arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Szukaj, znajdź 4120  disqus społecznościowy  tg2 f2 lin2 in2 Ikona X 3 y2  p2 Tik steam2

Recenzja Ghost of Yōtei na PlayStation 5 Pro

PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE

Ghost 

Duch Yōtei jest nową, jednoosobową grą akcji w otwartym świecie, opracowywaną przez japońskie studio. Ishikawa WorksProjekt jest już gotowy. Październik 2 2025 roku jednocześnie włączone PlayStation 5 и PlayStation 5 Pro, w pełni zoptymalizowana pod obie konsole. Gra oferuje mroczną narrację historyczną, osadzoną w północnych prowincjach Japonii okresu Edo, na tle wyniszczającej wojny i upadku klanów. Bohaterem jest były wasal, który po zdradzie i śmierci rodziny wkracza na ścieżkę zemsty.

Już od pierwszej minuty gracz zostaje powitany otwartym światem z gęstą atmosferą, dynamiczną pogodą i naciskiem na realizm. Styl wizualny jest mroczny i stonowany, z naciskiem na zdjęcia i oświetlenie. Rozgrywka koncentruje się na walce taktycznej, skradance, przetrwaniu oraz ręcznym sterowaniu pozycjami i bronią. Mechanika gry inspirowana jest Ghost of Tsushima, Sekiro i Tenchu, ale z cięższym i wolniejszym tempem.

Technicznie rzecz biorąc, Ghost of Yōtei działa w czterech trybach graficznych: Jakość, Wydajność, Ray Tracing и Ray Tracing ProPodstawowa wersja PS5 oferuje trzy pierwsze tryby, natomiast posiadacze PS5 Pro zyskują dostęp do wszystkich trzech, w tym do ekskluzywnego trybu Pro. Czytaj dalej, aby zapoznać się z pełną specyfikacją techniczną i krok po kroku porównać jakość obrazu w kluczowych scenach.

Cóż, poniżej rozgrywka na samej konsoli PlayStation 5 Pro:  

HISTORIA ROZWOJU

Prace nad Ghost of Yōtei rozpoczęły się w ciszy i całkowitym odizolowaniu od świata zewnętrznego. W przeciwieństwie do typowych zapowiedzi medialnych i pompatycznych deklaracji o rozpoczęciu produkcji, gra narodziła się w studiu jako wewnętrzne wyzwanie, próba przekroczenia poprzeczki, którą samo sobie wyznaczyło. Ghost of TsushimaZarząd podjął fundamentalną decyzję – porzucił szeroko zakrojone partnerstwa, delegowanie zadań i mechaniczne skalowanie poprzednich sukcesów. Wszystko musiało być inne: nie sequel, nie remake, nie odpowiedź na trendy rynkowe, ale zupełnie nowa gra o innym tonie, strukturze, klimacie i idei. Projekt rozpoczął się od niewielkiego zespołu trzynastu osób, w tym reżysera, dwóch architektów technicznych, głównego kompozytora i kilku doświadczonych inżynierów. To właśnie na tym etapie narodziła się nazwa – Ghost of Yōtei, nawiązująca do legendarnej japońskiej góry ukrytej w chmurach, a jednocześnie symbolizująca nieosiągalny cel, do którego można tylko dążyć, ale nigdy w pełni go nie osiągnąć.

Ghost of YНtei 20250905095655

Od samego początku zespół nie miał złudzeń: projekt nie miał być po prostu „Csushimą w śniegu”. Zamiast słonecznych równin, złotych lasów i kodeksu samurajów, miała pojawić się zima, samotność, zniszczenie i walka z niewidzialnym, bezpostaciowym złem. Izolacja stała się motywem przewodnim. Ta decyzja radykalnie zmieniła wszystko. Koncepcja wymagała całkowitego przeprojektowania: architektury świata, osobowości bohatera, mechaniki walki, struktury misji, systemu ruchu i, co najważniejsze, silnika gry. W ciągu sześciu miesięcy stało się jasne, że istniejące narzędzie – nawet mocno zmodyfikowane – nie sprosta wyzwaniom nowej gry. Tak narodził się pomysł zbudowania technologii od nowa. Pomysł nie spotkał się z natychmiastowym poparciem, ale po stworzeniu wewnętrznego prototypu symulującego mgłę i ogień na zaśnieżonej równinie, wątpliwości nie było.

Nowy silnik, później nazwany Tenjin Engine, stał się fundamentem, na którym opierało się wszystko inne. Jego rozwój zapoczątkował pełnowymiarowe prace nad Ghost of Yōtei. Zespół rozrósł się do stu osób, w tym grafików, animatorów, inżynierów dźwięku, projektantów pogody, fizyków materiałowych i architektów zachowań AI. Od samego początku nacisk położony był na PlayStation 5 — nie jako platformę bazową, ale jako fundament. Celem było wykorzystanie konsoli nie jako ograniczenia, ale jako źródła możliwości. Dysk SSD miał być czymś więcej niż tylko urządzeniem pamięci masowej, ale integralną częścią rozgrywki — jego prędkość miała pozwolić na budowanie świata bez czasów ładowania, bez przerw, z absolutną integralnością percepcyjną. W ten sposób rozpoczęły się prace nad modułowym systemem ładowania, zdolnym do budowania świata „w locie”, w zależności od perspektywy gracza, pory dnia i warunków pogodowych.

Jeden z kluczowych kamieni milowych w rozwoju nastąpił w szesnastym miesiącu, kiedy stało się jasne, że jednoczesne cieniowanie, odbicia i globalne oświetlenie z wykorzystaniem ray tracingu są niemożliwe na standardowej konsoli PS5 bez znaczących kompromisów. Wtedy pojawił się pomysł opracowania dwóch równoległych trybów graficznych: podstawowego i zaawansowanego. Już wtedy studio prowadziło zamknięte rozmowy z Sony na temat parametrów przyszłego PS5 Pro i chociaż specyfikacja była tajna, zespół rozpoczął projektowanie systemu z myślą o wydajności. GPU Półtora raza wyższy. To położyło podwaliny pod RT Pro – zaawansowany ray tracing, który ostatecznie stał się jedną z kluczowych funkcji Ghost of Yōtei. Obejmował on fizycznie dokładne odbicia, miękkie cienie, rozpraszanie światła we mgle oraz promienie wtórne uwzględniające refrakcję przez materiały półprzezroczyste. Cały system został wbudowany w silnik jako oddzielny potok, działający równolegle z podstawowym rendererem i aktywowany automatycznie po wykryciu konsoli Pro.

Ghost of YНtei 20250905104339

Równolegle rozwijała się również symulacja świata wewnętrznego. W przeciwieństwie do Cuszimy, gdzie wrogowie i postacie niezależne istniały w strefie aktywnej gracza, tutaj zbudowano pojedynczą globalną siatkę symulacyjną, w której wrogowie, zwierzęta, fronty pogodowe, a nawet dźwięki mogły istnieć i oddziaływać na siebie niezależnie od pozycji gracza. Stworzyło to iluzję żywego świata, w którym wydarzenia rozgrywają się bez bezpośredniego udziału gracza, ale można je zaobserwować, jeśli gracz zainterweniuje. To właśnie na tym etapie podjęto decyzję o wprowadzeniu nowej mechaniki – poczucia konsekwencji. Jeśli wróg ucieknie, by walczyć z innym klanem, może zginąć bez twojej interwencji. Jeśli las się zapali, dym będzie widoczny z daleka, co sprawi, że podróż przez niego będzie niebezpieczna. Wszystkie te czynniki podyktowały architekturę kodu i system synchronizacji symulacji, który wymagał stworzenia własnej logiki replikacji po stronie serwera, pomimo braku połączenia z siecią.

Proces rozwoju był nieliniowy. Niektóre podsystemy były przepisywane od podstaw kilkakrotnie. Pierwsza wersja oświetlenia nie była wystarczająco głęboka, przez co sceny wydawały się płaskie. Pierwsza implementacja śniegu nie uwzględniała nacisku ani śladów na ścieżce. Pierwsza wersja systemu dźwiękowego nie radziła sobie z pogłosem w złożonych geometriach. Każdy problem był rozwiązywany bezpośrednio – do każdego z nich powołano niewielki zespół specjalistów, a rozwiązanie znajdowało się w ciągu tygodnia, maksymalnie dwóch. Ta dyscyplina pozwoliła nam utrzymać tempo, pomimo skali projektu.

Prace nad scenografią trwały równolegle z rozwojem silnika. Wizualne odniesienia pozyskiwano nie tylko z filmów i fotografii, ale także z wypraw terenowych – zespół artystów odwiedził Hokkaido zimą, aby zbadać charakterystykę światła, zachowanie wiatru, rozpraszanie mgły i teksturę lodu. Te obserwacje bezpośrednio wpłynęły na efekty mikroskopowe: nagromadzenie szronu na gałęziach, subtelne migotanie lodowego pyłu na zboczach, chrupnięcie śniegu przy różnym poziomie wilgotności. Silnik został skonfigurowany tak, aby efekty te były generowane nie przez skrypty, ale przez reakcję na parametry fizyczne. Oznaczało to, że wraz ze zmianą temperatury powietrza zmieniał się charakter śniegu, jego kolor, gęstość i odgłos chodzenia. Wszystko to dodawało głębi, której nie dałoby się osiągnąć za pomocą prostych tekstur ani scen skryptowanych.

Ghost of YНtei 20250905165222

Druga faza rozwoju rozpoczęła się dwa lata po premierze, gdy prototyp świata był gotowy, system walki solidny, a rendering stabilny. Następnie do zespołu dołączyli scenarzyści, aktorzy i operatorzy. Wszystkie sceny zostały nagrane w pełnym studiu motion capture, obejmującym nie tylko ciała, ale także mimikę twarzy, oddech i ruchy palców. Filmowanie było zsynchronizowane z warunkami pogodowymi sceny – aktorzy musieli w czasie rzeczywistym oddziaływać na symulowany wiatr, światło i cienie. Zapewniło to pełne połączenie gry aktorskiej i silnika. System animacji Tenjin Engine umożliwiał nakładanie korekt proceduralnych na nagrany ruch – na przykład, jeśli scena rozgrywa się na śniegu, chód automatycznie staje się cięższy, ramiona napięte, a oddech nierówny.

Ostatni etap rozwoju miał miejsce podczas zamkniętych testów beta PlayStation 5 Pro. W tym czasie w pełni ukończono integrację PSSR – opatentowanej technologii skalowania obrazu, która renderuje klatkę w niższej rozdzielczości, a następnie przywraca ją do 4K, zachowując szczegółowość i ostrość. Stało się to kluczowe dla trybu RT Pro, w którym ray tracing jest zasobożerny. Zespół zintegrował PSSR bezpośrednio z procesem renderowania silnika, aby uniknąć dodatkowych opóźnień. W rezultacie na PS5 Pro gracze otrzymują obraz wizualnie nieodróżnialny od natywnego 4K, nawet w najbardziej intensywnych scenach z udziałem śniegu, ognia, mgły, ray tracingu, animacji i fizyki tkanin.

Prace nad Ghost of Yōtei trwały pięć lat. W szczytowym okresie nad projektem pracowało około 250 osób. Co najważniejsze, nie była to po prostu gra, nie była to jedynie kontynuacja sukcesu Tsushimy. Była to próba redefinicji gatunku, nie poprzez przeprojektowanie mechaniki, ale poprzez stworzenie innego rytmu emocjonalnego. Wszystko to było możliwe dzięki temu, że fundament technologiczny został stworzony nie jako produkt, a jako środowisko. Silnik Tenjin nie jest silnikiem graficznym, ale fundamentem, w którym technologia rozpływa się w emocjach, a kod podporządkowany jest atmosferze.

GRAFIKA

Grafika w Ghost of Yōtei to nie tylko wizualne wsparcie rozgrywki; to pełnoprawny język, który oddaje emocjonalną i fizyczną gęstość świata. Nie krzyczy, nie przytłacza eksplozjami i ostrymi kontrastami, nie spieszy się, by pokazać wszystko naraz. Tutaj obraz żyje własnym rytmem, gdzie światło i cień są ważniejsze od detali, a ruch powietrza jest bardziej namacalny niż kształt obiektów. Cała narracja wizualna opiera się na tym, a silnik nie tylko odzwierciedla rzeczywistość, ale ją na nowo konstruuje.

Ghost of YНtei 20250905194926

Już od pierwszych minut gra jasno daje do zrozumienia, że ​​przed naszymi oczami znajduje się środowisko, w którym każdy obiekt reaguje na otoczenie. Mgła nie wisi statycznie, lecz przesuwa się po zboczach, wtaczając się w wąwozy, spowijając domy i chowając się w lesie. Światło z latarni ulicznych przecina ją snopami, tworząc realistyczne smugi z refrakcją i dyspersją. Tę głębię perspektywy powietrznej uzyskano dzięki wielowarstwowemu, objętościowemu systemowi mgły, obliczanemu na bieżąco. W trybie standardowym wykorzystywane są mapy LUT i analityczny wzór gęstości, ale w RT Pro sceny są śledzone poprzez objętościowe powietrze, uwzględniając wilgotność, temperaturę i rodzaj źródła światła.

Materiały obiektów są implementowane za pomocą fizycznego modelu odbić, w którym każdy parametr określa specyficzne zachowanie wizualne: chropowatość powierzchni, współczynnik odbicia, współczynnik załamania światła i obecność mikroskopijnych nieregularności. Tryb standardowy wykorzystuje PBR z wypalonymi obrazami otoczenia, ale w RT, a zwłaszcza RT Pro, wszystko to jest zastąpione żywymi odbiciami, które ujawniają nawet zakrzywioną geometrię poprzez krople wody. Lustra w grze oddają nie tylko scenę, ale i samą atmosferę: odbicia migoczą, drżą w cieple i rozpraszają się w dymie. Szczególnie uderzające są sceny we wnętrzach, gdzie przyćmione światło lamp otula drewniane panele, załamuje się w ceramice, delikatnie przenika przez papierowe ekrany i blaknie w tkaninach.

Oświetlenie zbudowane jest w oparciu o model hybrydowy. W trybie podstawowym wykorzystywane są źródła z ograniczonymi cieniami, dynamiczne mapy cieni oraz wypalone oświetlenie globalne. Jest szybkie i stabilne, ale ma przewidywalną geometrię. W trybie śledzenia promieni – szczególnie w RT Pro – wszystko się zmienia. Światło przenika scenę, odbija się od ścian i pada na podłogę. Jeśli zapalisz pochodnię w jaskini, światło nie tylko oświetli kamienie; odbije się również od ściany i oświetli plecy przeciwnika. Takie zachowanie jest możliwe tylko w przypadku promieni odbitych. Zachowanie światła na śniegu jest szczególnie imponujące: przenika, rozprasza się, a cała zaspa jest subtelnie oświetlona od środka, gdy pada na nią płomień.

Ghost of YНtei 20250921140209

Roślinność rządzi się swoimi prawami. Trawa reaguje na wiatr, ciężar, śnieg, a nawet wibracje wywoływane krokami. Liście kołyszą się nie według ustalonego scenariusza, lecz zgodnie z modelem oscylacji harmonicznych opartym na danych o prędkości wiatru. W RT Pro efekty wizualne są nanoszone bezpośrednio na liście: cienie są miękkie, rozmyte na krawędziach, a odbicia widoczne nawet na mokrych liściach. Zimą trawa ugina się pod ciężarem śniegu, a latem lekko się kołysze, tracąc nasycenie kolorów w ostrym słońcu. Jesienią jej faktura blednie i jedynie światło wschodzącego słońca nadaje jej ulotną złotą poświatę.

Niebo nie jest statyczną strukturą, lecz symulowaną atmosferą. Warstwy chmur poruszają się z różną prędkością, tworząc głębię i dynamikę. Podczas burz górne warstwy przesuwają się szybciej niż dolne, a podczas uderzeń piorunów cała scena jest oświetlana za pomocą maski globalnej, bez opóźnień. Zorza polarna na wysokich szerokościach geograficznych to prawdziwa gra świateł w powietrzu, z żywymi zmianami kolorów, fizycznie wiernie odwzorowanymi cieniami i subtelną poświatą na krawędziach pancerza. Nawet dym z ogniska zachowuje się prawidłowo: w zimnie jest gęsty i powolny, a na wietrze rozbija się na smugi, zwija w spirale i jest barwiony odbitym światłem.

Ghost of Yōtei przywiązuje szczególną wagę do szczegółów. Zimny ​​wygląd metalu to nie tylko odbicie jego blasku, ale także sposób, w jaki odbijają się one w zależności od temperatury. Stal ciemnieje pod wpływem ciepła, a staje się czystsza pod wpływem mrozu. Krew wsiąka w śnieg i krystalizuje się w temperaturach poniżej zera. Woda reaguje na wszystko: prąd, opady, ciepło, odbicie, ciśnienie i światło. Jej powierzchnia to shader setek parametrów, uwzględniający nawet krople deszczu uderzające w różne punkty z różną siłą.

Ghost of YНtei 20250921140410

Obiekty na świecie mają złożoną geometrię. Nawet proste ogrodzenie składa się z dziesiątek desek, z których każda ma własne współrzędne UV, rysy i krzywizny. W trybie RT Pro każda deska rzuca cień na inną, odbija się od szkła i załamuje światło w dymie. Jeśli podczas bitwy wybuchnie pożar, na zbroi zaczną pulsować odbicia i światła, śnieg pod stopami rozjaśni się, a na tarczach pojawią się iskry. Wszystkie efekty współgrają ze sobą. Żaden element nie jest niezależny. Wszystko jest ze sobą powiązane: dźwięk zależy od geometrii sceny, oświetlenie od pory dnia i pogody, cienie od położenia słońca i materiału, z którego wykonane są obiekty.

Przetwarzanie obrazu odbywa się w silniku, z wykorzystaniem trzyetapowego postprocessingu. Pierwszym etapem jest korekcja głębi, szczególnie w RT Pro, gdzie obraz jest skalowany za pomocą PSSR. Drugim etapem jest korekcja kolorów z wykorzystaniem map LUT, uwzględniająca emocjonalny charakter sceny. Trzeci etap obejmuje kalibrację ziarnistości, aberracji chromatycznej oraz korekcję flary i winietowania. Co najważniejsze, każdy z tych etapów można wyłączyć lub dostosować w czasie rzeczywistym. Na przykład, w scenach sennych obraz wydaje się lekko rozmyty, źródła światła są rozmyte, dźwięk wyciszony, a kolory przesunięte w kierunku zakresu zielono-niebieskiego. Wszystko to jest wewnętrzną reakcją silnika na kontekst narracji.

Ghost of Yōtei to gra, w której grafika nie istnieje w oderwaniu od świata. Jest częścią oddechu, rytmu, narracji. Nie ma tu mowy o natychmiastowym efekcie. Wszystko dąży do immersji. Wszystko jest na swoim miejscu: śnieg, lód, światło, odbicia, tkanina, metal, powietrze, woda. Wszystko jest podporządkowane doznaniom. Właśnie tak wygląda gra, w której grafika nie jest powłoką, lecz fundamentem. Tak właśnie działa silnik, rozumiejąc, że grafika to nie piksele. To przestrzeń.

SILNIK GRY

Silnik Tenjin to całkowicie przeprojektowana baza technologiczna, opracowana specjalnie z myślą o architekturze PlayStation 5 i zaawansowanych możliwościach PlayStation 5 Pro. Jest to logiczny rozwój wewnętrznego silnika studia, który był wcześniej wykorzystywany w Ghost of Tsushima, ale pod względem skali, głębi symulacji i jakości wizualnej jest to nowe narzędzie. Z poprzedniej wersji pozostała jedynie ideologia – priorytetyzacja ekspresji artystycznej bez kompromisów w zakresie wydajności. Wszystko inne zostało przepisane: od renderowania i oświetlenia, przez systemy animacji, symulację środowiska, po integrację z ray tracingiem. Kluczową cechą silnika jest wbudowana obsługa dwóch niezależnych trybów ray tracingu graficznego: standardowego i Pro, z których każdy działa inaczej na różnych wersjach konsol.

Ghost of YНtei 20250921140751

Standardowy ray tracing w Ghost of Yōtei jest dostępny na podstawowej wersji PS5 i zapewnia hybrydowy system cieniowania. Promienie są rzucane tylko w obrębie określonego obszaru ekranu, w oparciu o dane o głębokości sceny i lokalne mapy natężenia oświetlenia. Pozwala to na generowanie odbić w kałużach, metalowych powierzchniach i polerowanych skałach, a także cieni z punktowych źródeł światła, takich jak pochodnie, lampy i latarnie. Ray tracing ma ograniczoną liczbę przejść, a w niektórych przypadkach oświetlenie jest uzupełniane tradycyjnymi technikami, takimi jak SSR i mapy cieni. Wszystkie te metody są jednak ze sobą połączone, dzięki czemu przejścia między nimi są płynne. Nawet przy standardowym ray tracingu, oświetlenie w jaskiniach, odbicia w zamarzniętych jeziorach i blask ognia oddają wrażenie głębi i objętości. Liczba klatek na sekundę w tym trybie utrzymuje się na poziomie około 60 kl./s dzięki agresywnemu systemowi przycinania i adaptacyjnej rozdzielczości.

RT Pro to zupełnie inna kategoria. Dostępny wyłącznie na PS5 Pro, tryb ten aktywuje zupełnie nowy łańcuch renderowania. Promienie są wykorzystywane nie tylko do cieni, ale także do oświetlenia globalnego, refrakcji, natężenia oświetlenia otoczenia i interakcji między cząsteczkami światła. W RT Pro oświetlenie staje się fizycznie realistyczne: światło latarni rozprasza się we mgle, cienie płynnie zmieniają się w zależności od kąta padania światła, a połysk na mokrych powierzchniach uwzględnia nawet lokalne warunki otoczenia. Obiekty rzucają cienie nie tylko na ziemię, ale także na częściowo przezroczyste elementy – na przykład przez ośnieżone gałęzie lub zasłony. Odbicia generowane są w kilku iteracjach: najpierw bezpośrednie, następnie wtórne, a wszystko to jest łączone w ostateczną klatkę. Aby utrzymać wydajność, silnik korzysta z wbudowanego systemu skalowania widmowego (PSSR), który pobiera obraz w rozdzielczości 1440p lub nieco niższej i renderuje go do 4K w czasie rzeczywistym. W przeciwieństwie do tradycyjnego skalowania, PSSR działa jako część silnika, uzyskując bezpośredni dostęp do głębi sceny, masek materiałów i warstw kolorów, co przekłada się na jakość obrazu zbliżoną do natywnej. Liczba klatek na sekundę waha się od 40 do 60 kl./s w zależności od sceny, ale dzięki zaawansowanej optymalizacji obraz jest stabilny wizualnie.

Ghost of YНtei 20250921142735

Silnik Tenjin obsługuje płynne ładowanie danych i aktywne strumieniowanie tekstur, w pełni wykorzystując prędkość dysku SSD PlayStation 5. Krajobrazy są ładowane blokami w zależności od kierunku patrzenia gracza, a wszystkie zasoby – w tym animacje, dźwięk, zachowanie postaci niezależnych (NPC) i symulacja wiatru – mają priorytet w pamięci. Takie podejście eliminuje potrzebę przechowywania całego świata w pamięci, koncentrując się tylko na tym, co jest potrzebne w danym momencie, w tym na możliwych scenariuszach, które gracz może uruchomić w ciągu kilku sekund. Dotyczy to również zachowania SI: patrol wroga czający się w górach 800 metrów dalej może zostać usunięty z pamięci aktywnej, ale zachowany w symulacji globalnej, a po powrocie do strefy akcji będzie kontynuował patrol, zamiast rozpoczynać go od nowa.

Silnik fizyczny zbudowany jest na modelu modułowym, który integruje zderzenia, masę, zachowanie płynów i wiatr. Wszystkie powierzchnie mają parametry, które określają ich reakcje: ciężar, gęstość, rodzaj powierzchni, opór i przewodnictwo cieplne. Śnieg gromadzi się w zagłębieniach, pozostawia ślady i może być spłukiwany przez wodę lub zdmuchiwany przez wiatr. Kałuże stopniowo zamarzają w nocy i topią się pod wpływem zmian temperatury. Wszystko to jest obsługiwane przez siatkę symulacyjną powiązaną ze strukturą kafelków świata. Mikroskopijne cząsteczki – kurz, popiół i igły lodu – są dodawane do scen i reagują na ruch gracza i warunki pogodowe. Rzucają one cienie, odbijają, a nawet załamują światło w trybie RT Pro.

Ghost of YНtei 20250921144736

System animacji działa w oparciu o architekturę kaskadową, łącząc warstwy motion-capture z adaptacją proceduralną. Bohater przechyla się pod wpływem silnego wiatru, traci równowagę na zboczach i porusza się w różny sposób, zależnie od tekstury podłoża i reakcji na obrażenia. Przeciwnicy korzystają z tej samej technologii, dostosowując swoje wzorce walki do wysokości terenu, gęstości trawy, warunków atmosferycznych, a nawet aktualnego zmęczenia. Wszystkie animacje są zsynchronizowane z dźwiękiem, oświetleniem i symulacją materiałów: gdy miecz uderza w ceramiczny wazon, dźwięk rezonuje z geometrią pomieszczenia, a odbicia odłamków są przetwarzane za pomocą renderowania ray tracingu.

Wbudowany system audio Tenjin Engine jest w pełni przestrzenny i wielowarstwowy. Każdy dźwięk jest analizowany pod kątem źródła, kierunku, odległości, materiału otoczenia i pogody. Na przykład, chrzęst śniegu pod stopami w mroźną noc brzmi inaczej niż te same kroki podczas odwilży. Wiatr wzmacnia dźwięk w wąwozach i tłumi go w gęstych lasach. Krzyki wrogów giną we mgle, a strzały odbijają się od skał dzięki fizycznie dokładnemu modelowi. Wszystko to tworzy doznania akustyczne, w których dźwięk staje się częścią otoczenia i atmosfery, a nie tylko efektem.

Wreszcie, szczególną uwagę poświęcono systemom zniszczeń i interakcji. Wiele obiektów posiada zniszczalne, generowane proceduralnie komponenty – od ścian świątyń po małe drewniane mosty. Podczas zderzeń z dużymi obiektami, prawa fizyki redystrybuują pęd, wywołując kaskadowe efekty. Gracz może podpalić trawę, a ogień będzie się rozprzestrzeniał w zależności od kierunku wiatru, wilgotności gleby i temperatury powietrza. W trybie RT Pro płomienie rzucają dynamiczne cienie i odbijają się w pancerzu wroga. Wszystko to jest przetwarzane w czasie rzeczywistym, bez uprzednio nagranych animacji.

SPECYFIKACJA

W momencie pisania tego tekstu, Ghost of Yōtei korzystał z wersji przedpremierowej 1.004.000, która była stabilną wersją przed finalnym masteringiem. Rozmiar instalacji wynosił 87.82 gigabajta, co w przypadku projektu tej skali wskazuje na gęste upakowanie zasobów, brak redundantnych modułów i wysoki stopień optymalizacji wewnętrznej. Cała zawartość gry, w tym świat, scenografia, efekty wizualne, ray tracing, zasoby przerywników filmowych i renderowanie synchroniczne, jest wbudowana w monolityczną strukturę plików bez zewnętrznych zależności. Oznacza to, że cała gra ładuje się jako pojedynczy blok i nie wymaga dodatkowych komponentów, takich jak pakiety wizualne, rozszerzone tekstury czy rozszerzenia graficzne dla konkretnych trybów.

20250921092849

Ta organizacja danych wykorzystuje system głębokiego strumieniowania na poziomie silnika i wewnętrzną priorytetyzację zasobów, typową dla nowoczesnych architektur gier zaprojektowanych z myślą o przepustowości dysków SSD. Wszystkie elementy świata, w tym geometria, symulacje, maski shaderów, efekty pogodowe i fizyka cząsteczek, są podzielone na niezależne moduły, które są ładowane dynamicznie w zależności od kierunku patrzenia, położenia kamery i kontekstu sceny w grze. Dzięki temu silnik Tenjin może zachować gęstość wizualną i renderować złożone obiekty bez spadku wydajności, nawet przy włączonym RT Pro na PS5 Pro.

Obecność wersji 1.004.000 wskazuje, że kompilacja zawiera już co najmniej trzy pełne poprawki wydane od czasu wydania pierwszej wersji Gold. Jest to typowe dla dużych projektów, które przechodzą kilka fal testów przed finalną wersją. Poprawki te zazwyczaj naprawiają problemy z ray tracingiem, udoskonalają system oświetlenia, optymalizują łańcuchy shaderów i dostosowują działanie sztucznej inteligencji. Fakt, że kompilacja jest już oznaczona czterocyfrowym indeksem i działa niezawodnie zarówno na standardowej konfiguracji PS5, jak i PS5 Pro, wskazuje, że projekt jest ukończony na poziomie kodu produkcyjnego.

Warto zauważyć, że przy wadze poniżej 90 GB gra oferuje pełne wsparcie dla wysokiej jakości tekstur, ray tracingu i animacji proceduralnej. Było to możliwe dzięki agresywnemu wykorzystaniu adaptacyjnych formatów pamięci masowej: tekstury są rozdzielane między rozdzielczości w oparciu o priorytet, ścieżki audio są kompresowane w systemie bez utraty synchronizacji, a zasoby sceny są natychmiastowo zgrywane poza widzialną strefę. Ta architektura jest znakiem rozpoznawczym silnika zbudowanego nie z myślą o wszechstronności, ale o bezpośrednim połączeniu ze sprzętem konsoli. W przypadku Ghost of Yōtei jest to szczególnie widoczne: silnik Tenjin Engine opiera się na wewnętrznej logice PS5, w tym na dekompresji danych za pomocą dedykowanych bloków i równoległym przetwarzaniu wątków do renderowania i symulacji.

USTAWIENIA

Ustawienia wewnętrzne Ghost of Yōtei są ustrukturyzowane zgodnie ze sztywnym modelem hierarchicznym. Menu główne zawiera logicznie oddzielone bloki:Control„s”, „Rozgrywka”, „Dźwięk”, „Dostępność”, z których każdy zawiera kilka zagnieżdżonych parametrów, które są stosowane natychmiast. Wszystkie ustawienia są stosowane w czasie rzeczywistym, bez konieczności potwierdzania ani ponownego uruchamiania. Interfejs został zaprojektowany w oparciu o strukturę konsoli: nawigacja odbywa się za pomocą krzyżaka, a przewijanie w górę i w dół aktywuje wizualny wskaźnik wybranego elementu, taki jak płynne podświetlenie i zwiększony kontrast tekstu.

Ghost of YНtei 20250921092558

Pozycja «Controls " otwiera listę poleceń przypisanych do każdego elementu kontrolera DualSense. Wszystkie akcje są ściśle podzielone na walkę, nawigację i kontekst. Na przykład, L1 zawsze odpowiada za blokowanie i zmianę postawy, sugerując elastyczny system walki oparty na różnych stylach. R1 i R2 aktywują dwie formy ataku — szybki i celowany — za pomocą łuku lub innej broni dystansowej. Warto zauważyć, że tryb Ezo Wilds — najwyraźniej specjalna mechanika skupienia lub nasłuchiwania — jest przypisany do R3. Sugeruje to aktywne korzystanie z dźwięku przestrzennego i nawigacji środowiskowej, co potwierdza również włączona funkcja nasłuchiwania. Mechanika pory dnia, która jest aktywowana poprzez przytrzymanie touchpada, jest również wyraźnie powiązana z wpływem czasu na otwarty świat, na przykład poprzez wzorce zachowań wrogów lub zmiany tras.

Ghost of YНtei 20250921092603

Sekcja rozgrywki Gra opiera się na elastycznej personalizacji zachowania SI, punktów orientacyjnych, podpowiedzi i pomocy nawigacyjnej. Poziom trudności jest ustawiony na „Uproszczony”, co potwierdza obecność wielu poziomów, które mogą obejmować silniejszych wrogów, skrócony czas parowania i minimalny poziom zdrowia gracza. Opcja „Namierzanie” jest wyłączona, ale ustawienie to jest wyraźnie dostępne do aktywacji. Sugeruje to, że gra pozwala na korzystanie zarówno z trybu swobodnej kamery, jak i namierzania w razie potrzeby. Co ważne, zaimplementowano zarówno kamerę ostatniego ocalałego, jak i kamerę pojedynku, co sugeruje szczególnie kinowe podejście do walki w zwarciu – kamera wyraźnie przesuwa się w celu wykonania dramatycznych ruchów kończących, prawdopodobnie ze zmianą ostrości i głębi pola. Co więcej, pojawił się system złotego ptaka – pomocniczy wskaźnik, który logicznie prowadzi do celów, podobnie jak ukryty interfejs użytkownika bez bezpośrednich znaczników. Włączony poziom trudności „Wilki” sugeruje obecność zdarzeń losowych – wilków atakujących lub wykorzystujących je do wywierania presji na gracza w otwartym świecie. Ogólnie rzecz biorąc, wszystkie elementy tego menu mają na celu dostosowanie gęstości pomocy, przy jednoczesnym zachowaniu równowagi między realizmem a wygodą.

Ghost of YНtei 20250921092608

Ustawienia audio Kanały są całkowicie oddzielone, co potwierdza niezależne miksowanie. Cztery suwaki – muzyka, efekty, dialogi i przerywniki filmowe – są ustawione na 100%, co domyślnie oznacza pełne pokrycie dźwiękiem. Tryb północy jest wyłączony – tryb nocny, który redukuje szczyty głośności, co jest szczególnie przydatne podczas odtwarzania przez słuchawki lub wbudowane głośniki.ControlWłączono funkcję „Ler Speaker” – wbudowany głośnik DualSense'a sugeruje obecność elementów interaktywnych za pośrednictwem dźwięku lokalnego (np. gwizdów, oddechu lub brzęku metalu), podobnie jak w innych tytułach ekskluzywnych. Wybór języka narracji i napisów jest oddzielny, co sugeruje pełną obsługę wielu głosów i tekstu w momencie premiery, z możliwością łączenia różnych języków. Same napisy są wyłączone, ale w opcjach ułatwień dostępu uwzględniono nakładkę, która umożliwia dostosowanie czytelności po ich włączeniu.

Ghost of YНtei 20250921092731

Menu ułatwień dostępu Gra oferuje bogactwo opcji zaprojektowanych dla graczy o zróżnicowanych zdolnościach sensorycznych i motorycznych. Wskazówki wizualne są wyłączone, ale wszystkie ważne elementy pomocnicze – nazwy postaci w napisach, tła i kontrast kolorów – pozostają dostępne. Domyślnym kolorem tekstu jest biały, co zapewnia maksymalną czytelność na tle tła. Większy tryb tekstowy jest wyłączony, ale jest dostępny i można go aktywować w razie potrzeby. Wizualizacja śladu wiatru, jako element nawigacyjny, jest niewątpliwie częścią podstawowego UX gry, ale rozszerzone znaczniki podświetlające interaktywne obiekty pozostają domyślnie wyłączone. Potwierdzona jest obecność mechaniki Zeni Hajiki – sądząc po wskaźniku mocy, jest to prawdopodobnie system rzucania lub strzelania z trajektorią balistyczną. Wybór między „szybkimi stuknięciami” a przytrzymaniem sugeruje również precyzyjne dostrojenie sterowania, dostosowane do indywidualnych reakcji i stylu gry. Kamerę można również skonfigurować oddzielnie – jako stały punkt centralny lub ślad wiatru, co ułatwia orientację.

USTAWIENIA GRAFIKI

Ghost of Yōtei na PS5 Pro oferuje cztery tryby renderowania: Jakość, Wydajność, Ray Tracing i Ray Tracing Pro. Wszystkie są dostępne w menu ustawień grafiki finalnej i można je przełączać bez ponownego uruchamiania gry.

 Ghost of YНtei 20250921092623

Tryb jakości działa w natywnej rozdzielczości 1800p z czasowym skalowaniem do 2160p. Liczba klatek na sekundę jest zablokowana na poziomie 30. Ten tryb wykorzystuje najwyższy poziom jakości tekstur, maksymalizuje gęstość roślinności, utrzymuje stabilną odległość rysowania i zapewnia ostre cienie bez śledzenia promieni. Zastosowano ulepszone filtrowanie, stabilizację ekspozycji i minimalizację ziarnistości. Kamera rejestruje dużą ilość danych geometrycznych w scenie, a ładowanie zasobów nie jest wykonywane.

 Ghost of YНtei 20250921092630

Wydajność zmniejsza rozdzielczość do dynamicznego 1440p, z okazjonalnymi spadkami do 1260p. Główny nacisk położony jest na 60 klatek na sekundę, które są utrzymywane praktycznie bez spadku. Odległość LOD jest zmniejszona, szczegółowość roślinności jest zauważalnie zmniejszona, a gęstość cieni jest niższa. Efekty cząsteczkowe są renderowane w niższej rozdzielczości, a w niektórych scenach widoczne są uproszczone odbicia, szczególnie na powierzchni wody. Kontrast HDR pozostaje bez zmian.

 Ghost of YНtei 20250921092637

Tryb Ray Tracingu umożliwia śledzenie cieni. Model oświetlenia ulega zmianie – cienie obiektów są poprawnie rzucane na otaczającą je geometrię, a efekt aliasingu na przejściach znika. Renderowanie pozostaje w rozdzielczości 1800p, z liczbą klatek na sekundę ustaloną na 30 kl./s. Ray Tracing dotyczy tylko cieni i globalnej okluzji; odbicia są renderowane przy użyciu starego schematu SSR. Wydajność jest stabilna. W niektórych obszarach obserwuje się nieznaczne wydłużenie czasu reakcji sterowania – do 70–80 ms na sygnał wejściowy.

 Ghost of YНtei 20250921092644

Ray Tracing Pro umożliwia ray tracing z szybkością 60 kl./s. To jedyny tryb, w którym jednocześnie włączone są renderowanie wysokoczęstotliwościowe i Ray Tracing. Wizualnie jest bliższy trybowi Performance, ale cienie pozostają ray tracingowe, globalna okluzja jest precyzyjna, a światła na skórze i tkaninach są renderowane poprawnie. Rozdzielczość jest dynamiczna i waha się od 1260p do 1440p. W scenach z intensywnymi efektami (takimi jak deszcz i walka w ciemności) występują krótkotrwałe spadki do 55 kl./s, ale adaptacyjna synchronizacja maskuje te spadki. Czas reakcji wynosi około 55–60 ms. Ray Tracing nadal nie wpływa na odbicia.

Sceny przerywnikowe zawsze działają z prędkością 30 klatek na sekundę, niezależnie od trybu. Kamera jest ustawiona na stałe, a filtry użytkownika są wyłączone. Ma to na celu ujednolicenie wrażeń wizualnych we wszystkich trybach. Przełączanie między ustawieniami jest natychmiastowe. Po załadowaniu nowej strefy ustawienia są stosowane bez ponownego renderowania sceny.

Wszystkie cztery tryby korzystają z tego samego silnika renderującego. Jedyne różnice dotyczą parametrów jakości, częstotliwości i funkcji RT. Menu wyświetla wszystkie wartości w przejrzysty sposób, bez ukrytych automatycznych przełączników. Nie obserwuje się spowolnień ani przerw w ładowaniu podczas zmiany parametrów. Według wbudowanego analizatora obciążenia, wydajność jest zgodna z deklarowanymi parametrami. GPU- profil trybu RT Pro jest o ~18% wyższy od podstawowego trybu Performance.

PORÓWNANIE TRYBÓW JAKOŚCI GRAFIKI

Poniższe zrzuty ekranu pokazują wizualne porównanie czterech trybów graficznych: Jakość, Wydajność, Ray Tracing и Ray Tracing ProWszystkie pokazują tę samą scenę, pozwalając docenić różnice w przejrzystości, oświetleniu i szczegółach. Rozmiar pliku to 88 GB. Niniejsza recenzja opiera się na wersji przedpremierowej gry.


 Scena statyczna - wieś

Postać stoi przed zrujnowanymi budynkami na tle ciemnego nieba. Na ziemi leżą żółte liście, a światło pada z boku. Oto jak działają poszczególne tryby:

  • Tryb jakości (30 kl./s)
    Obraz jest nieco bardziej miękki niż w innych trybach, z zauważalnie ostrzejszymi cieniami i nieco bardziej szczegółowymi liśćmi. Jednak wzrost jakości jest minimalny, zwłaszcza bez dokładnej obserwacji.

  • Tryb wydajności (60 kl./s)
    Rozdzielczość jest niższa, ale różnica jest trudna do zauważenia. Model postaci wygląda identycznie jak w Quality, a geometria i tekstury pozostają na tym samym poziomie. Wydajność jest wyższa, a straty wizualne są praktycznie zerowe.

  • Tryb śledzenia promieni (30 kl./s)
    Głównym efektem jest bardziej złożone oświetlenie. Pojawiają się miękkie cienie, a światło staje się cieplejsze. Jednak na tym konkretnym zdjęciu zauważalna poprawa jakości jest dyskusyjna. Niektóre obiekty wydają się nieco ciemniejsze, ale różnica jest ledwo zauważalna.

  • Ray Tracing Pro (60 kl./s, PS5 Pro)
    Jest nieco jaśniejszy niż standardowy RT, z nieco lepszą szczegółowością cieni i świateł, ale główną różnicą jest płynność obrazu dzięki 60 klatkom na sekundę. Wizualnie można go odróżnić od standardowego RT tylko w ruchu.

Wnioski dotyczące sceny statycznej: Różnica między wszystkimi czterema trybami jest minimalna. Nawet w trybie Ray Tracing tekstury, cienie i oświetlenie są niemal identyczne jak w trybie Quality. Tryb Performance zapewnia lepszą liczbę klatek na sekundę (FPS) bez zauważalnego pogorszenia jakości obrazu.


 Dynamiczna scena – walka podczas pożaru

Postać przygotowuje się do bitwy na tle płonących drzew i ruin. Ta scena charakteryzuje się maksymalną ilością cząsteczek, odbić i blasku.

  • Tryb jakości (30 kl./s)
    Odbicia ognia wyglądają przekonująco, choć w niektórych miejscach tekstury podłoża są lekko rozmyte. Efekty ognia są szczegółowe, ale nie przesadnie jaskrawe.

  • Tryb wydajności (60 kl./s)
    Rozdzielczość spada, tekstury stają się nieco mniej ostre, zwłaszcza na krawędziach. Ale ogólny obraz jest prawie taki sam. Efekty blasku i dymu są zachowane.

  • Tryb śledzenia promieni (30 kl./s)
    Oświetlenie jest bardziej szczegółowe. Ogień realistycznie oświetla ziemię i postać, tworząc kurtynę światła. Odbicia w kałużach są nieco bardziej realistyczne, ale nie ulegają znaczącej poprawie.

  • Ray Tracing Pro (60 kl./s, PS5 Pro)
    Główną różnicą jest wygładzanie krawędzi i stabilne 60 klatek na sekundę przy zachowaniu efektów wizualnych. Poprawa grafiki w porównaniu ze standardowym RT jest minimalna; kluczem jest wydajność i obsługa PS5 Pro.

Podsumowanie dynamicznej sceny: Ray Tracing dodaje nieco więcej realizmu oświetleniu i odbiciom, ale nawet tutaj różnica w stosunku do standardowych trybów jest zauważalna jedynie w porównaniach w zwolnionym tempie. Tryb Performance pozostaje optymalny, oferując niemal identyczną jakość obrazu.

Oto kontynuacja porównania wizualnego oparta na przesłanych zrzutach ekranu:


 Scena nad stawem - pole i tafla wody

Postać stoi na tle pola porośniętego wysoką trawą i drzewami, a przed nią odbija się staw. Scena jest bogata w liście, cienie i odbicia na wodzie.

  • Tryb jakości (30 kl./s)
    Obraz jest miękki, z przyzwoitymi szczegółami trawy i odbić. Jednak z bliska trawa jest nieco wyblakła, szczególnie w tle. Powierzchnia wody precyzyjnie oddaje odbicia, bez nadmiernej głębi. Cienie liści są proste, bez miękkich przejść.

  • Tryb wydajności (60 kl./s)
    Trawa staje się mniej wyraźna, a odbicia w wodzie tracą na szczegółowości. W średniej odległości pojawia się wrażenie rozmycia, ale ogólna czytelność sceny pozostaje nienaruszona. Staw wydaje się mniej realistyczny, zwłaszcza gdy kamera się porusza.

  • Tryb śledzenia promieni (30 kl./s)
    Odbicia stają się bardziej precyzyjne, szczególnie w pobliskich wodach. Cienie drzew i trawy stają się łagodniejsze i lepiej odbijają się od powierzchni. Przejścia światła wydają się bardziej realistyczne. Jednak poprawa jest najbardziej zauważalna w ujęciach statycznych.

  • Ray Tracing Pro (60 kl./s, PS5 Pro)
    Oświetlenie i odbicia RT są zachowane, a wszystko działa płynnie przy 60 klatkach na sekundę. Różnice wizualne w porównaniu ze standardowym RT są minimalne – te same miękkie cienie i ulepszona woda. Główną zaletą jest stabilność. Ogólna przejrzystość jest nieco wyższa niż w trybie Performance.

Podsumowanie sceny nad stawem: Ray Tracing sprawia, że ​​woda i roślinność są bardziej żywe, ale nawet bez niego scena jest wyraźnie widoczna. W ruchu różnice praktycznie zanikają. Wydajność oferuje kompromis między liczbą klatek na sekundę (FPS) a grafiką, a Ray Tracing Pro wygrywa pod względem płynności.


 Scena w tawernie – deszcz, cienie i światło

Nocne zdjęcie na tle budynku z oświetlonymi oknami. Pada deszcz, na ziemi widać kałuże i krople. Oświetlenie jest mieszanką ciepłych i chłodnych tonów, z jasnymi i ciemnymi refleksami.

  • Tryb jakości (30 kl./s)
    Kałuże odbijają światło, ale bez wyraźnych szczegółów. Krople deszczu i światło padające przez okno są umiarkowanie szczegółowe. Cienie rzucane przez obiekty na ziemi są proste, z drobnymi szczegółami gubiącymi się w ciemnych obszarach.

  • Tryb wydajności (60 kl./s)
    Szczegółowość mokrej ziemi gwałtownie spada. Odbicia stają się płaskie, a okna wydają się ciemniejsze. Deszcz i jego skutki pozostają, ale cienie wydają się ostrzejsze. Wizualnie zauważalna jest utrata głębi.

  • Tryb śledzenia promieni (30 kl./s)
    Pojawiają się łagodniejsze krawędzie światła, a oświetlone obszary realistycznie odbijają się w kałużach. Światło z okien oświetla ścianę i podłoże płynnymi przejściami. Cały obraz nabiera kinowego efektu.

  • Ray Tracing Pro (60 kl./s, PS5 Pro)
    Wszystko jest takie samo jak w standardowym RT, ale z wysoką liczbą klatek na sekundę. Detale deszczu i cieni są zachowane, a scena wygląda żywo nawet w ruchu. Różnice w porównaniu ze standardowym RT to płynność i nieco lepsza czytelność ciemnych obszarów.

Podsumowanie sceny w tawernie: Ray Tracing zapewnia największą poprawę w scenach nocnych – odbicia, światło i cienie stają się znacznie bardziej realistyczne. Wydajność traci głębię i atmosferę. Najlepszym rozwiązaniem jest Ray Tracing Pro, szczególnie na PS5 Pro. 

PORÓWNANIE WYŁ./WŁ. HDR

W tej sekcji porównaliśmy jakość obrazu z włączonym i wyłączonym HDR. poprzez fotografięZwraca się uwagę na oświetlenie, oddawanie barw i głębię obrazu.

Bez HDR:
Obraz wydaje się przytłumiony. Światło latarni ulicznych i lamp ginie w ciemnych obszarach, a ogólna paleta barw nabiera niebieskiego odcienia. Cienie są miękkie, ale scenie brakuje objętości. Szczegóły tekstur są mniej widoczne w cieniach, a jasne obszary giną w ogólnej płaskości.

Z HDR:
Obraz natychmiast ożywa – pojawiają się naturalne kontrasty światła i cienia. Latarnie uliczne rzucają realistyczną żółtą poświatę, podkreślając materiały użyte we wnętrzu. Światło wpadające przez okna wydaje się bardziej naturalne. Widoczne są bardziej wyraziste detale, zwłaszcza na drewnianych belkach i tkaninach. Efekt jest głębszy i bardziej realistyczny.

Bez HDR:
Oświetlenie wydaje się płaskie, pomimo jasnego nieba. Liście wydają się zbyt jasne, pozbawione odcieni i cieni. Barwy czerwonych drzew są nieco kwaśne, a trawa wydaje się sucha i nienaturalnie jasna. Cienie pod końmi i drzewami są wyblakłe.

Z HDR:
Liście nabierają głębi, odsłaniając mnóstwo odcieni czerwieni i pomarańczu. Cienie pod drzewami stają się miękkie, ale wyraźne. Światło słoneczne przesącza się przez liście, dodając scenie atmosfery. Oświetlenie jest łagodniejsze, a kolory bardziej spójne.

Bez HDR:
Mokre powierzchnie wydają się matowe. Światło latarki ledwo się odbija, a trawa i brud wydają się matowe. Szczegóły tła giną w szarej mgiełce, a niebo wydaje się płaskie i mało przekonujące.

Z HDR:
Światło latarki odbija się od mokrej ziemi, potęgując efekt deszczu. Mgła staje się trójwymiarowa, dodając kadrowi głębi. Na trawie pojawia się wilgotny połysk, a faktura gleby staje się bardziej wyrazista. Oświetlenie nabiera kinowego charakteru.

Bez HDR:
Kolory są zbyt jaskrawe, zwłaszcza żółta trawa. Niebo wygląda nierealistycznie z jednolitym, błękitnym odcieniem. Skała jest pozbawiona objętości, cienie są płaskie. Liście drzew są mało szczegółowe.

Z HDR:
Trawa przybiera złożoną paletę barw: od odcieni zieleni po wyblakłą żółć. Skała jest oświetlona z różną intensywnością, cienie są widoczne, a niebo wygląda realistycznie, z głębią i przejściami tonalnymi. Wszystko wydaje się bardziej naturalne i trójwymiarowe.

WNIOSEK

Ghost of Yūtei nie dąży do technologicznej doskonałości pod względem wizualnym, lecz dostarcza obraz, który jest uderzająco spójny, czysty i ekspresyjny. To nie jest pokaz śledzenia promieni ani pokaz efektów specjalnych – gra podejmuje temat czegoś innego. Kompozycja każdego ujęcia, oświetlenie, zmiany pogody i styl artystyczny tworzą wrażenie żywej kinematografii., a nie dekoracje cyfrowe.

Nawet bez RT sceny wyglądają jak z filmu: Mokre ścieżki, zakurzone pola, mgliste wschody i zachody słońca na zboczach, burza nad stawem — wszystko oddycha. W grze nie występują żadne nagłe spadki jakości pomiędzy lokacjami czy momentami: jakość oprawy wizualnej pozostaje stale wysoka. Tekstury nie są super wyraźne, ale są dokładnie takie, jakie powinny być, biorąc pod uwagę cały styl.

Najważniejsza jest harmonia. Wszystko działa na rzecz atmosfery. To nie grafika dla samej grafiki, ale precyzyjne narzędzie artystyczne, które podkreśla emocje towarzyszące wydarzeniom. I to da się odczuć.

Ghost of Yūtei to jedna z gier, w których wszystko zostało zebrane w jeden, przemyślany system. System walki, dźwięk, fabuła, otoczenie, grafika, płynność — nie ma tu niczego zbędnego i żadnych słabych punktów. To dojrzała, ukończona gra., który nie musi „imponować” graczowi grafiką – po prostu działa tak, jak powinien.

Styl wizualny i rozgrywka łączą się w jedną całość. Żadnych pretensjonalnych scenografii na potrzeby zrzutów ekranu, żadnych wizualnych ekscesów – tylko styl, atmosfera i przejrzystość prezentacji. To gra, która Nie męczysz się oglądaniem, ale też nie rozpraszasz się od samego procesu.

 

anonimowy