arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Szukaj, znajdź 4120  disqus społecznościowy  tg2 f2 lin2 in2 Ikona X 3 y2  p2 Tik steam2

Historia technologii - CryEngine

OGÓLNE INFORMACJE O TECHNOLOGII

crytek-nagłówek 

Developer: Crytek
Seria silników: CryEngine
Data ogłoszenia: wrzesień 2000
Napisane w języku: C++, Lua
Licencja: Reklama
Ostatnia wersja: CryENGINE 3.5.8

Dziś chcemy zaprezentować Wam nową serię artykułów, w których opowiemy o historii rozwoju technologii, które wpłynęły na branżę gier. I zacznijmy od jednego z najsłynniejszych silników, który do dziś pozostaje okrętem flagowym wśród swojej generacji silników – CryEngine, prywatnej niemieckiej firmy Crytek. Firma została założona w 1999 roku przez programistę Cevata Yerli, studenta niemieckiej uczelni, pochodzącego z Turcji, oraz jego braci Avni Yerli i Faruk Yerli.

Yerlie

płacz

 logo Cryengine-1

GRY z tamtego okresu miały szereg niedociągnięć zarówno w rozgrywce, jak i grafice. I zamiast narzekać na twórców w Internecie, Cevat i jego bracia zaczęli pracować nad własną grą. Na początek potrzebny był zupełnie nowy silnik graficzny, nad którym zaczęli pracować bracia Yerli i zespół deweloperów, których zgromadził. Dobór personelu odbywał się za pośrednictwem Internetu, zadanie okazało się niełatwe, ponieważ w tamtym czasie pomysł stworzenia zupełnie nowego rewolucyjnego silnika graficznego przez grupę studentów wydawał się zupełnie absurdalny.

1999-0
1999-3
  PIERWSZE POJAWIENIE SIĘ CRYENGINE

Wiele osób wciąż jest przekonanych, że wszystko już zostało stworzone i nawet nie warto próbować, i tak nic z tego nie wyjdzie, ale tu nie chodzi o naszych Turków. Dzięki niesamowitej wytrwałości i szaleńczo ciężkiej pracy, wysoce profesjonalny zespół programistów został zebrany i stworzył działającą wersję demo silnika, którą zademonstrowali na Electronic Entertainment Expo w czerwcu 2000 roku. Demonstracja odbyła się w siedlisku gigantycznej wyspy zamieszkanej przez dinozaury.

x wyspa-3

Silnik, pomimo tego, że został stworzony przez studentów, obejmował ogromne terytorium i zapewniał nieosiągalne wówczas szczegóły i szybkość przetwarzania.

  

Przedstawiciele amerykańskiej firmy nVidia zauważyli ich demonstrację i poprosili firmę Crytek o przygotowanie prezentacji na Europejskie Targi Komputerowe 2000 jako demonstrację możliwości procesora graficznego nVidia NV16, który był wówczas stosowany w najnowszych kartach graficznych GeForce 2. Ultra i GeForce2MX.

2012 1 2013 1
2012 2 2013 2

Po pokazie zwiedzający wyrazili duże zainteresowanie nowością. Niesamowity sukces współpracy z nVidią skłania braci do założenia własnej firmy CryTek i postanawiają przekształcić swój rozwój w pełnoprawny silnik do tworzenia własnych gier. Następnie na podstawie silnika postanowiono stworzyć 2 gry - „X-Isle” i „Engalus”, ale żadna z tych gier nie została wydana. 

2012 1  2013 1
2012 2  2013 2
CECHY SILNIKA 

CryEngine, podobnie jak wszystkie nowoczesne silniki graficzne, jest wieloplatformowy. Silnik renderujący obsługuje wersje OpenGL, DirectX 8 i 9. Silnik jest przeznaczony do otwartych przestrzeni, ale sprawdza się również w zamkniętych przestrzeniach. Przy tym wszystkim jeden poziom gry zawierał lokacje do 3 km.

oddać

System fizyczny nie korzysta z silników firm trzecich, ale nie wpłynęło to na jego jakość. Silnik fizyczny wspierał ciała stałe, płyny, pojazdy, symulacje tkanek, efekty miękkiego ciała, Ragdolle dla technologii opracowanej wewnętrznie, wszystko wyszło na najwyższym poziomie.

8080bd7c-b7a8-48c3-907d-51be16f6f889

Technologia kinematyki odwrotnej umożliwiła modelom nadanie wielu animacji w celu stworzenia realistycznego zachowania. System sztucznej inteligencji umożliwił wykorzystanie skryptów napisanych w silniku loa zamiast C++, których unikatowość polega na tym, że skrypty napisane w tym języku nie muszą być kompilowane.

AI

W trybie sieciowym wykorzystywany jest system klient-serwer, który pozwala na komunikację między graczem a serwerem tak szybko, jak to możliwe i przy minimalnych stratach. Silnik pozwala na integrację bibliotek DLL z 3DsMax i Maya dzięki własnemu oprogramowaniu CryTek o nazwie PolyBump. Główną cechą silnika jest również możliwość osadzania w nim nowych modułów napisanych w języku programowania C++.

 

Na koncie ogólnym dał nam silnik Far Cry, z wieloma dodatkami i MMORPG AION. Deweloperzy z firmy NCSoft zakupili Cryngine do swojej gry MMO, choć później przeprojektowali ją pod swoje potrzeby, optymalizując ją pod kątem specyfiki sieciowych gier wieloosobowych.

aion elyos race autorstwa joppiz

 ROZWÓJ SILNIKA

W silniku zastosowano także technologię shaderów. Po wypuszczeniu samego silnika w 2002 roku, moduł ten został zmodyfikowany po wydaniu Far Cry, dodając obsługę shaderów w wersji 3.0, a wersja silnika otrzymała nazwę 1.2. Ogólnie rzecz biorąc, shadery umożliwiały zastosowanie kilku efektów wizualnych, a mianowicie oświetlenia piksel po pikselu, wyboistych odbić, załamań, pary, animowanych tekstur, przezroczystych wyświetlaczy komputerowych, okien, dziur po kulach. Ponadto, dzięki shaderom, mgła została zorganizowana na zupełnie nowym poziomie, a raczej była bardziej realistyczna w porównaniu z innymi silnikami, które istniały wówczas.

 Far Cry 1 cieniowanie

Oprócz wbudowanych shaderów silnik wykorzystuje również technologię PolyBump, specjalny sposób tworzenia tekstur, które sprawiają, że wyglądają na wyboiste. W przeciwieństwie do Bumpmapping, gdzie normalne mapy są używane do tworzenia tekstur wolumetrycznych, Polybump używa prawdziwych wielokątów. Powoduje to, że gry CryEngine są dość zależne od procesora. Jednak ta wersja silnika zawierała szereg błędów i dlatego łatka została wycofana. Później firma opracowała wersję 1.3, która poprawiła i debugowała poprzednie technologie, a także dodała kompresję mapy normalnej DXTC5 dla kart graficznych nVidia i 3Dc dla kart graficznych ATI. Dodano również technologię Geometry Instancing.

  

3 sierpnia 2004 r. Oficjalnie wydano „CryEngine MOD SDK”, zestaw dodatkowych narzędzi do silnika CryEngine i edytora poziomów gry w czasie rzeczywistym Sandbox 1. CryEngine MOD SDK jest dostępny do pobrania za darmo. 15 września 2004 r. Wydano zaktualizowaną wersję „CryEngine MOD SDK”, która zawierała wtyczkę PolyBump, narzędzie „CryExporter” do importowania modeli z 3ds Max i Maya oraz podręcznik sztucznej inteligencji. 10 maja 2005 Crytek ogłosił łatkę dla „Far Cry”, która wprowadziła do gry obsługę technologii AMD64.

800px-CryEngine drzewo genealogiczne

 

30 marca 2006 roku firma Ubisoft nabyła wszelkie prawa do silnika gry CryEngine opracowanego przez firmę Crytek. Nabyto również wszelkie prawa do gry komputerowej Far Cry. Firma Ubisoft uzyskała wyłączne prawa do całej własności intelektualnej gry i silnika, w tym do znaku towarowego, logo, postaci, historii, franczyzy, scenerii, rozwoju i praw do publikacji. W związku z tym od tego momentu Crytek nie miał żadnych powiązań prawnych ani prawnych z silnikiem, nie mógł używać ani samego silnika, ani znaku towarowego CryEngine.

Ubi 

Po wydaniu wszystkich patchy od Cryteka do gry"Far CrySilnik rozwija się w dwóch kierunkach. Od 2006 roku Ubisoft nabył wszelkie prawa do CryEngine i Far Cry, następnie kontynuowała rozwój silnika do gier Far Cry instynkty i Far Cry Instincts: Evolution na konsolę Xbox, Far Cry Instincts: Predator na Xbox 360 i nie tylko Far Cry Zemsta na Nintendo Wii. Jak stwierdzono w oficjalnym wywiadzie udzielonym Louisowi-Pierre'owi Farandowi, głównemu producentowi Far Cry 2, Dunia Engine wykorzysta tylko 2-3 procent oryginalnego kodu CryEngine. Następnie Crytek wykorzystał ten silnik jako podstawę dla CryEngine 2.

WYMAGANIA SYSTEMOWE DLA CRYENGINE 

Minimalne wymagania systemowe Efektywne wymagania systemowe Optymalne wymagania systemowe
Procesor: AMD Athlon lub Pentium III 1 GHz
Pamięć: 256 MB pamięci RAM
Video: 64 MB
Karta wideo: Radeon 8500 lub GeForce MX 440 lub nowszy
System operacyjny: Windows 98SE/2000/XP
Procesor: AMD Athlon XP 2800 + lub Pentium 4 3 GHz
Pamięć: 512 MB pamięci RAM
Video: 128 MB
Karta wideoRadeon 9600 Pro lub GeForce FX 5600 XT lub nowszy
System operacyjny: Windows 98SE/2000/XP (
Procesor: AMD Athlon 64 3000 lub Pentium 4 3.4 GHz
Pamięć: 1024 MB pamięci RAM
Video: 256 Mb
Karta wideo: Radeon 9800XT lub GeForce 6800 Ultra i wyżej
System operacyjny: Windows 98SE/2000/XP 
 
 
CRYENGINE 2 i CRYSIS
 Logo CryEngine-2

CryTek sprzedawszy wszystkie prawa firmie FarCry, zdecydował się rozpocząć prace nad nową wersją silnika, a po drodze stworzyć także nową kultową serię o nazwie Crysis. CryEngine 2 jest napisany w taki sam sposób, jak jego poprzednik w C++, ale być może główną różnicą jest to, że nie jest wieloplatformowy. Jedyna platforma systemu operacyjnego, którą obsługuje Windows. Gwoli ścisłości, można zauważyć, że próbowano przenieść ją na konsole 7. generacji – PS3, XboX 360 i Wii. Odbyły się nawet zamknięte testy możliwości tego silnika, ale niestety konsol tego silnika nigdy nie widziano. W momencie premiery CryEngine 2 jest najbardziej zaawansowanym technologicznie i fotorealistycznym silnikiem w porównaniu do konkurencji.

Płacz kontra źródłoPłacz-kontra-nierealny

CECHY SILNIKA 

Silnik został napisany przy użyciu interfejsu programowania aplikacji DirectX 9 i 10. CryEngine 2 zawiera i ulepsza wszystkie technologie swojego poprzednika, CryEngine, a także wiele nowych i innowacyjnych technologii graficznych. Rozwój poziomów nadal pozostawał na najwyższym poziomie, a nawet poprawił się, CryEngine 2 nadal jest dobry w ogromnych otwartych i zamkniętych lokacjach, ale był też system pompowania zasobów, który umożliwiał wypełnianie poziomów w miarę postępów gracza.


Silnik renderujący również nie jest wyjątkiem. w zależności od wersji DirectX, a także od wyboru systemu 32 lub 64 bitowego, silnik powinien zapewniać inny render. Czasami programiści nie używają możliwości 64-bitowych ani bardziej nowoczesnego interfejsu API.

  Crisis-render

Zaawansowane funkcje narzędziowe pozwalają programiście analizować wydajność silnika w czasie rzeczywistym, generować szczegółowe raporty o wykorzystaniu pamięci i wykonywać zautomatyzowane instruktaże na każdym poziomie, aby uzyskać spójne i kompletne wyniki testów.

Kryzys-005

Crytek skorzystał na architekturze 64-bitowej, ponieważ rozmiar poziomu gry nie zmniejszył się od czasów FarCry, dlatego koszt zasobów do jej rysowania znacznie wzrósł. To spowodowało, że systemy 32-bitowe ograniczyły pamięć RAM, a obsługa systemów 64-bitowych z łatwością rozwiązała ten problem. Wszystkie elementy silnika to własne opracowania Crytek. CryEngine 2 obsługuje i aktywnie wykorzystuje wielowątkowość w procesorach wielordzeniowych i procesorach wykorzystujących technologię wielowątkowości.

Crisis-x64

 

Inne ciekawe funkcje obejmują technologię projekcji światła, która obsługuje nie tylko HDR i dynamiczne cienie, ale także obliczanie światła jako efekt post-renderowania, taka technologia oświetlenia nazywa się SSAO. Algorytm SSAO działa w czasie rzeczywistym i symuluje rozproszone oświetlenie pośrednie i odpowiadające mu zaciemnienie w wirtualnej przestrzeni XNUMXD.

Crisis Sao 
 
Modułowość silnika również nie zniknęła, wszystkie moduły są przechowywane w plikach DLL i są używane w miarę potrzeb podczas gry. Kod silnika jest w całości napisany w języku programowania C++, umieszczony w modułach, w pełni udokumentowany i skomentowany. Skompilowany silnik jest umieszczany w osobnych plikach DLL, każdy składnik silnika jest umieszczany w osobnym pliku. Pozwala to na selektywne wykorzystywanie podzespołów, modyfikację i wymianę tylko tych podzespołów, które tego potrzebują, a nie całego silnika.

CRYFIZYKA SILNIK FIZYCZNY 

Silnik fizyki został opracowany przez firmę CryTek i nazywa się CryPhysics, wielowątkowy silnik fizyki czasu rzeczywistego zintegrowany z CryEngine 2. Ogromna funkcjonalność stworzonej technologii umożliwiła wykonywanie różnych manipulacji fizyką i może być zastosowana do prawie wszystkich obiektów na poziomie, w tym drzew i roślinności, może realistycznie symulować reakcję tych obiektów na takie wpływy jak grawitacja, wiatr, wybuchy , tarcie i kolizje z innymi obiektami. Prawdopodobnie CryTek potrzebował własnej fizyki, aby osiągnąć optymalny wynik swojego rozwoju.

 Crisis shader

Elastyczna roślinność reagująca na efekty wiatru, deszczu czy ruchu postaci, realistycznie wymodelowane interaktywne mosty linowe, fizycznie sterowana animacja macek stworzeń – to tylko część możliwości zaawansowanej fizyki lin.

 af9ac24b748f

Fizyka dynamiczna pozwala na interakcję z dowolnym otaczającym obiektem lub kształtem, selektywne niszczenie budynków, drzew lub innych obiektów, a następnie interakcję z powstałymi gruzami i pozostałościami. Silnik wykorzystuje predefiniowane charakterystyki łamania lub łamania obiektów.

 Crisis-shader-1

Nowy system animacji postaci CryEngine 2 znacznie poprawił, w porównaniu z systemem animacji CryEngine, animację postaci, modeli i pojazdów w czasie rzeczywistym. W pełni zintegrowany edytor postaci zapewnia podgląd animacji w edytorze Sandbox 2. System dostosowywania postaci i parametryczna animacja szkieletu stworzyły bardziej unikalnych i żywych postaci niezależnych.

 138051

Wykorzystując technologię adaptacyjnej kompresji klatek kluczowych, CryEngine 2 może dostosować poziom kompresji do precyzji wymaganej dla dowolnej animacji. Dzięki kompresji, która nieco zniekształca dokładność ruchu, udało się zwolnić co najmniej 90% pamięci RAM.

 ROZWÓJ SILNIKA 

Patche do gry Crysis wprowadzają również zmiany w silniku, więc ich wydanie można uznać za kontynuację rozwoju silnika.

Patch 1.1, wydany 8 stycznia 2008, zmienia głównie silnik:
usprawnienia w trybie SLI (większa wydajność, obsługa technologii CrossFire);
poprawa ogólnej wydajności gry;
dodano możliwość konfiguracji synchronizacji pionowej;
dodano możliwość kontrolowania poziomu rozmycia ruchu (ang. Motion Blur UI) i poziomu „rozmycia”;
naprawiono błąd związany ze zmianą rozdzielczości podczas pracy z Direct3D10;
Naprawiono błąd związany z głębią ostrości i renderowaniem kropli wody podczas pracy z Direct3D10.

Aktualizacja 1.2, wydana 6 marca 2008 r., zawierała również zmiany i optymalizacje silnika gry:
dodano multisampling shadery do wyświetlania cieni;
naprawiono wycieki pamięci w trybach używających FSAA.
zoptymalizowane usuwanie pozostałości zniszczonych obiektów w trybie DX10;
zoptymalizowane rozmycie ruchu przy bardzo wysokich ustawieniach obrazu w trybie DX10;
naprawiono wycieki pamięci podczas wyświetlania roślinności i zniszczalnych obiektów.
Rozwój silnika w Crysis Warhead i Crysis Wars

Crisis-hd-głowica 

Po ogłoszeniu dodatku Crysis Warhead okazało się, że dodatek znacznie poprawi i zoptymalizuje silnik. Po wydaniu Crysis Warhead 18 września 2008 roku wielu niezależnych recenzentów naprawdę zobaczyło i potwierdziło optymalizację silnika. Jednak okazało się, że w celu optymalizacji programiści ograniczyli zakres obiektów rysunkowych i sprawili, że poziom szczegółowości stał się bardziej „agresywny”. Serwis Overclockers skomentował ten fakt: „Zmniejszono odległość rysowania, co jest umiejętnie ukryte za efektami zmiany głębi ostrości. Wcześniej silnik bardziej skrupulatnie rysował szczegóły tła”.

006 Tryb entuzjastów Crysis 4xFSAA 16AF

Oprócz optymalizacji przeprojektowano dużą liczbę modeli i tekstur. Wprowadzono także nowy system oświetlenia. Aby ustawić najwyższe ustawienia („Very High”), nie trzeba używać systemu operacyjnego Windows Vista i biblioteka DirectX 10, podobnie jak w przypadku Crysisa. Najwyższe ustawienia, w przeciwieństwie do Crysisa, stały się dostępne na Windows XP i DirectX 9.

 Kryzys-006

Wielu recenzentów zaskoczyło, że Crysis Warhead i Crysis Wars usunęły wsparcie dla systemów 64-bitowych, które było obecne we wszystkich poprzednich grach Cryteka. Twórcy obiecali dodać obsługę systemów 64-bitowych w jednej z łatek. Założono, że jego brak w grach wynika z braku systemów ochrony przed kopiowaniem odpowiednich dla programów 64-bitowych. W łatach dodano obsługę 64-bitów dla obu gier. 4 listopada 2008 została wydana łatka 1.1 do Crysis Wars, a 30 stycznia 2009 została wydana łatka 1.1 do Crysis Warhead - obie łatki dodały obsługę 64-bitowych systemów operacyjnych do gier.

 Kryzys-007

Pod koniec listopada 2007, na długo przed ogłoszeniem Crysis Warhead, pojawiły się wieści od głównego animatora Crytek, Stephena Bendera. Pokrótce opowiedział o ulepszeniach elementów graficznych i technologicznych nowej gry Crysis 2, a także o samej historii. W szczególności w Crysis 2 planowane jest poprawienie jakości tekstur, a także animacji szkieletu i twarzy postaci. Co więcej, w Internecie pojawiło się kilka zrzutów ekranu z Crysis 2, ale ich wiarygodność została zakwestionowana.

Kryzys-008 

W wywiadzie dla australijskiego serwisu GameSpot pod koniec września 2008 r. Cevat Yerli po raz drugi w ciągu miesiąca poruszył temat konsol do gier nowej generacji, stwierdzając, że jednocześnie z ich pojawieniem się na rynku – w latach 2011-2012 – nastąpi kolejny przełom w jakości grafiki gier. „Kolejny przełom w grafice nastąpi w latach 2011/2012; oczywiście będzie to związane z wprowadzeniem na rynek nowej generacji konsol – powiedział Yerli. „PS4, Xbox 720 i odpowiednio potężny komputer PC pozwolą programistom tworzyć gry, których jakość grafiki nie będzie dużo gorsza od współczesnego CG”.

WYMAGANIA SYSTEMOWE DLA CRYENGINE 2

Minimalne wymagania systemowe Efektywne wymagania systemowe Optymalne wymagania systemowe
Procesor: AMD Athlon XP 2800+ lub Pentium 4 3 ​​GHz
Pamięć: 1024 MB pamięci RAM
Video: 128 MB
Karta wideoRadeon 9600 Pro lub GeForce 6600 XT lub nowszy
System operacyjny: Windows XP/Vista/7/8 
Procesor: AMD Athlon X2 5200 + lub Core 2 Duo 6600
Pamięć: 2048 MB pamięci RAM
Video: 512 MB
Karta wideoRadeon HD 3870 lub GeForce 8800 GT
System operacyjny: Windows XP/Vista/7/8
Procesor: AMD Athlon X2 6400 + lub 2 Core Duo E8400
Pamięć: 3078 MB pamięci RAM
Video: 1024 MB
Karta wideoRadeon HD 5870 lub GeForce GTX 480
System operacyjny: Windows XP/Vista/7/8
 
CRY-SILNIK 3

Podobnie jak w przypadku jego poprzedników, nie sposób było odgadnąć, czego można się spodziewać po CryEngine 3. Ale tak naprawdę silnik potrafi zarówno zaskoczyć, jak i zdenerwować. CryEngine 3 został oficjalnie ogłoszony 11 marca 2009, a 14 października 2009 odbyła się oficjalna premiera silnika. Pierwszą grą, w której ogłoszono użycie CryEngine 3, była strzelanka FPS Crysis 2.

Logo CryENGINE3

Nazar, tradycyjny turecki amulet przeciwko złemu oku, znajduje się pośrodku logo silnika.

 

CryEngine 3 to wieloplatformowy silnik, który obsługuje komputery kompatybilne z IBM PC oraz konsole do gier Microsoft Xbox 360 i Sony PlayStation 3. Ogłoszono również wsparcie dla konsol nowej generacji, jak wielokrotnie powtarzał Cevat Yerli: „Nasz CryEngine 3 jest już gotowy na następną generację konsol i umożliwia firmom opracowywanie najnowocześniejszych gier na tę i następną generację konsol”.

zrzut ekranu 281123 

Pod koniec marca 2010 r., w wywiadzie dla magazynu GameReactor, Cevat Yerli powiedział, że deweloperzy Crytek musieli zmierzyć się z szeregiem problemów podczas tworzenia CryEngine 3 na konsole: „Najtrudniejszym procesem był proces skalowania CryEngine 3 na konsole, podczas gdy utrzymanie jakości obrazu i odpowiedniego poziomu wydajności. Oczywiście były problemy, ale jesteśmy bardzo dumni, że naszemu zespołowi udało się je przezwyciężyć.”

 

Silnik został napisany z myślą o wsparciu DirectX 11, ale pierwsza gra wydana na CryEngine 3 całkowicie ignorowała to API, podobnie jak DirectX 10, aż do wydania odpowiedniej łatki, która naprawiła tę usterkę. CryTek najprawdopodobniej zrobił to z chęci stworzenia wieloplatformowego Crysis 2. W końcu główną wadą samego PC było to, że na każdą kupioną kopię gry przypadało 10 pirackich pobrań, dlatego szczególną uwagę zwrócono na konsole.

CryEngin-światło

Silnik początkowo nastawiony jest na następną generację konsol, ale z siódmą generacją nie powinno być żadnych trudności. Kolejny gen konsoli pozwoli silnikowi na odblokowanie pełnego potencjału najmocniejszego CryEngine 3. Ciekawostką jest to, że Crysis został przeniesiony na konsolę za pomocą 3. wersji silnika, a nie drugiej i jako deweloperzy sami stwierdzili, siódma generacja konsol po prostu nie wyciągnie CryEngine 2. Nie oznacza to, że silnik stał się słabszy, oznacza to, że silnik stał się bardziej zoptymalizowany i nawet przy stosunkowo niewielkich zasobach można osiągnąć piękny obraz.

 

CryEngine hdr

Pierwszą innowacją silnika jest aktualizacja modułu HDR, a dokładniej dodanie do niego renderowania z korekcją gamma. Główną przewagą HDR nad LDR, starszym i mniej zasobochłonnym trybem renderowania oświetlenia, jest liczba kolorów. W HDR jest ich znacznie więcej, co pozwala na bardziej realistyczny obraz tego, co się dzieje. dodatkowo to właśnie HDR pozwala na odwzorowanie takich efektów jak: głębia ostrości, rozmycie ruchu, adaptacja oka i wiele innych. Każdy z punktów ma coś do powiedzenia na temat różnic między platformami, w tym przypadku gracze na PC dostali więcej kolorów. Dzięki nowej technologii stojącej za nowymi kartami graficznymi na PC. Każdy cień w grze jest dynamiczny, na PC cień jest aktualizowany co klatkę, a na konsolach synchronizuje się w wielu klatkach. na wysokich ustawieniach PC cień będzie odbijał prawie każdy obiekt. Ogólnie do projektowania oświetlenia na mapach wykorzystuje się zmodyfikowaną hybrydę dwóch technologii SSAO i oświetlenia globalnego.

 CryEngine-woda-02

Woda w Crysis 2 jest zorganizowana przy użyciu tej samej technologii, co w części pierwszej, z wyjątkiem naturalnego generowania fal. Efekt ten uzyskuje się poprzez przesunięcie wierzchołków powierzchni.

 CryEngine-woda-01

Technologia antyaliasingu, którą CryTek nazwał Post-MSAA, została również uznana za innowację w branży gier. MSAA daje nieco gorszą jakość grafiki, ale zapewnia też ogromne oszczędności w mocy obliczeniowej. Ich własna technika polega na gromadzeniu informacji o przedmiotach z antyaliasingiem i wyświetlaniu ich na ekranie gracza.

po msaa

 

Shadery w CryEngine 3 są napisane raz w języku programowania wysokiego poziomu, a następnie automatycznie kompilowane dla każdej platformy. Wydajność modułu cieniującego jest zoptymalizowana za pomocą ustawień artysty i środowiska 3D, w którym moduł cieniujący będzie używany. Dzięki temu możliwe staje się tworzenie takich efektów jak: „efekt niewidzialności”, mokre, brudne i zamarznięte powierzchnie, które można „nakładać” jedna na drugą i łączyć z innymi shaderami symulującymi efekty takie jak metal, szkło i inni. CryEngine 3 obsługuje oświetlenie w czasie rzeczywistym na piksel, odbicia, załamania, wolumetryczne efekty cieplne i animowane tekstury, aby symulować okna, dziury po kulach, powierzchnie oślepiające słońce i wiele innych efektów. Shadery CryEngine 3 wykorzystują zunifikowaną architekturę shaderów dostępną od wersji Direct10D XNUMX.

SnajperDuchWojownik2 2013 03 15 17 34 25 120

„Übershader” to pojedynczy program do cieniowania z wieloma funkcjami: od jednego do czterech świateł, typów światła, map sześciennych zwierciadlanych, mgły, tekstur szczegółowych, map normalnych, tekstur zwierciadlanych itd. Można wygenerować miliony kombinacji Übershaderów. Übershader używa dynamicznego rozgałęziania, dzielenia na wiele przejść, redukcji kombinacji i akceptowania opcji o mniejszej funkcjonalności i niższych wymaganiach dotyczących wydajności. Używa asynchronicznej kompilacji modułu cieniującego i rozproszonego systemu zadań do kompilowania pamięci podręcznej modułu cieniującego.

Crysis3 2013 06 05 12 51 35 865

CryEngine 3 obsługuje technologię Ati Eyefinity, którą można znaleźć w procesorach graficznych z serii Radeon 5xxx. Tę umiejętność zademonstrował Carl Jones 11 września 2009 roku, zaraz po publicznej demonstracji technologii Ati Eyefinity. Jones pokazał wideo demonstracyjne CryEngine 3 działającego na karcie graficznej Radeon 5xxx i na sześciu wyświetlaczach. W tym przypadku całkowita rozdzielczość „obrazu” wyjściowego wynosiła 5 x 760 pikseli, choć teoretycznie maksymalna obsługiwana rozdzielczość to 2 x 160 pikseli.

Crysis 3 Eyefinity

AMD Eyefinity 3 Crysis

Na PC różnica między ustawieniami wysokimi a ekstremalnymi polega na ilości i szybkości efektów. Ale nie dodaje nowych. Wysokie ustawienia odpowiadają temu samemu poziomowi grafiki, co konsole. Optymalizacja silnika została również zauważona przez twórców gier MMO. Nie tak dawno sami CryTek zapowiedzieli swoją grę WarFace, dystrybuowaną zgodnie z modelem Free-to-play i zbudowaną na uproszczonej wersji silnika.

Warface-001

WYMAGANIA SYSTEMOWE DLA CRYENGINE 3

Minimalne wymagania systemowe Efektywne wymagania systemowe Optymalne wymagania systemowe
Procesor: AMD Athlon X2 6400 + lub 2 Core Duo E8400
Pamięć: 2048 MB pamięci RAM
Video: 1024 MB
Karta wideoRadeon HD 5750 lub GeForce GTS 450
System operacyjny: Windows XP/Vista/7/8
Procesor: AMD FX 4300 lub Core i3 4330 
Pamięć: 3076 MB pamięci RAM
Video: 2048 MB
Karta wideoRadeon HD 7950 lub GeForce GTX 670
System operacyjny: Windows XP/Vista/7/8
Procesor: AMD FX 8350 lub Core i7 2600
Pamięć: 4096 MB pamięci RAM
Video: 3076 MB
Karta wideoRadeon R9 290 lub GeForce GTX 780
System operacyjny: Windows XP/Vista/7/8

 WNIOSKI

Podsumowując powyższe, możemy powiedzieć, że CryTek stworzył nie tylko silnik gry, CryTek stworzył technologię, która stała się punktem odniesienia i wyznaczyła poprzeczkę jakości dla wszystkich innych programistów. CryEngine i FarCry przyniosły firmie niesamowity sukces w swoim czasie. Nie spoczywając na laurach, CryTek sprzedaje wszystkie prawa i skupia się na pracy. Zamiast zbierać i wyciskać wszystko z serii, CryTek tworzy nowy silnik i nową legendarną serię gier. CryEngine 2 wchłonął wszystkie zalety swojego poprzednika i aktywnie wykorzystuje technologie swoich czasów. CryEngine 3 również odniósł spory sukces. Pomimo tego, że jego główną cechą jest optymalizacja wszystkich starych komponentów, dzięki temu możliwe jest zaprojektowanie wszystkich efektów nawet na słabych komputerach. 



Wskaźnik CryEngine {ekstragłos 6}


Wskaźnik CryENGINE 2{ekstragłos 7}


Wskaźnik CryENGINE 3 {ekstragłos 8}