za zgodą 1920x1080:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi klasy Radeon RX 6800 lub GeForce RTX 40+0 Ti.
Za zgodą 2560x1440:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 7800 XT lub GeForce RTX 4070.
Za zgodą 3840x2160:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6800 lub GeForce RTX 2080 Ti.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6800 lub GeForce RTX 4060 Ti.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi na poziomie GeForce RTX 4080.
| ZUŻYCIE RAM WIDEO |

Testy wykorzystania pamięci graficznej przez grę przeprowadzono przy użyciu programu MSI Afterburner. Wyniki przyjęto jako wskaźnik dla kart graficznych AMD i NVIDIA przy oddzielnych rozdzielczościach ekranu 1920x1080, 2560x1440 i 3840x2160 z różnymi ustawieniami wygładzania krawędzi. Domyślnie wykres wyświetla najistotniejsze rozwiązania. Inne karty wideo są dodawane lub usuwane z harmonogramu na prośbę czytelnika.
- Ultra
GameGPU
pozwolenie 1920x1080:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
pozwolenie 2560x1440:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB
pozwolenie 3840x2160:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB
| TEST CPU |
Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080. W teście procesora można usuwać i dodawać dowolne pozycje procesorów. Możesz także wybrać dowolną przetestowaną kartę graficzną z listy w rozwijanym menu, porównanie jego wydajności z wynikami testów procesora (domyślnie wybrane jest najbardziej wydajne rozwiązanie firmy NVIDIA). Testy odbywają się na najbardziej produktywnych kartach graficznych NVIDIA i AMD i są skalowane do niższych modeli.
- Ultra
W przypadku korzystania z kart graficznych NVIDIA:
- Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i3-10100
W przypadku korzystania z kart graficznych AMD:
- Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Ultra
Ładowanie i używanie strumieni:
- Maksymalne obciążenie: Gra może pobrać do 16 wątków.
- Optymalne ładowanie: Maksymalna wydajność wykorzystuje do 12 wątków.
| TEST RAM |

Wskaźnik został obliczony na podstawie całkowitej wykorzystanej pamięci RAM. Test pamięci RAM dla całego systemu przeprowadzono na różnych kartach graficznych, bez uruchamiania żadnych aplikacji firm trzecich (przeglądarek itp.). W grafice możesz dodawać i usuwać dowolne rozdzielczości i karty graficzne według własnego uznania.
- Ultra
GameGPU
pozwolenie 1920x1080:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 21 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 20 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 20 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 21 GB pamięci RAM
pozwolenie 2560x1440:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 21 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 20 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 20 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 21 GB pamięci RAM
pozwolenie 3840x2160:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 22 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 20 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 20 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 21 GB pamięci RAM
| SPONSORZY TESTÓW |
![]() |
![]() |
![]() |
|
















