Dying Light: Retouched test GPU/CPU
Przetestowaliśmy Dying Light: Retusz na maksymalny ustawienia grafiki z kartami graficznymi z serii GeForce RTX 20, 30, 40 i 50, a także Radeon RX 6000, 7000 i 9000. Ponadto podczas przeprowadzonych przez nas testów oceniliśmy jakość wyświetlania grafiki samej gry.
CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
Obsługiwany system operacyjny i interfejs API grafiki |
Dying Light to dynamiczna gra akcji w otwartym świecie z elementami przetrwania, akrobacji i walki wręcz. Gra jest zbudowana na silniku Chrome Engine 6 i początkowo była zoptymalizowana dla systemów z Windows 7 i 8jednak od 2024 roku klient Steam obsługuje tylko Windows 10 i powyżej. Pomimo swojego wieku projekt jest nadal aktualny ze względu na modyfikacje na dużą skalę, zawartość i aktywną społeczność. Gra jest wspierana DirectX 11, nie wymaga dysku SSD i działa nawet w konfiguracjach z 1 GB pamięci wideo – choć w tym przypadku jakość grafiki jest poważnie ograniczona.
Wymagania systemowe gry Dying Light
Minimalna:
-
System operacyjny: Windows 7 / 8 / 8.1 (64-bitowy)
-
Procesor: Intel Core i5-2500 @3.3 GHz lub AMD FX-8320 @3.5 GHz
-
Pamięć: 4 GB pamięci DDR3
-
Karta wideo: NVIDIA GeForce GTX 560 lub AMD Radeon HD 6870 (1 GB pamięci VRAM)
-
DirectX: Wersja 11
-
Miejsce na dysku: 40 GB
-
Ponadto: Zeszyt GPU oficjalnie nieobsługiwane
Zalecane:
-
System operacyjny: Windows 7 / 8 / 8.1 (64-bitowy)
-
Procesor: Intel Core i5-4670K @3.4 GHz lub AMD FX-8350 @4.0 GHz
-
Pamięć: 8 GB pamięci DDR3
-
Karta wideo: NVIDIA GeForce GTX 780 lub AMD Radeon R9 290 (2 GB pamięci VRAM)
-
DirectX: Wersja 11
-
Miejsce na dysku: 40 GB
-
Ponadto: Wymagane od 2024 r. Windows 10 lub nowszy do uruchomienia na Steamie
HISTORIA ROZWOJU |
Aktualizuj Dying Light: Retusz był zaskakującym ruchem Techlandu, który miał zbiec się z 10. rocznicą oryginalnej gry. Pośród trwającego wsparcia Dying Light 2 i stopniowe kończenie głównych aktualizacji sequela, studio powróciło do swojego flagowego projektu z 2015 roku, który kiedyś zapoczątkował nową falę gier akcji o zombie z elementami parkour. Ale w przeciwieństwie do zwykłych remasterów, gdzie zwykle chodzi o głęboką przeróbkę grafiki, animacji, a nawet mechaniki, tutaj od samego początku położono na to nacisk: nie będzie żadnej restrukturyzacji ani przemyślenia.
Działa dalej Retuszowany zostały wykonane przy ograniczonym budżecie i minimalnej ingerencji w oryginalną strukturę gry. Głównym celem nie było przedstawienie starej gry w nowym świetle, ale dopracowanie tego, co już było - swego rodzaju kosmetyczna naprawa, a nie rekonstrukcja. Dlatego Techland natychmiast oświadczył: to nie jest remaster ani remake, ale staranny retusz wizualny.
Pomimo wieku oryginalnej wersji i przestarzałości wielu rozwiązań technicznych, silnik gry — Chrome Engine — jest wciąż wystarczająco elastyczny, aby dostosować się do nowych warunków. Zespół nie składał się z nowych pracowników, ale weteranów studia, którzy byli odpowiedzialni za wdrożenie kluczowych komponentów graficznych i rozwiązań architektonicznych w latach 2014–2015. Nie musieli uczyć się silnika na nowo ani zastanawiać się, jak sprawić, aby działał lepiej — po prostu zastosowali wiedzę zgromadzoną przez lata wsparcia po wydaniu.
Kluczowym motywatorem była społeczność. Pomimo wydania Dying Light 2, pierwsza część jest nadal aktywna: gra się w nią na PC, konsolach, a nawet w usługach w chmurze. Przez dziesięć lat gracze zgromadzili bogatą bibliotekę treści użytkownika, modyfikacji, ulepszeń i poprawek wizualnych. Stało się to zachętą dla zespołu: jeśli sami fani są w stanie przenieść starą grę na nowy poziom, to dlaczego nie zrobić tego oficjalnie - ale bez złudzeń i przeceniania skali?
Aktualizacja została opracowana we współpracy z działem jakości, aby nie zakłócić kompatybilności z modami, starym postępem i trybem wieloosobowym. Adaptacja platformy została przeprowadzona równolegle: wersje konsolowe otrzymały te same ulepszenia wizualne co PC, ale bez głębokiej ingerencji w bazę kodu. Pozwoliło nam to utrzymać jedną kompilację, uniknąć podziału społeczności i zagwarantować stabilną pracę na wszystkich obecnych platformach.
Zespół zrozumiał również ryzyko niezrozumienia ze strony graczy. Po roku plotek o potencjalnym remake'u oczekiwania były wysokie, a część społeczności przyjęła Retuszowany jako nieprzemyślana odpowiedź na te nadzieje. W wywiadzie Techland przyznał, że lepiej byłoby z góry jasno określić, czego dokładnie nie należy się spodziewać: żadnych nowych modeli, animacji ani misji. Tylko retusz, tylko podstawowe czyszczenie, żadnego przepisywania podstaw.
Jednak sam fakt wydania aktualizacji tyle lat po premierze oryginału podkreśla stosunek studia do odbiorców. Nie jest to chwyt marketingowy ani próba zwiększenia sprzedaży – gra od dawna jest dostępna w subskrypcjach i sprzedaży. To gest szacunku, bez zewnętrznej presji i bez narzucania nowych płatnych dodatków. Dla wielu jest to prawdziwe wsparcie – uczciwe, ostrożne, bez próby udawania starego za nowe.
GRAFIKA |
Retuszowany nie próbuje konkurować z nowoczesnymi grami AAA ani przeróbkami poziomu Resident Evil 4 — aktualizacja ma na celu wyeliminowanie oczywistych słabości oryginału. Główny nacisk położono na oświetlenie, kontrast, jakość tekstury i wizualną percepcję przestrzeni. Za podstawę przyjęto te same zasoby, które były używane dziesięć lat temu — żadnych nowych zasobów ani modeli. Przerobiono jednak sposób ich przetwarzania i wyświetlania.
Cienie stały się głębsze i wyraźniejsze - jest to szczególnie zauważalne w nocy. Wcześniej miały rozmytą strukturę, zwłaszcza przy szybkim ruchu kamery, ale teraz są przetwarzane dokładniej, dzięki rewizji filtrowania i kolejności ich nakładania. Światło ze źródeł, czy to pochodni, ognisk czy latarni, oddziałuje z otoczeniem z większą ekspresją. Teraz występują efekty rozproszenia we mgle i bardziej zauważalne kontury olśnienia na powierzchniach metalowych.
Zaktualizowane niebo nie jest mniej zauważalne. Zjawiska atmosferyczne stały się gęstsze: chmury są bardziej dynamiczne, zachody słońca są bogatsze, a fazy dnia są od siebie wizualnie oddzielone. Dotyczy to nie tylko koloru, ale także całego modelu światła: gdy zmienia się pora dnia, zmienia się cały zakres — od ciepłych pomarańczowych tonów do zimnego błękitu. Wcześniej przejścia były ostre i mało szczegółowe, teraz są łagodniejsze i bardziej realistyczne.
Tekstury ścian, podłoża, obiektów wewnętrznych otrzymały zaktualizowaną maskę szczegółów. Nie są to pełnoprawne zasoby 4K, ale są zauważalnie lepszej jakości w porównaniu z oryginałem, zwłaszcza z bliska. Powierzchnie stały się wyraźniejsze, a relief obiektów stał się bardziej czytelny. Bloki kamienne, cegła, panele ścienne - wszystko zaczęło wyglądać bardziej naturalnie, chociaż nie radykalnie inaczej.
Zmieniono również projekt dźwiękowy. Nie jest to całkowita przeróbka ścieżek audio, ale adaptacja sceny dźwiękowej do nowoczesnej reprodukcji przestrzennej. Dodano efekty wolumetryczne dla otoczenia: echo w tunelach, rozproszenie dźwięku w pomieszczeniach, zwiększone postrzeganie kroków i uderzeń. W obrębie tych samych dźwięków, które były w oryginale, przerobiono poziomy głośności, kierunkowość i równowagę częstotliwości. Dzięki temu postrzeganie otoczenia stało się bardziej intensywne i immersyjne.
Szczególną uwagę poświęcono efektom pogodowym. Deszcz wygląda teraz bardziej przekonująco – z gęstszymi kroplami i odpowiednią reakcją na oświetlenie. Kałuże odbijają światło, powierzchnie stopniowo stają się mokre. Wizualnie świat stał się bardziej „żywy” i mobilny, nawet jeśli technicznie pozostaje w tych samych ramach.
Nie dodano żadnych nowych modeli, broni ani efektów krwi - to świadoma decyzja. Twórcy nie starali się unowocześnić gry wizualnie do niepoznania. Ich celem jest wyciśnięcie maksimum ze starego silnika i zasobów, które już tam były. Nie czyni to grafiki nową, ale sprawia, że jest warta powrotu po dziesięciu latach.
SILNIK GRY |
Dying Light: Retusz działa na tej samej wersji silnika Silnik Chrome, który był używany w oryginalnej grze, bez żadnych większych zmian w rdzeniu. Jednak zespół Techland ręcznie przerobił szereg podsystemów renderowania, aby poprawić zgodność z nowoczesnymi interfejsami API i platformami graficznymi. Nie był to port na nowy silnik ani przepisanie architektury od podstaw - raczej była to zoptymalizowana i oczyszczona wersja starego technologicznego fundamentu.
Jednym z kluczowych ulepszeń było przerobienie systemu oświetlenia. Chociaż silnik nie otrzymał pełnego śledzenia promieni, wdrożono nową metodę obliczania cieni, miękkich źródeł światła i ich interakcji z otaczającym światem. Dotyczy to zwłaszcza scen nocnych, w których stare oświetlenie wyglądało przestarzale i płasko. Teraz światło rozprasza się bardziej naturalnie, zwłaszcza podczas korzystania z pochodni, lamp i ognisk.
Zmodernizowano również efekty pogodowe. Zamiast statycznych nakładek zastosowano teraz proceduralne generatory opadów, chmur i efektów atmosferycznych. Pozwoliło to na większy stopień różnorodności scen wizualnych bez zmiany architektury poziomów. Dzięki temu nawet starsze obszary miasta są postrzegane nieco inaczej: odczuwa się ruch, oddech świata, choć w tych samych ramach.
Zaktualizowano również system dźwiękowy. Silnik Chrome Engine został dostosowany do nowoczesnego dźwięku przestrzennego. Oznacza to, że efekty zależą teraz od lokalizacji obiektów i przeszkód. Krzyk zombie za rogiem nie brzmi już tak samo, jak krzyk zombie tuż przed graczem. To niewielka zmiana, ale wpływa na postrzeganie zagrożenia i immersję.
Skrypty animacji pozostają takie same - do gry nie dodano żadnych nowych ruchów, mechaniki ani zachowań wrogów. Jednak niektóre przejścia zostały przyspieszone, a błędy wpływające na kolizje zostały naprawione. W szczególności poruszanie się po dachach działa teraz nieco płynniej, kolizje z NPC są bardziej przewidywalne, a kolizje z drzwiami, pudełkami i fragmentami zniszczonej architektury są mniej zabugowane.
Optymalizacja wpłynęła na ładowanie poziomów i buforowanie tekstur. W oryginale gra cierpiała na zauważalne „ładowanie” podczas przechodzenia między obszarami. W Retouched jest to minimalizowane przez wstępne buforowanie i inteligentną dystrybucję zasobów. Jednocześnie wydajność pozostała taka sama — silnik nie stał się szybszy, ale stał się bardziej stabilny.
Ważne jest podkreślenie: Retouched nie wprowadza żadnych zmian w sztucznej inteligencji, systemie walki ani fizyce. To wciąż ta sama gra, z tym samym zachowaniem wrogów, parkourem i mechaniką walki. Deweloperzy stoją na stanowisku, że podstawowa rozgrywka powinna pozostać nienaruszona, nawet jeśli jest moralnie przestarzała.
Tak więc Retouched nie jest przełomem technicznym, ale starannie skalibrowanym retuszem. Silnik pozostał ten sam, ale pokazał, że nawet po dekadzie można go udoskonalić i doprowadzić do przyzwoitej formy. To maksimum możliwe bez całkowitego przerobienia, a jednocześnie uczciwe podejście - bez oszustw i dodatków o „nowym poziomie jakości”.
JAKOŚĆ |
Przy ustawieniach minimalnych Dying Light wygląda na uproszczony i technicznie skromny: tekstury są błotniste, szczególnie na ścianach budynków, ziemi i postaciach. Cienie są stałe i szorstkie, niektóre z nich są całkowicie wyłączone. W nocy oświetlenie działa słabo - strefy świetlne nie zmieniają się od pochodni ani reflektorów, co sprawia, że ruch w ciemności jest mniej atmosferyczny. Kałuże i krew na asfalcie wyglądają jak płaskie plamy bez odbić, woda nie jest animowana, a deszcz i kurz są prawie niewidoczne. Obiekty „unoszą się” podczas zbliżania się, a gęstość zombie i detali na ulicach jest zauważalnie zmniejszona.
Przy maksymalnych ustawieniach Gra prezentuje szczegółowy świat z realistyczną atmosferą: tekstury budynków i garniturów są wyraźne, z zauważalnymi szwami, zadrapaniami i śladami brudu. Oświetlenie w nocy staje się pełnoprawną częścią rozgrywki - latarnie rzucają miękkie cienie, światło księżyca zmienia się w zależności od zachmurzenia. Powierzchnie stają się odblaskowe: niebo i światło latarni są widoczne we krwi, woda jest animowana i reaguje na ruch. Wizualne efekty cząsteczkowe - kurz, iskry, deszcz - pojawiają się w każdej scenie walki i wzmacniają immersję. Na ekranie stale obecne są dziesiątki obiektów, a zasięg rysowania pozwala zobaczyć zombie z odległości setek metrów.
CZĘŚĆ TESTOWA |
Poniżej znajdziesz tabelę sprzętu, który uprzejmie udostępnili nasi sponsorzy: GIGABYTE, ASUS, Kingston и Głębokofajny. Zawiera listę płyt głównych, kart graficznych, modułów pamięci i układów chłodzenia użytych w testach, a także wskazuje aktualną konfigurację systemu operacyjnego i sterowników.
Konfiguracja testowa | |
GIGABYTE | |
płyty główne | |
ASUS | |
płyty główne | |
Karty graficzne |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
RAM |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston Fury Renegade 48 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Urządzenia pamięci masowej |
Dysk SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
Głębokofajny | |
Obudowy i chłodzenie |
|
Konfiguracja oprogramowania |
|
System operacyjny | Windows 11H24 |
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 576.80 WHQL Oprogramowanie AMD: Adrenalin Edition 25.6.1 |
Programy monitorujące | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Kompilacja 16555 |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przy użyciu programu MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Poniżej znajduje się film przedstawiający fragment testowy gry:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane przy różnych ustawieniach ekranu 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 w maksymalny ustawienia jakości grafiki bez skalowania.
TEST GPU |
W teście karty graficznej domyślna rozdzielczość to 1920x1080, inne rozdzielczości są dodawane i usuwane ręcznie. Możesz również usuwać i dodawać dowolne pozycje karty graficznej. Możesz również wybrać dowolny z naszych procesorów testowych z listy w menu rozwijanym, porównując jego wydajność z podanymi testami karty graficznej (najbardziej wydajne rozwiązanie jest wybierane domyślnie). Test jest przeprowadzany na najbardziej wydajnym w tej grze CPU i skalowalność do innych procesorów, biorąc pod uwagę ich testy na kartach graficznych NVIDIA i AMD.
- Max
Za zgodą 1920x1080:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
Za zgodą 2560x1440:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
Za zgodą 3840x2160:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 6750 XT lub GeForce RTX 4070.
ZUŻYCIE RAM WIDEO |
Testy wykorzystania pamięci graficznej przez grę przeprowadzono przy użyciu programu MSI Afterburner. Wyniki przyjęto jako wskaźnik dla kart graficznych AMD i NVIDIA przy oddzielnych rozdzielczościach ekranu 1920x1080, 2560x1440 i 3840x2160 z różnymi ustawieniami wygładzania krawędzi. Domyślnie wykres wyświetla najistotniejsze rozwiązania. Inne karty wideo są dodawane lub usuwane z harmonogramu na prośbę czytelnika.
- Max
GameGPU
pozwolenie 1920x1080:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 4 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 4 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 4 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 5 GB
pozwolenie 2560x1440:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 5 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 5 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 5 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 6 GB
pozwolenie 3840x2160:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 6 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 6 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 6 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 7 GB
TEST CPU |
Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080. W teście procesora można usuwać i dodawać dowolne pozycje procesorów. Możesz także wybrać dowolną przetestowaną kartę graficzną z listy w rozwijanym menu, porównanie jego wydajności z wynikami testów procesora (domyślnie wybrane jest najbardziej wydajne rozwiązanie firmy NVIDIA). Testy odbywają się na najbardziej produktywnych kartach graficznych NVIDIA i AMD i są skalowane do niższych modeli.
- Max
W przypadku korzystania z kart graficznych NVIDIA:
- Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i5-12400
W przypadku korzystania z kart graficznych AMD:
- Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i5-11600
- Max
Ładowanie i używanie strumieni:
- Maksymalne obciążenie: Gra może pobrać do 12 wątków.
- Optymalne ładowanie: Maksymalna wydajność wykorzystuje do 8 wątków.
TEST RAM |
Wskaźnik został obliczony na podstawie całkowitej wykorzystanej pamięci RAM. Test pamięci RAM dla całego systemu przeprowadzono na różnych kartach graficznych, bez uruchamiania żadnych aplikacji firm trzecich (przeglądarek itp.). W grafice możesz dodawać i usuwać dowolne rozdzielczości i karty graficzne według własnego uznania.
- Max
GameGPU
pozwolenie 1920x1080:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
pozwolenie 2560x1440:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
pozwolenie 3840x2160:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
WNIOSEK |
W rozdzielczości 1080p przy maksymalnych ustawieniach absolutnym liderem jest RTX 5090 32 GB - 484 fps, a na kolejnym miejscu znajduje się RTX 4090 z 359 fps i RTX 5080 16 GB z 318 fps. Najbliższy AMD RX 7900 XTX 24 GB - 290 fps, a RX 9060 XT 16 GB osiąga 145 fps, plasując się między RTX 4060 Ti 16 GB (158 fps) a RX 6750 XT 12 GB (134 fps).
Przy rozdzielczości 1440p obraz jest stabilny: RTX 5090 - 388 fps, RX 7900 XTX — 228 fps, RX 9060 XT — 102 fps. Jednocześnie jest gorszy od RX 6700 XT 12 GB (124 fps), ale lepszy od RX 6750 XT (101 fps) i RX 7700 XT (135 fps).
W rozdzielczości 4K przy ustawieniach ultra RTX 5090 prowadzi z wynikiem 247 fps, RX 7900 XTX — 137, RX 9060 XT — 59 fps. Jest to wartość nieznacznie niższa niż w przypadku RX 6750 XT (61 fps) i 7700 XT (72 fps), ale wyższa niż w przypadku RX 6700 XT (56 fps) i RX 7600 XT (59 fps).
SPONSORZY TESTÓW |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |