Recenzja DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH na PlayStation 5 Pro
PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Death Stranding 2: Na plaży — to nie tylko kontynuacja kultowej gry, ale także techniczny punkt odniesienia dla całej obecnej generacji konsol. Projekt powstał na zaktualizowanej wersji silnika Decyma, specjalnie przystosowany do zaawansowanych funkcji PlayStation 5 Pro, w tym ulepszone śledzenie promieni, hybrydowe wsparcie renderowania, gęstsza geometria i rozszerzone możliwości skalowania. Death Stranding 2 oferuje użytkownikom kilka trybów graficznych jednocześnie: od trybu priorytetyzującego liczbę klatek na sekundę do trybów kładących nacisk na rozdzielczość i śledzenie promieni - w tym hybrydowe śledzenie cieniowania i całkowite wyłączenie efektów RT. Każdy z nich wprowadza zauważalne zmiany w jakości obrazu, oświetleniu, cieniach i odbiciach.
W kontekście analizy technicznej rozważymy szczegółowo różnice między trybami graficznymi, w tym porównanie standardowego renderowania, ray tracingu poprzez procedury shaderów i pełnoprawnego RT z głęboką integracją odbić i Global Illumination. Porównanie zostanie przeprowadzone skalowanie czasowe i renderowanie natywne, a także analiza skalowalności modeli LOD i jakości tekstur przy różnych priorytetach. Szczególna uwaga zostanie poświęcona Działanie silnika Decima, sposób, w jaki radzi sobie z efektami pogodowymi, symulacją powierzchni i ładowaniem danych z dysku SSD PS5 Pro, gdy włączona jest funkcja przyspieszonego buforowania pamięci.
Ta recenzja jest przeznaczona dla tych, którzy chcą zrozumieć techniczną stronę gry: jak działa każdy tryb, jaką rolę odgrywa śledzenie promieni, co dokładnie jest renderowane w czasie rzeczywistym, a co za pomocą wstępnie obliczonych map, oraz jak dokładnie PS5 Pro radzi sobie z jedną z najbardziej wymagających pod względem zasobów gier swojej generacji.
Cóż, poniżej rozgrywka na samej konsoli PlayStation 5 Pro:
HISTORIA ROZWOJU |
tworzenie Death Stranding 2: Na plaży rozpoczęła się natychmiast po sukcesie pierwszej części. Hideo Kojima i zespół Kojima Productions od razu zdali sobie sprawę, że nie mogą po prostu kontynuować tej samej drogi - pandemia zmieniła postrzeganie samotności i więzi międzyludzkich, także w życiu osobistym twórców. Dlatego od samego początku scenariusz budowano nie wokół nowej "epickiej historii", ale wokół poczucia nieuchronności i tęsknoty za prawdziwą interakcją w wirtualnym świecie.
Fabuła oparta jest na idei psycho-emocjonalnego powrotu do zdrowia. Zespół scenarzystów pod przewodnictwem Kojimy i Michiru Okaya spędził ponad rok, przeprowadzając wywiady z ludźmi, którzy znaleźli się odcięci od społeczeństwa. Koncepcja głównego bohatera Samuela Bridgesa rozwija się nie jako heroiczny zbawiciel, ale jako łącznik między losami innych, gdzie za każdym razem przemyśla swój własny ból. To nie jest po prostu kontynuacja marki - to próba podważenia przez całe studio komfortu porażki i izolacji.
Proces przeprojektowywania cyklu scenariuszy trwał od początku 2022 roku do wiosny 2024 roku, kiedy to zespół zbudował ostateczne ramy narracyjne. Były to setki szkiców, przerobionych dialogów, kwestii, scen i spotkań z postaciami niezależnymi. Zmienił się nie tylko gatunek – gra ma teraz elementy dramatu społecznego, tragedii, nierozerwalnego związku rodziny i kraju. Najmocniejsze sceny wiążą się z dramatami oficerów-towarzyszy broni, utratą bliskich, budowaniem mostów między rodzinami – dosłownie i metaforycznie. Wybaczenie dla rodziców, zrozumienie dla dzieci, połączenie dla państwa. To jest kluczowy temat – kiedy każdy most symbolizuje nie techniczne połączenie, ale emocjonalny krok w kierunku kolejnego.
W czerwcu 2024 roku praca przeniosła się ze scenariusza na realizację przerywników filmowych – ekipa aktorska (m.in. Neil/Luca Marinelli i Return of Fragile) nakręciła dziesiątki godzin materiału w technologii Motion Capture, nagrywanego nie na scenie, a w specjalnie wyposażonym studiu nagraniowym – doszło do adaptacji mikrofonu do szumu wiatru, oddechu pod obciążeniem, pulsowania fal. Wydawało się, że drobne dźwięki kroków stały się częścią dźwiękowego rdzenia – bez nich emocje straciły barwę.
Pod koniec 2024 roku zespół zrestartował taktyczną rozgrywkę skryptową: usunięto długie fazy przejściowe, wzmocniono integrację z systemami mostów, a jazdę na motocyklu dodano jako narzędzie nowej wolności. Była to odpowiedź na krytykę pierwszej części za zbyt wolne tempo: graczowi dano możliwość nie tylko przewożenia ładunku pieszo, ale także odczuwania prędkości na otwartych drogach Meksyku i Australii. Motocykl to nie tylko środek transportu - to symbol powrotu do życia, szybkości i determinacji.
Oficjalna data premiery to 26 czerwca 2025 r. To nie tylko wyznacznik premiery gry - to punkt końcowy serii długich testów na nas samych i zespole. Posiadacze edycji kolekcjonerskich otrzymali dostęp dwa tygodnie wcześniej - był to test synchronizacji struktur sieciowych, mostów, śladów i wizualnej reakcji na działania innych graczy. Wszystko się potwierdziło: serwery PS wytrzymywały obciążenie, połączenia między komputerami były żywe i rozciągnięte - ale wszystko było wyżej.
Po premierze studio ogłosiło, że wersja na PC ukaże się później — za sześć miesięcy lub dłużej. Nie zostało to ogłoszone jako odmowa — była to zaplanowana adaptacja, gdy Decima musiała pracować nad warstwą mostów i modeli dla platform o innej architekturze. Wszystko brzmiało szczerze: „Najpierw PS5, potem PC”, bez pretensji i technicznych uzasadnień.
W końcu - Śmierć Strand 2 stało się czymś więcej niż kontynuacją serii: jest eksperymentem emocjonalnym, eksploracją tematu połączenia utraconego w świecie cyfrowym i próbą przetrwania siebie nawzajem w przestrzeni i czasie. Studio, bez rozgłosu, powraca z drugim numerem, mając w centrum projektu ugrzęzłe idee na dużą skalę i pragnienia, by stać się pomostem, gdy sami są przywiązani do ziemi.
GRAFIKA |
Część wizualna Death Stranding 2: Na plaży reprezentuje spójny rozwój paradygmatu wizualnego pierwszej części, ale z zauważalnymi zmianami w kierunku hybrydowego renderowania, skalowalności i kontroli nad jakością obrazu. Na PlayStation 5 Pro gra oferuje kilka trybów graficznych: od priorytetu wydajności po nacisk na maksymalną szczegółowość z włączonym śledzeniem promieni. Każdy tryb nie tylko zmienia rozdzielczość i liczbę klatek na sekundę, ale także wykorzystuje różne poziomy postprodukcji, oświetlenia, odbić i gęstości geometrii, co wpływa na ogólną percepcję wizualną sceny.
Podstawowa struktura wizualna sceny pozostaje kinowa, z stonowaną paletą barw, wysokim kontrastem deszczu i mgły, realistycznymi materiałami i proceduralną symulacją powierzchni. Śmierć Strand 2 znacznie poprawia mikrodetailing obiektów. Kamienie, trawa, tekstury skał i drogi otrzymują gęstszą strukturę nawet w średniej odległości od aparatu. Stosowana jest normalizacja map odblaskowych, co daje zauważalną poprawę percepcji materiału z bliskiej odległości. W porównaniu z pierwszą częścią tekstury stały się mniej zależne od kąta patrzenia i lepiej reagują na bezpośrednie oświetlenie.
Oświetlenie opiera się na modelu hybrydowym: podstawa sceny jest oświetlana klasycznym źródłem kierunkowym z cieniami, dodatkowo używane są sondy świetlne i GI przestrzeni ekranu, a odbite promienie są łączone w trybach raytracingu. W nocy i w zamkniętych miejscach efekt wizualny zmienia się zauważalnie - cienie stają się łagodniejsze, rytm kaskadowych cieni znika, a oświetlenie ze źródeł wtórnych dokładniej modeluje rozpraszanie światła. Jednocześnie w scenach z otwartym niebem i światłem dziennym można zobaczyć, jak dołączone efekty RT wprowadzają minimalne zmiany: olśnienie słoneczne i refleksy są nieznacznie poprawione, ale ogólny obraz pozostaje porównywalny.
Szczególną uwagę zwraca się na wodę. Powierzchnia morza i kałuże reagują na deszcz i wiatr, tworząc oscylacje fal o niezależnej fazie. Woda w ruchu wyświetla odbicia w trybie SSR, które stają się dokładniejsze, gdy włączone jest śledzenie promieni, szczególnie w obecności wielu źródeł światła. Jednak odbicia na nieruchomych powierzchniach (np. szklanych ścianach, mokrych skałach) pozostają w przestrzeni ekranu, nawet w trybie RT. Wizualnie daje to efekt niekompletnych odbić poza ekranem - charakterystyczną cechę podejścia hybrydowego. W pomieszczeniach odbicia RT stają się aktywne, szczególnie w obecności kierunkowych źródeł światła, latarni lub lamp, podczas gdy w otwartym świecie jest to stosowane oszczędnie.
Efekty pogodowe w grze zostały znacznie ulepszone. Deszcz ma gęstą symulację: krople pozostawiają ślady na powierzchni, zniekształcają odbicia, a przy wysokich opadach można zaobserwować mokry połysk na prawie wszystkich obiektach. Gromadzenie się wilgoci jest widoczne na postaci i ładunku - model staje się błyszczący, widoczne są odblaski ze źródeł światła. Efekty pyłu, pary, wiatru i cząstek śniegu są zintegrowane z renderem bezpośrednio, z minimalną ziarnistością. Cząsteczki reagują na oświetlenie i pozostają stabilne nawet po obróceniu kamery, bez charakterystycznego „przeskakiwania” kanału alfa.
Głębia sceny jest postrzegana stabilnie dzięki skalowalnemu renderowaniu odległych obiektów. Priorytet w konstrukcji kadru przyznawany jest geometrii średniej odległości. Horyzonty są tworzone za pomocą uproszczonych siatek z normalnymi mapami, które zastępują rzeczywistą geometrię w odległości ponad 400-500 metrów od gracza. Wizualnie jest to prawie niezauważalne, ale w scenach o dużej gęstości skał i obiektów pionowych obserwuje się wygładzanie struktury w tle. W trybach wysokiej jakości gęstość odległej geometrii jest wyższa, ale w trybie wydajności część terenu jest ładowana w formie skompresowanej.
Cienie różnią się w zależności od trybu: w jakości podstawowej używane są kaskadowe cienie z 3 poziomami szczegółowości, podczas gdy w bliskiej odległości aktywny jest filtr PCF, wygładzający postrzępienia. W RT dodawany jest składnik cienia z oświetlenia wtórnego, co daje łagodniejsze półcienie. Różnica jest szczególnie zauważalna w pomieszczeniach i na twarzy postaci: brwi, nos, fałdy ubrania otrzymują bardziej wyraźne, miękkie cienie. Jednak w otwartej przestrzeni różnica staje się nieznaczna. Ciekawa cecha: cienie z cienkich obiektów, takich jak poręcze lub roślinność, są renderowane z uproszczeniem nawet w RT, co wskazuje na priorytety wydajnościowe.
Okluzja jest realizowana za pomocą standardowego SSAO w trybie podstawowym i HBAO+, gdy śledzenie jest aktywowane. Elementy objętościowe sceny, takie jak skrzynki, schody lub krawężniki, otrzymują dodatkową głębię dzięki cieniowaniu w stawach. Efekt działa poprawnie, ale w scenach o dużej gęstości małych obiektów (na przykład ładunków, markiz, roślin) okluzja może łączyć się w jeden ciemny kontur. Jest to wygładzane przez filtry końcowe, ale gdy kamera się porusza, czasami obserwuje się artefakty z tymczasowej rekonstrukcji.
Jakość obrazu różni się w zależności od trybu. W trybie wydajności gra działa w dynamicznej rozdzielczości z upscalingiem do 1800p lub 2160p poprzez rekonstrukcję czasową, która jest prawie niezauważalna wizualnie na średnich odległościach. Natywne 4K jest dostępne tylko w trybie jakości, ale zmniejsza liczbę klatek na sekundę. Obraz pozostaje wyraźny - bez szumów, artefaktów pierścieniowych lub brudnych krawędzi na obiektach. W trybie RT rozdzielczość jest również dynamiczna, ale dostosowana do zachowania wizualnej przejrzystości pobliskich obiektów. Model upscalingu nie używa DLSS ani FSR, ale używa własnego TAA z tymczasowym buforem. Daje to stale czysty obraz, ale w szybkich scenach występuje lekkie rozmycie ruchomych obiektów - szczególnie na tle ostrej zmiany kamery.
Postprodukcja obejmuje korektę bloom, głębi ostrości, aberracji chromatycznej (w umiarkowanych wartościach) i winietowania światła. Efekty rozmycia są wyłączone w trybie wydajności, ale są zachowane w scenach z ostrością zbliżeniową. DOF działa stabilnie, bez migotania lub zmian ostrości w tle. Animacje twarzy i skóra postaci zostały ulepszone o dynamiczne pory, drobne zmarszczki i kontrolowaną maskę połysku. Jednocześnie jednak rozpraszanie podpowierzchniowe jest ograniczone - w scenach z oświetleniem bocznym skóra wygląda nieco bardziej matowo niż w implementacjach kinowych.
Gra zachowuje stabilność wizualną w dynamice. Dzięki zrównoważonym parametrom i agresywnemu filtrowaniu artefaktów czasowych obraz nie rozpada się nawet w warunkach ulewnego deszczu, silnego wiatru i szybkiego ruchu. Jedyne spadki jakości wizualnej można zaobserwować podczas ładowania nowych segmentów świata - w tych momentach może wystąpić rozmycie cieni lub powolne ładowanie tekstur przez 1-2 klatki.
Ogólna grafika Death Stranding 2: Na plaży jest zbudowana na połączeniu jakości kinowej, fizycznego prawdopodobieństwa i elastycznych trybów wizualnych. Pomimo braku śledzenia ścieżki lub nowoczesnych upscalerów nowej generacji, jakość wizualna pozostaje niezmiennie wysoka, a implementacja efektów jest technicznie dokładna i adaptacyjna. Dzięki temu gra jest jednym z najbardziej zaawansowanych projektów wizualnych na PlayStation 5 Pro w obecnej generacji.
SILNIK GRY |
Death Stranding 2: On the Beach korzysta z zaktualizowanej i mocno zmodyfikowanej wersji silnika Decyma, zaprojektowany z naciskiem na wierność wizualną, symulację fizyki i skalowalną wydajność. Ta technologia jest ewolucją silnika używanego wcześniej w oryginalnym Death Stranding, ale w drugiej części otrzymała znaczną aktualizację na poziomie renderowania, symulacji i obsługi pamięci, aby sprostać potrzebom PlayStation 5, a zwłaszcza PlayStation 5 Pro. Przede wszystkim zmiany dotyczą trzech głównych obszarów: rozszerzonego wsparcia dla ray tracingu, asynchronicznego wejścia/wyjścia o niskim opóźnieniu i wprowadzenia hybrydowego podejścia do renderowania poprzez rekonstrukcję shaderów.
Podstawowa struktura silnika pozostaje wielopunktowa, z silnym naciskiem na pracę w zamkniętych ekosystemach - początkowo była zoptymalizowana pod kątem konkretnego sprzętu i API. W przypadku PS5 Pro, Decima wykorzystuje wbudowaną architekturę GNM/GNMX i niskopoziomową kompilację potoków graficznych. Pozwala to na uruchomienie zarówno tradycyjnych procesów renderowania, jak i śledzenia w jednym przedziale czasowym z zarządzaniem przepustowością. Wszystkie procesy do pracy z obiektami geometrii, przesyłania strumieniowego i LOD są przenoszone do oddzielnych wątków za pomocą asynchronicznego ładowania z priorytetami, które obsługują technologię Kratos I/O - wewnętrzną implementację systemu SSD, różniącą się od DirectStorage lub podobnych na komputerach PC.
Jednym z kluczowych elementów zaktualizowanej Decimy było obsługa śledzenia promieni za pośrednictwem systemu hybrydowego, gdzie tylko poszczególne komponenty wizualne (odbicia, cienie, globalne oświetlenie) są śledzone promieniami. Pozwala to na elastyczne zarządzanie równowagą między jakością a wydajnością. Na przykład w trybach priorytetowych RT śledzenie odbić jest używane tylko w zamkniętych pomieszczeniach i na mokrych powierzchniach, podczas gdy reszta sceny używa SSR i ekranów ze stabilizacją czasową. Cienie w scenach mogą jednocześnie składać się z klasycznych cieni kaskadowych (CSM) i cieni uzyskanych za pomocą śledzenia BVH - jest to realizowane poprzez wybór materiału, głębokości i poziomu LOD, na którym stosowana jest jedna lub druga technika.
System oświetlenia w Decima pozostaje hybrydowy i nie wykorzystuje pełnoprawnego śledzenia ścieżki. Zamiast tego używana jest ulepszona wersja globalnego oświetlenia z wstępnie obliczonymi mapami światła (sondy światła), uzupełniona o GI przestrzeni ekranu i ograniczone śledzenie oparte na odbitym świetle. Wszystkie materiały wykorzystują fizycznie poprawne cieniowanie BRDF, z obsługą odbić mikropłaszczyznowych i rozpraszania podpowierzchniowego. W deszczowych warunkach lub przy wysokim poziomie wilgotności sceny dodatkowo aktywowany jest system dynamicznej zmiany charakterystyki powierzchni, co znajduje odzwierciedlenie w połysku i poziomie odbitego światła.
Znacznie przeprojektowano geometryczną część silnika: Decima obsługuje teraz dynamiczne siatki o zmiennej gęstości, które są automatycznie upraszczane lub zagęszczane w zależności od położenia kamery, ruchu postaci i parametrów budżetu personelu. W przeciwieństwie do standardowego systemu LOD, który wykorzystuje wstępnie zdefiniowane poziomy, Decima implementuje ciągły system morfingu LOD podobny do Nanite, ale o niższej gęstości. Ta technologia nazywa się VGM (Variable Geometry Meshes) i została dostosowana do architektury konsoli. W szczególności silnik generuje kilka poziomów szczegółowości w momencie załadowania sceny, a następnie interpoluje je w locie, redukując artefakty wizualne podczas zmiany poziomów geometrii.
System animacji również przeszedł znaczące zmiany. Nowa wersja Decima wykorzystuje łączona animacja oparta na dopasowywaniu ruchu i wiązaniach kinematycznych, gdzie każdy ruch postaci dostosowuje się do terenu w czasie rzeczywistym. Jest to szczególnie zauważalne podczas poruszania się po nierównych powierzchniach: stopy i ciało dostosowują swoje położenie względem kolizji i reakcji modelu na symulację masy. Ponadto układ fizyczny ciała jest zbudowany przy użyciu procedur Ragdoll z ogranicznikami i kontrolerami równowagi, co jest ważne w przypadku scen z utratą stabilności lub reakcją na wpływy zewnętrzne (eksplozje, pociski, ślizganie). Silnik dynamicznie wybiera między animacją a fizyką na podstawie probabilistycznego modelu kontekstowego.
Warunki wodne i pogodowe są przetwarzane poprzez nieliniowa symulacja cieczy i par, gdzie każdy stan ma swój własny zestaw parametrów lepkości, gęstości, odbicia i refrakcji. Deszcz jest częściowo teksturowany proceduralnie, ale krople i ślady na powierzchni są obliczane lokalnie, w zależności od kąta powierzchni i rodzaju materiału. Fale i oscylacje cieczy, szczególnie w scenach morskich, są renderowane za pomocą symulacji FFT (szybkiej transformaty Fouriera) z nakładającymi się opadami deszczu, bryzą i refrakcją. Refrakcja światła w wodzie jest implementowana nie poprzez fizyczne śledzenie, ale poprzez kaskadowe mapy refrakcji z wielowarstwową maską przezroczystości.
System cząsteczek w Decima działa teraz GPU-rurociąg, z możliwością uruchamiania symulacji równolegle z ramką. Jest to wykorzystywane nie tylko do efektów wizualnych (dym, kurz, cząsteczki śniegu), ale także do symulowania małych obiektów na poziomie rozgrywki - na przykład latających odłamków, zniszczeń, latających owadów i prądów powietrza. Cząsteczki reagują na oświetlenie sceny, w tym na globalne oświetlenie, co sprawia, że są wizualnie spójne z otoczeniem. Jednocześnie zaimplementowano specjalny rodzaj przycinania niewidocznych cząsteczek przez strefy kamery - zmniejsza to obciążenie w dużych otwartych przestrzeniach.
Jeśli chodzi o dźwięk, silnik Decima wykorzystuje model widmowo-dyskretny sceny audio, gdzie każda lokalizacja ma własną mapę akustyczną. Pozwala to na realistyczne echo, pogłos i zanik dźwięku, szczególnie w zamkniętych i półzamkniętych przestrzeniach. Wszystkie dźwięki są przetwarzane przestrzennie i rozprowadzane na podstawie geometrii sceny, w tym efektów ścian, powierzchni wody i obiektów. Dynamiczne zmiany pogłosu na podstawie kontekstu są używane w przypadku głosów i kroków - na przykład podczas zmiany lokalizacji z ulicy na jaskinię cały profil dźwiękowy jest natychmiast dostosowywany.
Wreszcie w nowej wersji silnika Decima przebudowano obsługę pamięci i przechowywania danych. system wątków pobierania priorytetów oparty na blokach, gdzie każda scena jest podzielona na mikrosegmenty z własnym indeksem ładowania. Dzięki temu silnik może ładować tylko segmenty świata niezbędne dla bieżącej klatki lub następnego przejścia, bez zajmowania zbędnej pamięci. W połączeniu z dyskiem SSD PS5 Pro daje to zerowe ekrany ładowania i płynne przejścia między strefami bez opóźnień. Cechą szczególną jest to, że silnik generuje mapę wstępnego ładowania z wyprzedzeniem i sam wybiera priorytety na podstawie działań gracza, kąta kamery i prędkości ruchu.
Ogólnie rzecz biorąc, silnik Decima w Death Stranding 2 to hybrydowe rozwiązanie pomiędzy klasycznym renderowaniem a nowoczesnymi technologiami ray tracingu, z naciskiem na optymalizację pod kątem sprzętu PS5 Pro. Nie wykorzystuje najnowocześniejszych podejść, takich jak pełne śledzenie ścieżki, ale daje deweloperom pełną kontrolę nad kompozycją wizualną sceny, jakością i wydajnością. To właśnie ta modułowość i adaptacyjność silnika pozwoliły nam osiągnąć wysoką jakość obrazu przy zachowaniu stabilnej liczby klatek na sekundę w większości trybów.
SPECYFIKACJA |
Death Stranding 2: Na plaży jest instalowany w głównym magazynie konsoli i zajmuje 91.99 GB przestrzeń dyskowa. Jest to objętość bez dodatkowych pakietów lub DLC, co wskazuje na bardzo zwartą strukturę gry, biorąc pod uwagę skalę, jakość zasobów i objętość przerywników filmowych. Ta optymalizacja jest wynikiem ścisłej integracji silnika Decima z PlayStation 5 Pro SDK, który wykorzystuje technologie dekompresji danych w czasie rzeczywistym za pośrednictwem Kraken i szybkiego wejścia/wyjścia z dysku SSD NVMe.
Obecna kompilacja - Wersja 1.003.000, przesłane i zaktualizowane 23 czerwca 2025 o godzinie 17:42. Jest to ostateczna wersja pierwszego wydania, w pełni dostępna dla wszystkich użytkowników, co potwierdza linia Uprawnieni (wszyscy)Ograniczenie wiekowe (18+) oznacza, że gra zawiera treści przeznaczone dla dorosłych i wymaga zatwierdzenia w profilu konsoli.
Pobieranie jest ukończone, a gra jest aktywna w pamięci lokalnej bez konieczności stałego połączenia sieciowego. Jest to szczególnie ważne w przypadku scenariuszy rozgrywki offline, ponieważ nawet z funkcjami sieciowymi struktura kampanii dla jednego gracza jest całkowicie offline.
Tak więc, Śmierć Strand 2 zajmuje rozsądną ilość miejsca, jest zoptymalizowany pod kątem szybkiego wejścia/wyjścia i od pierwszej łatki został wdrożony w stabilnej wersji z myślą o wysokiej kompatybilności i prawidłowym działaniu na PS5 Pro.
USTAWIENIA |
🔹 Sekcja Ustawienia gry - poziom trudności, interfejs, filtry zachowań
Ta sekcja zawiera podstawowe parametry, które definiują kontekst gry przed pierwszym krokiem. Trudność nie jest ustalona wyłącznie w kategoriach liczbowych: każda wartość tutaj jest częścią narracji. Historia wyłącza opór, pozwalając skupić się na emocjonalnej historii; przypadkowy utrzymuje minimalny próg interakcji; Normalna oferuje zrównoważoną strukturę testu; Brutalny — rygorystyczny, metodycznie skonstruowany test wytrzymałości i cierpliwości. Ta dystrybucja kładzie nacisk na dostępność — ale bez uszczerbku dla głębi.
Poniżej znajdują się dodatkowe opcje dotyczące zachowania sieci, wyświetlania treści i przejrzystości wizualnej. Możesz ograniczyć liczbę animacji wroga wyświetlanych przy pierwszym kontakcie, wyłączyć znaki spoilera i dostosować interfejs do własnego stylu gry — wyłączyć ikony pomocnicze, pozostawić tylko podstawowe znaczniki lub całkowicie zmniejszyć obciążenie wizualne. Wszystko to tworzy poczucie precyzyjnej kontroli nad narracją — tak jakby gracz decydował, ile informacji chce uzyskać w danym momencie.
🔹 Rubryka Controls - fizyczność kontroli, dotyk i równowaga
Sekcja poświęcona fizyce sterowania została ustrukturyzowana z uwzględnieniem filozofii Death Stranding. Tutaj kontrola nie polega tylko na naciskaniu, ale jest przedłużeniem ciała postaci. Jednym z najbardziej ekspresyjnych punktów jest ustawienie mechaniki choroby lokomocyjnej Lou: Gracz może wybrać, czy chce kontrolować tę akcję za pomocą żyroskopu, czy drążka. Wzmacnia to połączenie między graczem a wydarzeniem w grze, zamieniając prostą interakcję w doświadczenie kinestetyczne.
Szczególną uwagę przywiązuje się do równowagi – fizycznej w dosłownym sensie. Gracz może regulować czułość reakcji na próby utrzymania równowagi, zmieniać poziom wibracji i oporu spustów, wpływając tym samym na „ciężar” wszystkich akcji. Martwa strefa na obu drążkach jest regulowana ręcznie, co pozwala na wyeliminowanie dryfu lub odwrotnie, zwiększenie czułości. Jest to szczególnie ważne w scenach z niestabilnym obciążeniem – gdy każde przechylenie, każdy krok muszą być niezwykle precyzyjne. Kontrola nad minimalnym czasem przytrzymania przycisków dopełnia wrażenia precyzyjnego inżynierskiego strojenia.
🔹 Sekcja ustawień kamery - precyzja nawigacji kinowej i ręcznej
Parametry kamery są tutaj skoncentrowane, uporządkowane według stref kontekstowych: ruchu, celowania, jazdy, pracy z mapą. Kamera w grze to nie tylko spojrzenie, ale narzędzie do czytania przestrzeni. Ustawienia pozwalają zmienić nie tylko kierunek osi, ale także szybkość ich reakcji. Gracz otrzymuje swobodę regulacji w najmniejszym szczególe: można osobno dostosować przyspieszenie podczas przesuwania celownika, opóźnienie reakcji, a nawet kształt krzywej reakcji - liniowy lub adaptacyjny.
Ważną cechą jest możliwość oddzielnej konfiguracji zachowania kamery w zależności od trybu: normalnego ruchu, strzelania, jazdy. Pozwala to na dokładne budowanie zachowania w krytycznych warunkach, unikając irytujących przesunięć. Autocentrowanie można całkowicie wyłączyć lub dostosować za pomocą prędkości powrotu - co jest szczególnie przydatne w dynamicznych scenach, gdzie punkt ogniskowy musi pozostać pod kontrolą gracza. Nawet mapa kieruje się tymi samymi zasadami: odwracanie osi, utrzymywanie orientacji - wszystko jest dostępne do ręcznej regulacji.
🔹 Sekcja Ustawienia językowe - prezentacja wielojęzyczna i dostępność
Sekcja językowa potwierdza międzynarodowe ukierunkowanie projektu. Użytkownik może wybrać nie tylko język napisów, ale także język narracji — dostępne opcje obejmują angielski, francuski, niemiecki, japoński, rosyjski i inne. Ciekawym szczegółem jest możliwość włączenia lub wyłączenia wyświetlania nazw postaci mówiących w napisach. Pozwala to na zróżnicowanie głębokości immersji — albo skupić się na dialogach fabularnych, albo pozostawić widza w ciemności i budować percepcję wyłącznie na głosach i intonacjach.
🔹 Sekcja Ustawienia dźwięku - dystrybucja dźwięku, głośność i priorytety źródeł
Ostatnia sekcja, dotycząca dźwięku, otwiera możliwości precyzyjnego dostrojenia przestrzeni akustycznej. Użytkownik może zmienić ogólny poziom głośności, a także kontrolować poszczególne strumienie dźwięku: odtwarzanie dźwięku ze struktur wspólnych, wskazówki gamepada, a nawet określone efekty, takie jak sygnały dźwiękowe interakcji. Opcja automatycznej optymalizacji wyjścia audio pozwala systemowi dostosować się do rodzaju używanego sprzętu, od telewizora po słuchawki.
Ten zestaw parametrów podkreśla znaczenie dźwięku w Śmierć Strand 2 jako pełnoprawne narzędzie nawigacyjne i emocjonalne. Nie tylko wizualizacje, ale także dźwięk można w pełni dostosować, tworząc osobistą przestrzeń audio wokół gracza.
USTAWIENIA GRAFIKI |
Kontynuujemy nasz przegląd techniczny Death Stranding 2: Na plaży na PlayStation 5 Pro przejdźmy do sekcji kluczowej - ustawienia grafiki, który określa równowagę między jakością obrazu, wydajnością i prezentacją wizualną. Chociaż lista parametrów wydaje się lakoniczna, prostota interfejsu ukrywa cechy architektoniczne hybrydowego renderera i wewnętrzną logikę skalowalności. Poniżej przedstawiono sekwencyjną analizę każdej podsekcji.
🔹 Sekcja ustawień graficznych — elastyczna architektura i obsługa VRR
W tej sekcji gracz może wybierać pomiędzy dwoma głównymi profilami graficznymi: Priorytetem jest jakość и Nadaj priorytet wydajności. Te tryby nie tylko kontrolują rozdzielczość lub wygładzanie krawędzi — przełączają cały zestaw parametrów renderowania w silniku Decima, aż do długości łańcuchów LOD, złożoności cieni i algorytmów oświetlenia. Główną różnicą między trybami jest docelowa liczba klatek na sekundę i stabilność podczas pracy w warunkach zmiennej rozdzielczości.
Tryb Priorytetem jest jakość Zaprojektowany dla stabilne 60 klatek na sekundę, z naciskiem na klarowność na pełnym ekranie, ulepszone odbicia, rozszerzoną głębię ostrości i gęstsze cienie. Rozdzielczość w tym trybie jest albo zbliżona do natywnego 4K, albo osiągnięta poprzez rekonstrukcję czasową wysokiego poziomu. Włączona jest funkcja VRR (zmienna częstotliwość odświeżania), dzięki czemu niewielkie wahania nie powodują rozrywania obrazu ani mikrozamrożeń. Nawet w złożonych scenach z efektami pogodowymi gra zachowuje stabilność wizualną, co sprawia, że ten tryb jest preferowany dla tych, którzy cenią stabilność i bogactwo klatek.
В Nadaj priorytet wydajności gra przyspiesza do 120 кадров в секунду, chociaż częstotliwość może dynamicznie spaść do 90-100 FPS w warunkach dużego obciążenia - na przykład w scenach z wieloma źródłami światła, mokrymi powierzchniami lub gęstymi efektami pogodowymi. Jest to szczególnie ważne dla graczy z monitorami lub telewizorami obsługującymi 120 Hz - dzięki VRR płynność jest utrzymywana nawet podczas chwilowych spadków. Wizualnie gra jest nieco gorsza od trybu jakościowego pod względem gęstości geometrii i przetwarzania odbić, ale w ruchu różnice te są wygładzane dzięki częstotliwości. Rozdzielczość jest zmienna, z priorytetem utrzymania FPS.
W ten sposób system ustawień graficznych w Death Stranding 2: Na plaży na PlayStation 5 Pro implementuje nie statyczny wybór pomiędzy „pięknym” i „szybkim”i dynamiczne przełączanie między dwa zrównoważone podejścia, z których oba uwzględniają możliwości nowoczesnych wyświetlaczy. Wsparcie VRR a wysoka liczba klatek na sekundę w trybie wydajnościowym sprawia, że gra staje się doświadczeniem dostosowującym się pod względem technicznym — z możliwością wyboru gęstości wizualnej lub niezwykle płynnego sterowania.
W porównaniu ze statyczną klatką, zauważalne jest uproszczenie geometrii, wygładzenie cieni i zmniejszenie dokładności odbić.
🔹 Podsekcja Jasność ekranu – kalibracja jasności, HDR i odcieni
Jasność jest wybierana za pomocą specjalnego ekranu z wizualnym przykładem sceny nocnej i dziennej. Takie podejście pozwala na precyzyjną kalibrację wyświetlacza zarówno w warunkach ciemności, jak i jasnego oświetlenia. Ciekawą cechą jest obecność ustawienia HDR — funkcja włączana jest ręcznie i towarzyszy jej regulator Ustawienia jasności HDR.
Wartość domyślna jest ustawiona na 5, co ma na celu osiągnięcie równowagi między jasnością rozjaśnień a głębią cieni. Suwak określa, jak bardzo gra będzie korzystać z wysokiego zakresu — przy wysokich wartościach rozjaśnienia mogą tracić szczegóły, a przy niskich wartościach scena staje się wyciszona. Jest to szczególnie ważne w grze, która często łączy kontrastujące krajobrazy: mgliste góry, błyszczące skały, neony i architekturę wnętrz ze sztucznym oświetleniem.
Kalibracja HDR została wykonana prawidłowo, a przy użyciu odpowiedniego wyświetlacza gra jest w stanie wyświetlać gęste, bogate obrazy, szczególnie w scenach z księżycem, błyskami piorunów i odbiciami wody.
Tak więc pomimo pozornej prostoty, system ustawień graficznych Death Stranding 2: Na plaży na PS5 Pro opiera się na zasadach wewnętrznej adaptacji silnika do profilu renderowania. Użytkownik nie dostosowuje ręcznie cieni, odbić ani filtrowania anizotropowego - zamiast tego gra oferuje dwa pełne profile, z których każdy optymalizuje wewnętrzną architekturę klatek. Wraz z kalibracją HDR i wizualną demonstracją zmian, system ten zapewnia stabilną pracę na różnych typach wyświetlaczy i daje graczowi możliwość wyboru między estetyką a płynnością bez poświęcania stabilności.
PORÓWNANIE TRYBÓW JAKOŚCI GRAFIKI |
W tej sekcji przedstawiliśmy porównanie jakości obrazu w wersji na PS5 Pro. w trybie wydajności Gra działa w rozdzielczości dynamicznej powiększonej do 4K, ale z zauważalnym zmniejszeniem przejrzystości po bliższym przyjrzeniu się. Obraz staje się bardziej miękki, szczególnie z dużej odległości, gdzie szczegóły tracą ostrość, a krawędzie obiektów rozmywają się. Przy szybkim ruchu klatki można dostrzec drobne artefakty rekonstrukcji - subtelne aureole lub ledwo dostrzegalne „ogonki” za postaciami. Jednak dzięki wysokiej częstotliwości odświeżania stabilność wizualna w dynamice pozostaje dobra.
W tym przypadku, występ jest imponujący:w tym trybie liczba klatek na sekundę jest utrzymywana na poziomie 110–120 klatek na sekundęz wypłatami do 95–100 klatek na sekundę w ciężkich scenach - na przykład z wieloma efektami lub w deszczowych epizodach. Gra obsługuje VRR, co eliminuje rozrywanie obrazu podczas chwilowych spadków liczby klatek na sekundę. Animacje stają się znacznie płynniejsze w porównaniu do stałych 60 FPS, a reakcja na działania gracza wydaje się szybsza. Dla graczy, którzy wolą responsywność, jest to najlepszy wybór.
Tryb jakościwręcz przeciwnie, wykazuje całkowitą stabilność 60 FPS bez wahania. Działa w wyższej rozdzielczości — prawdopodobnie z mniejszym skalowaniem lub w niemal natywnym 4K. Obraz jest znacznie ostrzejszy: odległe krajobrazy są renderowane wyraźniej, obiekty mają dokładniejsze kontury, a efekty świetlne — takie jak światła, odbicia i światłocień — są renderowane z większą wiernością. Ten tryb jest wizualnie bliższy temu, co widzimy w zwiastunach i filmach.
Najbardziej zauważalną różnicą między trybami pozostaje przetwarzanie odbić, roślinności i tekstur tłaW trybie jakościowym woda ma bardziej realistyczną powierzchnię z odbiciami świata, podczas gdy w trybie wydajnościowym odbicia są uproszczone lub całkowicie wyłączone. Podobnie tekstury na zboczach i w trawie w tle ładują się wcześniej i z mniejszą liczbą kompromisów w trybie jakościowym, tworząc efekt gęstszego, bardziej żywego środowiska.
Oba tryby wykorzystują zunifikowany system postprocessingu, w tym głębia ostrości, rozmycie, SSAO i oświetlenie objętościowe, ale poziom szczegółowości i stabilności jest wyższy w trybie jakości. Warto zauważyć, że nawet przy wysokiej liczbie klatek na sekundę i maksymalnej przejrzystości gra nie traci swojej charakterystycznej atmosfery. Wybór trybu zależy od preferencji gracza: albo prawie kinowy obraz, albo najszybsza i najbardziej responsywna rozgrywka.
PORÓWNANIE WYŁ./WŁ. HDR |
W tej sekcji porównaliśmy jakość obrazu z włączonym i wyłączonym HDR. poprzez fotografię. W trybie Obraz SDR wygląda płasko i szaro:niebo traci głębię, a białe obiekty często wtapiają się w otoczenie. Chmury i dym wyglądają bez wyrazu, podczas gdy w HDR tworzy wyraźne warstwy i objętość. Światło z lamp i błysków w SDR wydaje się mętne, podczas gdy w HDR wyróżnia się jasno dzięki odpowiedniej gradacji. Różnica jest szczególnie zauważalna w dynamicznej pogodzie - śnieg i deszcz w HDR wydają się prawdziwe.
Ciemne sceny w SDR tracą szczegóły, zwłaszcza w pomieszczeniach i w nocy. Cienie zamieniają się w jednolite czarne obszary bez tekstur. W HDR zachowana jest złożona struktura oświetlenia: tekstury na podłodze, twarzy lub ubraniach są rozróżnialne. Wpływa to na ekspresję scen przerywnikowych — mimika twarzy i wyrazy twarzy są przekazywane znacznie dokładniej.
Kolory w HDR wyglądają realistycznie i bogatoW SDR skóra i roślinność postaci wydają się wyblakłe, z niewłaściwą paletą barw. Po przejściu na HDR zielenie nabierają naturalnego odcienia, skóra staje się ciepła i żywa, a oświetlenie sprawia, że kolory są trójwymiarowe. Nawet zbocza pustyni w HDR pokazują różnorodność tonów, w przeciwieństwie do monotonnego obrazu SDR.
Źródła światła w HDR są szczegółowo opracowane: w SDR słońce i lampy to tylko białe plamy, podczas gdy w HDR można rozróżnić kształt i kierunek promieni. Światło przez okna przestaje prześwietlać obraz, kontrast pozostaje zrównoważony. Tworzy to wiarygodną i kinową atmosferę, podczas gdy SDR pozostawia wrażenie taniego filmu.
Materiały HDR z odbiciami wyglądają naturalnie. W SDR szkło i woda tracą przezroczystość i realizm, przedmioty metalowe wyglądają jak plastikowe. W HDR wszystko się zmienia: woda odbija otoczenie, krople deszczu migoczą, a metal na garniturach lśni, gdy kamera się porusza. W rezultacie obraz w HDR jest postrzegany jako żywy, a SDR to przestarzała imitacja bez głębi.
WNIOSEK |
Death Stranding 2: On the Beach prezentuje dramatyczny skok w grafice w porównaniu do pierwszej części. Twarze postaci są renderowane z mikro-szczegółami skóry, zmarszczek, porów i ruchów twarzy, które wyglądają realistycznie. Materiały użyte do produkcji ubrań, skóry, metalu i wody są realistyczne, a mokre powierzchnie skutecznie odbijają światło i załamują otoczenie. Nawet włosy wyglądają fizycznie poprawnie, bez efektu „szczotki”.
Oświetlenie w grze jest oparte na dokładnym modelu fizycznym., w którym źródła światła oddziałują z powierzchniami na złożone sposoby. Widoczne są miękkie cienie, rozproszone światło, efekty globalnego oświetlenia i naturalne odbicia od wody i mokrych powierzchni. Technologia HDR zwiększa efekt głębi obrazu, dodając scenom objętości i tworząc wyraźne oddzielenie światła od cienia, co jest szczególnie widoczne w przerywnikach filmowych.
Efekty atmosferyczne i symulacje płynów dodają grze kinowego charakteru. Deszcz, fale, para i śnieg nie są po prostu nakładane na siebie - wchodzą one w fizyczną interakcję ze środowiskiem. Szczegóły otoczenia, takie jak trawa, skały i struktury, są renderowane z dużą gęstością tekstur. i złożoną geometrię, co jest szczególnie widoczne z bliska. Jednocześnie odległość rysowania pozostaje wysoka, bez efektu „wyskakiwania” obiektów.
Animacje i zachowania obiektów na scenach osiągają poziom fotorealizmu. Szczególnie zauważalne są ulepszenia w fizyce ruchów, reakcjach na wiatr i interakcjach kontaktowych ze środowiskiem. Efekty cząsteczkowe i postprodukcja - jakość kinowa, w tym głębia ostrości, rozmycie, efekt soczewki i subtelna praca z kolorami. Tworzy to wrażenie filmu, a nie gry, szczególnie w szybkich scenach.
Ogólnie rzecz biorąc, styl wizualny gry osiągnął poziom najwyższej klasy CGI. W przeciwieństwie do pierwszej części, obraz tutaj nie sprawia wrażenia gry, lecz kosztownej, prerenderowanej sceny – i to jest zachowane we wszystkim, od przerywników filmowych po rozgrywkę. Różnica między SDR i HDR jest kolosalnai dopiero po włączeniu funkcji HDR gra ukazuje całe swoje bogactwo artystyczne, głośność i dramaturgię świateł.