7600 GeForce GS

Oprócz innego sufiksu karty graficzne 7600GS powinny mieć inne, bardziej znaczące różnice w stosunku do 7600GT. Oczywiście, ponieważ 7600GS jest „młodszy”, charakterystyka tej karty graficznej została nieco okrojona w porównaniu z 7600GT. Na szczęście NVIDIA nie ograniczyła funkcjonalności samego układu wideo, a ten sam układ G7600 jest instalowany na kartach 73GS, jak na kartach graficznych 7600GT. Oznacza to, że procesor wideo miał wszystkie te same potoki 12 pikseli i 5 wierzchołków, obsługiwał wszystkie nowomodne technologie, takie jak Ultra Shadow II i pracę w trybie SLI. „Osłabienie” procesora wideo wpłynęło na częstotliwość taktowania. Na kartach graficznych 7600GS GPU działał z częstotliwością 400 MHz (560 MHz dla 7600GT). Kolejną znaczącą różnicą jest zalecany typ pamięci dla 7600GS - DDR2. Typowa częstotliwość robocza to 800 MHz DDR (1400 MHz DDR dla 7600GT).
Okazuje się zatem, że pod względem częstotliwości typowa karta graficzna 7600GS była gorsza pod względem częstotliwości od swojej starszej siostry 7600GT o 28,5% GPU i prawie 43% częstotliwości pamięci. Co ciekawe, 7600GS miał gorszą częstotliwość nawet od starego 6600GT, ale nie zapominaj, że nowy 7600GS miał większą liczbę rurociągów i ulepszoną architekturę.
Specyfikacja NVIDIA GeForce 7600 GS
Nazwa | 7600 GeForce GS |
Rdzeń | G73 |
Technologia procesu (µm) | 0.09 |
Tranzystory (mln) | 178 |
Częstotliwość rdzenia | 400 |
Częstotliwość pamięci (DDR) | 400 (800) |
Typ magistrali i pamięci | GDDR2 128 bitów |
Przepustowość (Gb/s) | 12,8 |
Potoki pikseli | 12 |
TMU na przenośnik | 1 |
tekstury na zegar | 12 |
tekstury na przejazd | 12 |
Przenośniki wierzchołkowe | 5 |
Shadery pikseli | 3.0 |
Shadery wierzchołków | 3.0 |
Szybkość wypełniania (Mpix/s) | 3200 |
Szybkość wypełniania (Mtex/s) | 4800 |
DirectX | 9.0c |
Antyaliasing (maks.) | SS&MS - 8x |
Filtrowanie anizotropowe (maks.) | 16x |
Pojemność pamięci | 256/512 |
Interfejs | PCI-E/AGP |
RAMDAC | 2x400 |
Karty graficzne 7600GS wykazały doskonałą wydajność w swojej klasie, dobrze reagowały na podkręcanie, a różnorodność wersji od różnych dostawców zawsze umożliwiała wybór wariantu odpowiedniego dla każdego gracza.