The Last of Us Part II Remastered – Przegląd i porównanie ustawień graficznych oraz ich wpływu na wydajność
Na prośbę pracowników, tym razem zrzuty ekranu zostały wykonane z pomiarami wydajności w MSI Afterburner, aby lepiej zobaczyć, jak dokładnie to lub inne ustawienie wpływa na wydajność. Należy pamiętać, że wcześniej wszystkie zrzuty ekranu były wykonywane z włączonym VSYNC i zablokowane na 60 fps. W samej grze licznik klatek często skacze na płaskim miejscu, więc czasami niższe ustawienie może mieć niższą liczbę klatek na sekundę na zrzucie ekranu niż wyższe. Czasami fps ogólnie zmienia się w granicach błędu.
Wszystkie pomiary zostały wykonane na następującej konfiguracji z rozdzielczością ekranu 1080p:
CPU - Intel Core i7 11700F
GPU - MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
BARAN - 32 GB DDR4 3200 MHz
Dysk SSD - Dysk SSD Samsung 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Gra ma całkiem przyzwoitą listę ustawień graficznych, a dla większości parametrów graficznych istnieją 4 poziomy: Bardzo wysoki, Wysoki, Średni i Niski. Ustawienia, które nie zostały uwzględnione w recenzji, nie miały widocznego wpływu na jakość obrazu lub różnica jest widoczna tylko w dynamice, którą dość trudno śledzić. Ponadto dla niektórych parametrów graficznych porównanie przeprowadzono tylko dla ustawień Bardzo wysoki i Niski, ponieważ przynajmniej pewna zauważalna różnica pojawia się tylko przy skrajnych wartościach. W przypadku upscalerów porównanie przeprowadza się tylko w natywnym.
Zacznijmy od antyaliasingu i upscalerów. Gra zawiera DLSS, FSR, XeSS, TAA i SMAA. Co dziwne, FSR wykonuje najlepszą robotę i z jakiegoś powodu nawet żarówki świecą jaśniej w tym trybie, chociaż pod innymi względami nie ustępuje DLSS pod względem jakości obrazu i praktycznie nie ma zauważalnej różnicy. Zgodnie z oczekiwaniami, XeSS wykonał najgorszą robotę, ponieważ bardzo rozmywa obraz. TAA również wykonuje świetną robotę, a SMAA ogólnie dodaje wizualny szum do krawędzi niektórych obiektów i wygląda niewiele lepiej niż całkowite wyłączenie antyaliasingu. Różnica w wydajności sprowadza się do błędu: fps skoczyło ze 117 do 120, a dopiero po przejściu na SMAA przekroczyło 120.
Ustawienia DLSS obejmują również Legacy i Transformer. Nie znaleźliśmy żadnych zauważalnych różnic - tylko fps stał się nieco wyższy po przełączeniu na Transformer.
Odległość renderowania. Istnieją różnice między wszystkimi ustawieniami, co objawia się zmniejszeniem szczegółowości obiektów w oddali. Przejście z ustawień Very High do High jest najbardziej zauważalne. Dalsza redukcja nie jest już tak zauważalna. Wpływ na wydajność jest najsilniejszy, szczególnie w otwartych lokalizacjach. W niektórych miejscach różnica może sięgać 30-40 klatek między maksymalnym ustawieniem a najniższym.
Jakość tekstury. Very High i High nie różnią się zbytnio, ale przejście do Medium jest znacznie bardziej zauważalne - tekstury stają się bardziej rozmyte. Wpływ na wydajność przejawiał się zmniejszeniem zużytej pamięci wideo z 10 320 MB na Very High do 7 663 MB na Low. Ponadto obciążenie procesora na Low spadło ze 100% do 87%. Poza tym licznik fps, co zaskakujące, ponownie nie wykazał znaczących różnic między ustawieniami.
Filtrowanie tekstur. Najbardziej zauważalne przejście jest z x4 do x2 - tekstury ścian pod kątem stają się bardziej rozmyte. Kolejne przejścia do Trilinear i Bilinear sprawiają, że obraz jest jeszcze mniej wyraźny. Wpływ na wydajność jest praktycznie nieodczuwalny.
Jakość cieni. Przejście z Very High do High i ze Medium do Low jest najbardziej widoczne - przejrzystość i ilość cieni maleją, szczególnie na małych obiektach. Przejście do Low jest najbardziej zauważalne wizualnie. Jeśli chodzi o wydajność, tylko ustawienia Low dały wzrost o ~10 klatek, w innych przypadkach nie ma prawie żadnej różnicy.
Cienie w przestrzeni ekranu. Różnice są wyraźnie widoczne między wszystkimi ustawieniami - gdy obniżysz ustawienia, miękkie cienie małych obiektów znikają. Przejścia z Very High do High i z High do Medium są szczególnie zauważalne. Wpływ na wydajność jest minimalny.
Mapy oświetlenia panoramicznego. Dwie opcje: wł. i wył. Gdy wyłączone, obciążenie na CPU и GPU.
cieniowanie tła. Opcje Jakość, Wydajność i Wyłączone. Różnica między pierwszymi dwoma jest minimalna, ale gdy są całkowicie wyłączone, poszczególne elementy głębi są wizualnie tracone. Nie ma prawie żadnego wpływu na wydajność.
Odbicia w przestrzeni ekranu. Po obniżeniu jakość odbić pogarsza się. Wydajność zmienia się nieznacznie.
Jakość odbicia w czasie rzeczywistym. Wbrew oczekiwaniom, różnice występują tylko między ustawieniami Very High i całkowicie wyłączonymi, a różnica wizualna jest niewielka: oświetlenie staje się mniej jasne, cienie w roślinności są nieco gęstsze. Wydajność jest prawie niezmieniona.
The Last of Us Part IZremasterowałem Ogólnie rzecz biorąc, wykazuje doskonałą optymalizację i elastyczny system ustawień, ale większość parametrów graficznych nie ma tak dużego wpływu na ostateczny obraz. Istotne różnice wizualne są zauważalne tylko przy ekstremalnych wartościach, a różnica w wydajności często mieści się w granicach błędu lub zależy od sceny.
Ze wszystkich parametrów najbardziej zauważalny wpływ na wydajność i obraz mają: odległość renderowania, jakość tekstur, cienie i SSAO. Inne ustawienia - takie jak odbicia i mapy panoramiczne - chociaż zapewniają niewielki wzrost fps po wyłączeniu, są niemal nie do odróżnienia wizualnie.
Warto odnotować osobno, że gra zrobiła znaczący krok naprzód w porównaniu do pierwszej części - szczególnie pod względem ładowania i kompilacji shaderów. W oryginale The Last of Us Part I przy pierwszym uruchomieniu kompilacja na procesorze z konfiguracji mogła zająć nawet 20 minut, a dopiero po kilku łatkach czas ten skrócił się do około 10 minut. W remasterze drugiej części nie ma takich problemów: start jest znacznie szybszy, co sprawia, że pierwsze minuty w grze są znacznie bardziej komfortowe.
Remaster zauważalnie odświeża również obraz - dzięki wprowadzeniu nowoczesnych technologii graficznych, wizualizacje stały się jeszcze czystsze i bardziej realistyczne. Jest to szczególnie zauważalne w oświetleniu, wygładzaniu krawędzi i materiałach. Nawet na tle obecnych gier PC projekt prezentuje się przyzwoicie.