Zapowiedź Dark Souls II GameGPU
| PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Data wydania: 25 kwietnia 2014
Gatunek: Akcja, RPG
Wywoływacz: Oprogramowanie
Wydawca: Japonia From Software, Europa i USA Namco Bandai Games, Rosja 1C-SoftKlab
Nowoczesna gra akcji jest jak galeria sztuki. Obrazy, w których są piękne faktury, eksplozje, zapierające dech w piersiach sceny i fabuła, to Twój przewodnik po tym świecie, bierze Cię za rękę i pokazuje wszystko. Punkty życia są przywracane, oszczędzając w dowolnym momencie, a śmierć twojej postaci nie jest zbyt denerwująca. Bardzo wygodne, gracz nie zastanawia się, czy uda mu się ukończyć grę, to tylko kwestia czasu.
| KOMPONENT GRAFICZNY |
Dlatego seria Dark Souls jest potrzebna, aby rozcieńczyć gatunek Action hardcorem. Dark Souls II to kontynuacja gry Dark Souls z otwartym światem opracowana przez From Software. Został wydany 13 marca 2014 roku na konsole Xbox 360 i PlayStation 3. Premiera na PC zaplanowana jest na 25 kwietnia.
Pięć lat temu japońscy programiści z From Software przedstawili graczom DemoDusze n. dyrektor Demon's Souls i Dark Souls Hidetaka Miyazaki nigdy nie ukrywał, że stworzył grę dla siebie, nie skupiając się na opinii publicznej, ale reakcja graczy z pewnością bardzo go zaskoczyła. A potem na scenie pojawia się Dark Souls, wyrosły na pomysłach Demon's Souls, co z kolei przyniosło firmie niesamowity sukces. Oddzielne lokacje rozrosły się do otwartego świata, mechanika walki stała się bardziej uniwersalna, praktycznie brak odporności na różnego rodzaju ataki, gra stała się też bardziej miękka dla gracza, po śmierci nie odbiera się połowy zdrowia i „punktów kontrolnych” częściej zdarzają się ogniska.

Po zebraniu wszystkich dostępnych informacji na temat gry możemy powiedzieć, że kontynuacja serii Dark Souls II nie będzie wyjątkiem i będzie w niej jeszcze więcej zmian. Dark Souls II nie jest najtrudniejszą grą, jaką kiedykolwiek stworzono, ale jest najlepszą grą, która nagrodzi cię za ciężką pracę. Zwycięstwo nad bossem przyniesie tyle emocji, ile niektóre gry w całej historii nie są w stanie z ciebie wycisnąć.
| Historia |
Fabuła Dark Souls II rozpoczyna się wiele lat po wydarzeniach z pierwszej części. Na samym początku mroczny portal, który otwiera się, wsysa głównego bohatera, przenosząc cię na scenę akcji. Scena akcji zostanie przeniesiona do Drangelik, królestwa, do którego dotarła klątwa nieumarłych. Najpierw musisz wybrać, jak będzie wyglądać postać, a następnie zdecydować o klasie, aby wybrać między wojownikiem a czarownikiem.


Nie ufają nam, że od razu rzucimy ognistymi kulami, ale teraz wojownik może używać dwóch broni, a zaklęcia używają teraz także wytrzymałości. Przerobiono mechanikę ataków z ukrycia, które stały się bardziej sytuacyjne. Nadal możesz władać bronią jedną lub dwiema rękami, przewroty nadal są skuteczniejsze niż bloki, a po sparowaniu ciosu czujesz się naprawdę fajnym wojownikiem.
Bohaterem nie jest już Wybraniec, a kieruje nim chęć przetrwania, a nie przekształcenia się w nieludzkiego potwora, znalezienia lekarstwa, usunięcia klątwy lub agonii, a nie mitycznego przyjścia zbawiciela. Wielu w królestwie kieruje się tą samą zasadą, ponieważ świat Drangleic jest wypełniony duszami, jedyną materią, która podtrzymuje tlące się iskry umysłu w potępionych.
| Ciemny lub Demon's |
W Dark Souls II nie jest jasne, które dusze są w rzeczywistości większe niż Dark lub Demon-tych. Fabuła ma być przedstawiana krok po kroku, jak w Dark Souls, ale teraz nie obejdzie się bez przerywników filmowych. Fabuła będzie bardziej emocjonalna niż w Dark Souls i podobna do fabuły DemoDusze n. Twórcy gry wspomnieli, że sequel jest pośrednio powiązany z poprzednikiem, a także, że czas w grze może znacząco wpłynąć na fabułę. Również gracze znający poprzednią część gry, znajdą dla siebie przyzwoitą ilość odniesień i zabawnych wspomnień zdobytego wówczas doświadczenia (bossów, lokacji, opisów przedmiotów).
Ogólna koncepcja jest nadal taka sama jak w części pierwszej, przemierzamy otwarty świat, walczymy z klątwą, walczymy z przeciwnikami i zabieramy im dusze, aby przeżyć. Główny bohater nie będzie miał łatwej walki o ocalenie własnej duszy i ludzkości. Śmierć zabiera część ludzkości wraz z doświadczeniem, czyli gdy umieramy tracimy nie tylko witalność, ale też powoli zamieniamy się w upiora. Postać nie zamienia się od razu w potwora, ale stopniowo zbliża się do tego.

Chociaż liczba "błędów", które postać może popełnić została zwiększona, droga powrotna do ludzkości będzie wyboista i trudna. Człowieczeństwa nie można już akumulować, aby odzyskać swój dawny wygląd, będziesz musiał zabijać bossów lub szukać rzadkich przedmiotów, jak to było w DemoDusze n. a teraz nie trzeba szukać ognia, aby przywrócić ludzką postać. Nieco przerobiono też znaczenie ognisk, teraz rozpalając ognisko gracz nie otrzyma dodatkowych flaszek, a jedynie wzmocni istniejące, które trzeba będzie przeszukiwać na całym świecie. Lepiej przywracać zdrowie w chwilach wytchnienia za pomocą zwykłych kamieni leczniczych, a kolby zostawić na bitwy. Ogniska również nie pomogą w wydawaniu dusz na rozwój postaci, w tym celu będziesz musiał wrócić do początkowej wioski.
| Mechanika walki |
Przyjrzyjmy się bliżej zmianom w mechanice walki. Walka na miecze jest jeszcze trudniejsza, a pasek wytrzymałości będzie musiał być monitorowany bardziej niż kiedykolwiek. Ci, którzy są przyzwyczajeni do defensywy, chowając się za tarczą, będą musieli przekwalifikować się, ponieważ cios w tarczę, wytrącający z ciebie resztki sił, ogłusza postać. I w tym momencie wróg będzie mógł zadać ci krytyczny cios - w sposób, w jaki było to możliwe w Dark Souls po sparowaniu.
Seria sztuczek stała się znacznie bardziej niebezpieczna. Jeśli gracz zostanie trafiony pierwszym ciosem, prawie nie ma możliwości ucieczki przed końcem kombinacji walki. Kołki w bok przestały być panaceum. Czas nieśmiertelności w rzucie został znacznie skrócony, a niektóre ataki trzeba unikać we właściwym kierunku.
Pozostaje uważne monitorowanie przeciwnika i umiejętne ustawienie się na polu bitwy lub zwiększenie nowej cechy serii - zwinności. Odpowiada za szybkość przewrotów, parowania i możliwość osłaniania się tarczą na czas. Przemyślana na nowo charakterystyka oporu (oporu), która wcześniej nie była zbyt użyteczna, teraz jest również w stanie zapewnić wszelką możliwą pomoc w walce. Przy dużej wartości lekkie obrażenia - powiedzmy od strzał - zadają minimalne obrażenia. A chowając się za tarczą, postać traci mniej wytrzymałości.
Zbroje i tarcze również zostały przekute. Tarcze są bardzo bliskie stania się równorzędną jednostką bojową. Teraz mogą nie tylko bronić, ale także atakować. Tak, i to z krytycznym ciosem, by „zadowolić” ogłuszonego wroga.
| Bossowie |
Kiedy ludzie mówią o serii Dark Souls, zwykle od razu myślą o bossach. Dark Souls II nie jest wyjątkiem. Poczucie bezradności przy pierwszym spotkaniu z poważnym przeciwnikiem na długo pozostaje w pamięci. Ale gdy tylko opuścisz początkową wioskę i znajdziesz się w mglistym lesie pełnym zjaw jodłowych lub w grobowcu zamieszkanym przez gryzonie, rozumiesz, że mitologia świata Dark Souls II jest zaskakująco bogata. Drangelic nie jest tak efektowny jak Boletaria czy Lordran, ale z punktu widzenia artystycznego gustu From Software jest w stanie ocierać nos niejednemu.
Bossowie to najważniejszy element świata Dark Souls II i pod tym względem From Software trudno było prześcignąć samych siebie. Olbrzymi Szary Wilk z ogromnym mieczem, koszmarni strażnicy Ornstein i Smough – takich bohaterów trudno zapomnieć. W Dark Souls 2 jest 30 dziwnych bossów i wszyscy są w większości drugorzędni. „Ognisty demon”, „ogromny rycerz”, ogólnie przypomina gargulca z pierwszej części, ale na każde deja vu czeka walka w kałuży kwasu lub jakaś inna efektowna scena.
| Tryb wieloosobowy |
Zmieniono również tryb multiplayer. Czerwone zjawy będą mogły bez ograniczeń atakować wszystkich. Nie ma znaczenia, czy jesteś w ludzkiej postaci, czy nie. Ale nawet tutaj nie ma reguł, jak się okazało. Twórcy postanowili rozwinąć koncepcję grzeszności postaci. W Dark Souls robienie złych rzeczy – zabijanie przyjaznych NPC, innych graczy lub zdradzanie przymierza – groziło gniewem frakcji Blade of the Darkmoon. Teraz grzechy postaci nie pozwolą graczowi spokojnie spać. Złodziejom, którzy wciąż umierają, ryzykują, że zostaną im 15% maksymalnego zdrowia, a jednocześnie staną się priorytetowym celem dla tych, którzy dopiero zaczynają rozumieć mroczną ścieżkę i sztukę polowania na innych graczy. Im wyższy poziom grzeszności, tym większa szansa, że inne zjawy cię zaatakują. Nieco mniejsza szansa na zaskoczenie jest dla graczy, którzy preferują grę w trybie współpracy. System przymierzy również został przerobiony. Stare nazwy raczej nie zobaczymy, ale nietrudno zauważyć, czyje uszy odrastają w niektórych z nich.

Way of Blue i Blue Sentinels to przymierza zjednoczone wzajemną pomocą. Wchodząc na Drogę Błękitu, gracz będzie mógł uzyskać pomoc, jeśli jego świat zostanie zaatakowany przez czerwonego upiora. To przymierze jest idealne dla tych, którzy nie lubią PvP, ale wolą skupić się na przejściu gry.

Niebiescy Strażnicy to strażnicy, którzy pomagają członkom Drogi Błękitu odpierać upiory. Jeśli zostaniesz obrońcą, w każdej chwili możesz zostać wezwany do pomocy komuś, na którego świat najechał czerwony fantom. Najciekawsze w strażnikach jest to, że w świecie atakowanego gracza nie będą w stanie pomóc mu w rozprawieniu się z potworami. Dla strażników z Blue Sentinels głównym celem jest czerwony upiór.

Brotherhood of Blood to przymierze odpowiednie dla miłośników pvp. Przysięgnij wierność starożytnemu bogu wojny i złóż mu krwawe ofiary. Najważniejsze - pamiętaj, że w postaci czerwonego fantomu twoje zdrowie automatycznie spada do 75% twojego maksimum.

Spadkobiercy Słońca to słynne przymierze pomocników o złotej, złotej aurze. Wezwij takiego upiora na pomoc, a potwory padną pod naporem twojej połączonej potęgi.

Bell Keepers - zostań strażnikiem dwóch dzwonów symbolizujących dwoje kochanków, których nigdy nie było przeznaczone do spotkania. To przymierze najwyraźniej stanie się analogiem Łowcy Lasu z poprzedniej gry, którego uczestnicy musieli chronić określoną lokalizację przed wszelkim ingerencją.

| Obsługiwany system operacyjny i interfejs graficzny API |
Dark Souls II wykorzystuje najnowszą wersję wieloplatformowego silnika Havok Physics, platforma sprzętowa Havok Physics jest dość szeroka i obejmuje wszystkie obecnie istniejące systemy operacyjne i konsole. Ogłoszono wsparcie dla Playstation 3, Xbox 360 i PC. Gra będzie kompatybilna ze wszystkimi głównymi systemami z rodziny Microsoft Windows systemy są 32-bitowe lub 64-bitowe; programiści nie wspomnieli o obsłudze systemów OS X i Linux. Priorytetowe i główne API graficzne dla Dark Souls II będzie DirectX 11. Gra będzie działać za pośrednictwem usługi dystrybucji cyfrowej Steam. Już aktywny na Steam przyjmowanie zamówień w przedsprzedaży do gry.

Dokonując wcześniejszego zakupu, użytkownicy otrzymają bezpłatny dostęp do dynamicznego motywu oraz dostęp do 10 rodzajów broni i tarcz wchodzących w skład zestawu broni Black Armor. Otrzymają również oryginalną ścieżkę dźwiękową z 35 utworami, książkę o sztuce oraz pełną serię komiksów Dark Souls 2.
| Silnik gry |
Podstawą Dark Souls II był silnik gry Havok Physics, lepiej znany jako Havok, silnik fizyki opracowany przez irlandzką firmę Havok. Silnik tworzy symulację fizycznej interakcji w czasie rzeczywistym, dzięki czemu świat gry jest bardziej żywy i realistyczny, podobny do fizyki Ragdoll. Ragdoll to rodzaj animacji proceduralnej, który zastąpił statyczną, wstępnie renderowaną animację. Nazwa pochodzi od angielskiego wyrażenia rag doll, dlatego w języku rosyjskim tego typu animację często nazywa się „szmacianą lalką”. Havok Physics to silnik wieloplatformowy. Początkowo twórcy planowali stworzyć grę na nowym silniku gry, jednak ze względu na niewystarczająco mocne parametry techniczne konsol siódmej generacji zostanie wykorzystany stary silnik Havok.

Havok SDK 1.0 został wydany na konferencji Game Developers Conference w 2000 roku. W chwili obecnej opracowano już siódmą wersję produktu, która ukazała się w grudniu 2009 roku. 20 lutego 2008 roku firma Havok ogłosiła, że silnik Havok Physics będzie można pobrać bezpłatnie dla twórców gier na komputery PC, ale wyłącznie do użytku niekomercyjnego. W przypadku programistów wieloplatformowych Havok będzie nadal opłacany. 1 czerwca 2008 r. silniki Havok Physics i Havok Animation zostaną udostępnione do pobrania i komercyjnego użytku przez twórców gier komputerowych dla firmy Microsoft Windows. W dniu 11 czerwca 2008 roku firma Havok, spółka należąca do Intel Corporation, zawarła umowę, na mocy której będzie współpracować z AMD w celu optymalizacji kart graficznych ATI Radeon i procesorów centralnych AMD dla silnika fizycznego Havok. W styczniu 2008 roku Narodowa Akademia Sztuki i Nauk Telewizyjnych Stanów Zjednoczonych przyznała technologii Havok nagrodę Emmy w kategorii „Najlepszy silnik fizyczny”.
Ostatnio firma wprowadziła szóstą wersję technologii Havok, która po raz pierwszy wprowadza narzędzia Havok Cloth (realistyczne zachowanie tkaniny) i Havok Destruction (imitacja różnych zniszczeń). W październiku 2009 roku firma Ubisoft podpisała umowę z firmą Havok, na mocy której silnik „Havok” będzie używany w grach rozwijanych przez Ubisoft przez wiele lat. Od czasu wprowadzenia pierwszego SDK w 2000 roku był używany w ponad 150 grach na PC. Początkowo większość gier opartych na technologiach Havok należała do gatunku strzelanek pierwszoosobowych. Na przykład silnik fizyki w silniku Source, stworzonym przez Valve Corporation i używanym w Half-Life 2 i jego rozszerzeniach, zawiera część zrefaktoryzowanego kodu Havok Physics w wersji 2.
Do tej pory wykorzystanie tego silnika fizyki widać w gatunkach takich jak przygodówka (Uru: Ages Beyond Myst autorstwa Cyan Worlds), strategia czasu rzeczywistego (Company of Heroes autorstwa THQ i Relic Entertainment oraz StarCraft II autorstwa Blizzard Entertainment), akcja ( Assassin's Creed firmy Ubisoft), gra platformowa (Super Smash Bros. Brawl firmy Nintendo). Na chwilę obecną potwierdzono zakup licencji i wykorzystanie silnika fizycznego w projektach Wargaming w programie KTTS #16 przez głównego producenta Siergieja Burkatowskiego. Havok jest wykorzystywany nie tylko w grach, ale także w symulatorach edukacyjnych, na przykład w symulatorze jazdy 3D Instructor, który ma na celu poprawę umiejętności jazdy i przestrzegania przepisów ruchu drogowego. Havok jest również używany w produktach Autodesk Media & Entertainment, pakietach oprogramowania 3DS Max i Maya.
| Wideo z rozgrywki |
Poniżej publikujemy bezpośrednio wideo z samej rozgrywki z oficjalnej strony Dark Souls II:
| Szacowane wymagania systemowe |
|
WYMAGANIA SYSTEMOWE DOTYCZĄCE GRYGPU "Dark Souls II"
|
Na podstawie powyższego materiału można wyciągnąć pewne wnioski. Dark Souls II najwyraźniej nie jest zbyt wymagający pod względem zasobów pamięci RAM, a maksymalnie może wymagać 4 gigabajtów pamięci RAM. Ponadto gra prawdopodobnie nie będzie używać więcej niż 4 wątków obliczeniowych.
Cóż, jeśli myślisz o podsystemie graficznym, który będzie potrzebny do Dark Souls II, to naszym zdaniem karty graficzne zaczynające się od poziomu NVidia GTX 750 Ti lub AMD Radeon HD 7850 mogą zapewnić wystarczającą wydajność. wszystkie aktywowane ustawienia maksymalne można oczekiwać od NVidia GTX 770 lub AMD Radeon R9 280X.
Oceń recenzję {ekstragłos 6} |
Oceń perspektywę grafiki {ekstragłos 7} |
Oceń perspektywy optymalizacji {ekstragłos 8} |




