enfrdepluk
Szukaj, znajdź 4120  disqus społecznościowy  tg2 f2 lin2 in2 Ikona X 3 y2  p2 Tik steam2

Indiana Jones and the Great Circle тест Path Tracing

PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE

TheGreatCircle 2024 12 08 20 12 21 865

Przetestowaliśmy grę Indiana Jones and the Great Circle z naciskiem na użytkowanie Path Tracing. Do analizy wydajności i jakości grafiki wykorzystano karty graficzne GeForce RTX i Radeon RX. Podczas testów ocenialiśmy, jak śledzenie poprawek wpływa na percepcję wizualną i wydajność gry.

Link do gry testowej bez Path Tracing.Path Tracing.

NOWOŚCI DOSTARCZONE DO TESTÓW PRZEZ DEEPCOOL

zdjęcie 2024 10 19 14 52 01 zdjęcie 2024 10 20 15 20 38 zdjęcie 2024 10 20 15 20 47

W naszej recenzji przedstawiamy Państwu sprawę DeepCool CH780WH. DeepCool CH780WH to przestronna obudowa Mid Tower, wykonana w kolorze białym z dużym oknem z hartowanego szkła na panelu bocznym. Obudowa obsługuje instalację płyt głównych w formatach ATX, Micro-ATX i Mini-ITX, a także kart graficznych o długości do 380 mm. DeepCool CH780WH wyposażony jest w doskonały układ chłodzenia z możliwością zainstalowania aż 9 wentylatorów, a także obsługuje układy chłodzenia cieczą z radiatorami o wielkości do 360 mm. Dla ułatwienia montażu obudowa posiada wyjmowane filtry przeciwkurzowe oraz wystarczającą ilość miejsca na uporządkowanie kabli.

20241013 172645 20241013 172804 20241013 172847

W naszej recenzji przedstawiamy Państwu zasilacz Deepcool PX1200G 1200W. Deepcool PX1200G 1200W posiada moc 1200 W, posiada certyfikat 80 Plus Gold, który gwarantuje wysoki poziom efektywności energetycznej aż do 92%. Wyposażona jest w modułowy system okablowania ułatwiający zarządzanie kablami i minimalizujący bałagan w obudowie. Zasilacz obsługuje funkcje ochronne, takie jak OVP (ochrona nadnapięciowa), SCP (zabezpieczenie przed zwarciem) i OCP (ochrona nadprądowa).

Zasilacz również obsługuje ten standard ATX3.0, co jest istotne w przypadku nowoczesnych systemów wyposażonych w komponenty o dużej wydajności, takich jak karty graficzne najnowszej generacji. Standard ATX 3.0 zapewnia bardziej stabilne dostarczanie energii, lepszą obsługę szczytowego obciążenia i obsługę PCIe 5.0, która jest niezbędna w przypadku najnowszych energochłonnych kart graficznych, takich jak seria NVIDIA RTX 40. To prawda Deepcool PX1200G Optymalny wybór dla graczy i profesjonalistów, którzy potrzebują niezawodnego i wydajnego zasilania dla swoich wydajnych systemów.

20241013 173313 20241013 173404 20241013 173513

Przyjrzymy się również Deepcoola LT720, układ chłodzenia cieczą z chłodnicą 360 mm. Deepcoola LT720 Zawiera trzy wentylatory ARGB 120 mm zapewniające wydajne chłodzenie i stylowy wygląd. Cooler obsługuje platformy Intel LGA1700 i AMD AM5, dzięki czemu jest kompatybilny z większością nowoczesnych procesorów.

NOWE PRODUKTY FIRMY ASUS DO TESTOWANIA

20230114 082738 20230114 083202 20230114 083335

W naszej recenzji przedstawiamy Państwu płytę główną ASUS ROG Strix B650-A Wi-Fi dla graczy. ROG Strix B650-A Gaming WiFi zawiera 4 moduły DIMM DDR5 o maksymalnej pojemności do 64 GB i częstotliwości do 6400 MHz. W przypadku podsystemu plików płyta główna obsługuje 3 gniazda M.2 PCIe 5.0/4.0 x4 i 4 porty SATA 6 Gb/s. Możesz bezpośrednio zapoznać się z testami tej płyty głównej na naszej stronie internetowej.

zdjęcie 2023 08 31 21 11 42 zdjęcie 2023 08 31 21 11 47

W naszej recenzji przedstawiamy Wam płyty główne ASUS Z790-A GAMING DDR4. Płyta ta służy nam jako podstawka do testowania nowych generacji procesorów Intel.

 

W naszym teście tym razem bierze udział najlepsza karta graficzna firmy ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC. GeForce RTX 4070 Ti jest oparty na procesorze graficznym AD104 i zawiera 7680 rdzeni CUDA oraz 12 GB pamięci GDDR6X. Test tej karty graficznej na naszej stronie internetowej.

20221229 162805 20221229 165828 20221229 165911

W naszym teście tym razem bierze udział najlepsza karta graficzna firmy ASUS TUF Gaming Radeon RX 7900 XT OC Edition 20 GB.. Ta karta graficzna jest oparta na architekturze RDNA 3, działa z częstotliwością 2500 MHz i ma 20 gigabajty pamięci wideo.

NOWOŚĆ DOSTARCZONA DO TESTOWANIA PRZEZ FIRMĘ GIGABYTE

20240115 122842 20240115 122547 20240115 122659

W naszej recenzji przedstawiamy Państwu płytę główną Gigabyte X670E AORUS PRO X. Płyta ta służy nam jako podstawka do testowania nowych generacji procesorów AMD.
Jego testy na naszej stronie.

NOWY, DOSTARCZONE DO TESTOWANIA PRZEZ FIRMĘ KINGSTON

 20230115 173928 20230115 174309 20230115 174001 zdjęcie 2023 08 31 21 04 30

W naszej recenzji wykorzystaliśmy pamięć RAM: 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston Fury Renegade, 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston Fury Renegade,32 GB DDR5 6000 Kingston FURY Renegade, 16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston Fury Renegade  и 32GB DDR5 7200 Kingston FURY Renegade. A do testów gry używamy zewnętrznego Przenośny dysk SSD Kingston XS2000 1 TB.

20240205 200246 20240205 200318 20240205 200355

W naszej recenzji użyliśmy pamięci RAM Kingston Fury Renegade DDR5 48 GB 7200 MHz.

20240917 153938 20240917 154003 20240917 154150

W naszej recenzji użyliśmy pamięci RAM Limitowana edycja Kingston Fury Renegade DDR5-8000 48 GB.

W naszej recenzji używamy dysków SSD do pełnej gamy naszych stanowisk testowych Kingston KC600 256 GB 2.5-calowy dysk SATAIII 3D NAND TLC и Dysk SSD Kingston NV3 1 TB M.2 2280 NVMe PCIe 4.0 x4 , które są idealnym wyborem do stosowania, gdy występuje duża liczba komponentów.

CZĘŚĆ GRAFICZNA

W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.

Obsługiwany system operacyjny i interfejs API grafiki

Indiana Jones and the Great Circle obsługuje Windows 10 i wymaga Vulkan API. Gra obsługuje szeroki zakres ustawień, aby zapewnić stabilną pracę zarówno na minimalnych, jak i wysokich wymaganiach systemowych. Do pełnego zanurzenia zaleca się użycie mocnego sprzętu ze wsparciem Ray Tracing.

5GroBDs3CRR DECZdR5ROQ

dla Path Tracing w grze Indiana Jones and the Great Circle Przedstawiono następujące wymagania systemowe:

Minimalne wymagania (Path Tracing):

  • System operacyjny: Windows 10 (64-bit)
  • Procesor: Intel Core i7-10700K @ 3.8 GHz lub lepszy lub AMD Ryzen 5 3600 @ 3.6 GHz lub lepszy
  • Pamięć: 16 GB
  • Karta wideo: NVIDIA GeForce RTX 4070 12 GB
  • Miejsce na dysku: 120 GB
  • Ponadto: wymagany jest dysk SSD; wymagany Ray Tracing z obsługą DLSS 3 (Frame Generation); ustawienie graficzne:  Niski ; pozwolenie: 1080p (przeskalowane); docelowa liczba klatek na sekundę: 60 FPS.

Zalecane wymagania (Path Tracing):

  • System operacyjny: Windows 10 (64-bit)
  • Procesor: Intel Core i7-12700K @ 3.6 GHz lub lepszy lub AMD Ryzen 7 7700 @ 3.8 GHz lub lepszy
  • Pamięć: 32 GB
  • Karta wideo: NVIDIA GeForce RTX 4080 16 GB
  • Miejsce na dysku: 120 GB
  • Ponadto: wymagany jest dysk SSD; wymagany Ray Tracing z obsługą DLSS 3 (Frame Generation); ustawienie graficzne: Wysoki ; pozwolenie: 1440p (przeskalowane); docelowa liczba klatek na sekundę: 60 FPS.

Wymagania dla Ultra (Path Tracing):

  • System operacyjny: Windows 10 (64-bit)
  • Procesor: Intel Core i7-13900K @ 3.0 GHz lub lepszy, lub AMD Ryzen 9 7900X @ 4.7 GHz lub lepszy
  • Pamięć: 32 GB
  • Karta wideo: NVIDIA GeForce RTX 4090 24 GB
  • Miejsce na dysku: 120 GB
  • Ponadto: wymagany jest dysk SSD; wymagany Ray Tracing z obsługą DLSS 3 (Frame Generation); ustawienie graficzne: Ultra; pozwolenie: 4K (przeskalowane); docelowa liczba klatek na sekundę: 60 FPS.
HISTORIA ROZWOJU

Śledzenie poprawek to metoda renderowania oparta na fizycznie poprawnej symulacji zachowania światła. Technologia ta polega na śledzeniu ścieżki każdego promienia światła od źródła do powierzchni obiektów, biorąc pod uwagę wiele interakcji, takich jak odbicie, załamanie i rozproszenie. W przeciwieństwie do tradycyjnego ray tracingu, patch tracing symuluje globalne oświetlenie, co pozwala uzyskać realistyczne efekty świetlne w całej scenie, a nie tylko na poszczególnych obiektach.

TheGreatCircle 2024 12 08 20 12 32 681

Kluczową cechą śledzenia plam jest możliwość uwzględnienia wszystkich źródeł światła w scenie, w tym promieni odbitych i rozproszonych. Pozwala to uzyskać dokładniejsze cienie, miękkie przejścia między jasnymi i ciemnymi obszarami oraz naturalne odbicia. Dzięki tym cechom śledzenie poprawek stało się jedną z najbardziej zaawansowanych metod wizualizacji aktywnie wdrażanych we współczesnych grach wideo.

Implementacja śledzenia poprawek w „Indiana Jones and the Great Circle»

W grze "Indiana Jones and the Great Circle„Patch tracing został wdrożony, aby stworzyć kinową atmosferę odpowiadającą duchowi przygody słynnego archeologa. Programiści z MachineGames wykorzystali tę technologię do ulepszenia kluczowych elementów wizualnych gry: oświetlenia, cieni i odbić. Przyjrzyjmy się bliżej, jak to jest realizowane.

  1. oświetlenie Śledzenie łatek pozwala uzyskać maksymalne naturalne oświetlenie. W grze jest to szczególnie zauważalne w zamkniętych przestrzeniach, takich jak starożytne świątynie czy jaskinie. Na przykład światło wpadające przez pęknięcia w ścianach wygląda realistycznie, ponieważ śledzenie plam uwzględnia wiele odbić światła od różnych powierzchni.

    Efekt potęguje zastosowanie źródeł światła, takich jak pochodnie czy lampy, których Indiana Jones używa do oświetlania ścieżki. Te źródła światła tworzą miękkie, rozproszone oświetlenie, które płynnie wypełnia przestrzeń, dokładnie oddając jej geometrię.

  2. Cienie Śledzenie poprawek sprawia, że ​​cienie są miękkie i realistyczne. W "Indiana Jones and the Great Circle» cienie obiektów zmieniają się w zależności od natężenia i kierunku światła. Na przykład w scenach przy słabym oświetleniu można zobaczyć, jak cienie stopniowo przechodzą od ostrego do rozmytego półcienia, co odpowiada rzeczywistemu zachowaniu światła.

    W dynamicznych scenach, takich jak spadające obiekty lub poruszające się postacie, cienie są aktualizowane w czasie rzeczywistym. Tworzy to dodatkowy efekt obecności i sprawia, że ​​gra jest wiarygodna wizualnie.

  3. Refleksje Jedną z głównych cech śledzenia plam są realistyczne odbicia. W grze są aktywnie wykorzystywane na powierzchniach takich jak woda, metal i szkło. Na przykład w scenach, w których Indiana Jones przechodzi przez most nad podziemnym jeziorem, można zobaczyć, jak zmienia się odbicie światła i obiektów w zależności od kąta patrzenia i ruchu.

    Szczególną uwagę zwraca się na wypolerowane powierzchnie, takie jak starożytne artefakty czy dekoracje na ścianach świątyń. Te szczegóły tworzą wrażenie bogactwa i głębi otoczenia, wzmacniając atmosferę eksploracji.

Globalne oświetlenie w śledzeniu poprawek

Oświetlenie globalne jest kluczowym elementem śledzenia plam, które uwzględnia nie tylko światło bezpośrednie, ale także światło rozproszone z powierzchni. W "Indiana Jones and the Great Circle„Technologia ta służy do tworzenia realistycznych scen, w których światło zachowuje się jak w prawdziwym życiu. Na przykład, jeśli Indiana Jones zapali pochodnię w ciemnym pokoju, światło nie tylko oświetli pobliskie obiekty, ale także odbije się od ścian, podłogi i sufitu, stopniowo wypełniając pomieszczenie. Efekt ten tworzy naturalną grę światła i cienia, dzięki czemu percepcja wzrokowa jest głębsza i bardziej przekonująca.

Dodatkowo globalne oświetlenie jest szczególnie zauważalne na otwartych przestrzeniach, takich jak dżungle czy pustynne równiny. Tutaj światło słońca wchodzi w interakcję z liśćmi drzew, piaskiem i innymi obiektami, tworząc realistyczne, rozproszone oświetlenie.

Wpływ śledzenia poprawek na rozgrywkę

Śledzenie poprawek nie tylko poprawia komponent wizualny, ale także wpływa na postrzeganie gry. Dzięki realistycznemu oświetleniu i cieniom gracze mogą lepiej poruszać się po przestrzeni, dostrzegać ukryte przejścia i sekrety. Na przykład słaby blask lampy może wskazywać tajne przejście lub ukrytą pułapkę. Odbicia również odgrywają ważną rolę w rozgrywce. W niektórych scenach gracz może używać lustrzanych powierzchni, aby wykryć wrogów lub obiekty, które znajdują się poza zasięgiem wzroku. Dodaje to element strategiczny do rozgrywki, czyniąc ją bardziej intensywną i zabawną.

Trudności techniczne i optymalizacja

Śledzenie poprawek to technologia niezwykle wymagająca dużych zasobów. Do jego realizacji potrzebny jest potężny sprzęt, który jest w stanie przetworzyć miliony promieni światła w czasie rzeczywistym. Jednak deweloperzyIndiana Jones and the Great Circle» zastosował kilka metod optymalizacyjnych, aby technologia stała się dostępna dla szerszego grona odbiorców. Po pierwsze, wprowadzono adaptacyjny system renderowania, który zmniejsza liczbę promieni w scenach o mniejszej szczegółowości. Pozwala to zmniejszyć obciążenie procesora i karty graficznej przy jednoczesnym zachowaniu wysokiej jakości obrazu.

Po drugie, gra wykorzystuje technikę tymczasowego gromadzenia danych. Oznacza to, że informacje o interakcjach światła są gromadzone i przetwarzane pomiędzy klatkami, co znacznie poprawia wydajność bez zauważalnego pogorszenia jakości. Implementacja śledzenia poprawek w „Indiana Jones and the Great Circle„był ważnym krokiem w rozwoju technologii graficznej. Technologia ta pozwala na imponujący poziom realizmu, tworząc atmosferę całkowicie zanurzającą gracza w świat Indiany Jonesa.

Śledzenie poprawek sprawia, że ​​każda scena w grze wygląda jak kinowa, niezależnie od tego, czy są to starożytne ruiny oświetlone pochodniami, czy otwarte przestrzenie z realistycznymi cieniami i odbiciami. Takie podejście pokazuje, jak nowoczesna technologia może zmienić wizualny odbiór gier, czyniąc je nie tylko rozrywką, ale także prawdziwą sztuką.

JAKOŚĆ

 oświetlenie

Bez śledzenia poprawek:

  • Oświetlenie w scenach przetwarzane jest przy użyciu uproszczonych metod, takich jak rasteryzacja lub tradycyjne śledzenie promieni.
  • Efekty świetlne wydają się bardziej płaskie, ponieważ brane jest pod uwagę tylko oświetlenie bezpośrednie. Cienie i światło nie rozprzestrzeniają się naturalnie.
  • Źródła światła często wydają się statyczne i mają ograniczoną interakcję z otoczeniem.

Ze śledzeniem poprawek:

  • Światło rozchodzi się realistycznie, symulując fizyczne zachowanie promieni. Wielokrotnie odbija się od obiektów, załamuje i rozprasza.
  • Obiekty nawet w zacienionych obszarach są delikatnie oświetlone przez odbite światło, co dodaje scenom głębi.
  • Przejścia między światłem i cieniem są bardziej naturalne, dzięki czemu oświetlenie jest żywe i nastrojowe.

Przykład w grze:

  • W starożytnych ruinach czy jaskiniach wystarczy światło pochodni, aby delikatnie oświetlić otaczające ściany. Bez śledzenia plam ściany pozostawałyby w cieniu i nie odbijałyby światła do sąsiednich obszarów.

 

Cienie

Bez śledzenia poprawek:

  • Cienie przetwarzane są w sposób uproszczony. Mogą być zbyt ostre lub nierealistycznie miękkie.
  • Pod uwagę brane jest wyłącznie oświetlenie bezpośrednie, co często skutkuje brakiem cieni od światła odbitego.
  • W dynamicznych scenach cienie mogą wydawać się niedoskonałe, z zauważalnym migotaniem i łzawieniem.

Ze śledzeniem poprawek:

  • Cienie powstają z uwzględnieniem światła rozproszonego i odbitego, co czyni je realistycznymi.
  • Pod uwagę branych jest wiele źródeł światła, co skutkuje cieniami o różnej intensywności i ostrości.
  • Dynamiczne cienie są aktualizowane z dużą precyzją, tworząc całkowicie wciągający efekt.

Przykład w grze:

  • Cień postaci w scenie pożaru będzie płynnie przechodził z twardego do miękkiego w zależności od odległości od źródła światła. Bez śledzenia plam cień wyglądałby płasko i jednolicie na całej długości.

Refleksje

Bez śledzenia poprawek:

  • Odbicia są często realizowane poprzez przestrzeń ekranu (Screen Space Reflections, SSR). Oznacza to, że odbijane są tylko te obiekty, które są widoczne na ekranie. Obiekty, które są poza zasięgiem wzroku, nie są wyświetlane.
  • Odbicia mogą być rozmyte lub uproszczone, bez uwzględnienia materiałów i kąta padania światła.

Ze śledzeniem poprawek:

  • Odbicia przetwarzane są z uwzględnieniem fizyki światła. Każdy obiekt, także ten znajdujący się poza ekranem, pojawia się poprawnie na odblaskowych powierzchniach.
  • Materiały takie jak szkło, metal czy woda wyglądają naturalnie, biorąc pod uwagę ich właściwości.
  • Kąt odbicia jest obliczany prawidłowo, co zapewnia realistyczne zachowanie światła.

Przykład w grze:

  • W scenie z jeziorem lub wypolerowanym artefaktem odbicie Indiany Jonesa i otoczenia wydaje się naturalne, z odpowiednią perspektywą. Bez śledzenia poprawek tych szczegółów by brakowało lub wyglądały niepoprawnie.

Globalne oświetlenie

Bez śledzenia poprawek:

  • Oświetlenie globalne modeluje się przy użyciu wstępnie obliczonych danych lub uproszczonych algorytmów. Powoduje to ograniczoną liczbę interakcji światła z powierzchniami.
  • Oświetlenie sceny może wyglądać sztucznie, szczególnie w skomplikowanych przestrzeniach, takich jak jaskinie lub pomieszczenia z wieloma źródłami światła.

Ze śledzeniem poprawek:

  • Światło jest brane pod uwagę we wszystkich interakcjach, od bezpośredniego uderzenia w obiekt po jego wielokrotne odbicia od różnych powierzchni.
  • Płynne przejścia między jasnymi i ciemnymi obszarami dodają realizmu.
  • Kolor i faktura obiektów wpływają na odbite światło, które dodaje scenie więcej szczegółów.

Przykład w grze:

  • Światło lampy w pomieszczeniu z kamiennymi ścianami będzie stopniowo oświetlać całą przestrzeń, łącznie z najbardziej odległymi zakątkami. Bez śledzenia plam światło byłoby ograniczone tylko do pobliskich obiektów.

Szczegóły sceny

Bez śledzenia poprawek:

  • Sceny mogą wydawać się statyczne, ponieważ oświetlenie i cienie nie zmieniają się w zależności od ruchu postaci lub źródeł światła.
  • Tekstury i materiały często nie wykorzystują swojego potencjału z powodu ograniczeń oświetleniowych.

Ze śledzeniem poprawek:

  • Sceny ożywają dzięki dynamicznej interakcji światła z otoczeniem.
  • Materiały takie jak kamień, drewno czy metal zyskują realistyczny wygląd dzięki prawidłowemu zachowaniu światła na ich powierzchni.
  • Gra zyskuje kinową jakość, która zwraca uwagę na drobne szczegóły.

Przykład w grze:

  • Oświetlone światłem słonecznym starożytne ruiny ukazują naturalny połysk i fakturę kamieni. Bez śledzenia poprawek szczegóły te wyglądałyby płasko i brakowało im głębi.
CZĘŚĆ TESTOWA
Konfiguracja testowa
stanowiska testowe

ROG Strix X570-E Gaming

Z490 AORUS PRO AX       

GIGABYTE Z590 WIZJA   

GIGABYTE Z690 AERO G  

GIGABYTE Z790 GAMING XAX

MSI MPG Z790 Edge Wi-Fi

ASUS ROG Strix B650-A Wi-Fi dla graczy 

ASUS ROG Maximus Z790 Apex Encore

Sponsorowane karty wideo

ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC

ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti SUPER OC

Gaming ASUS TUF Radeona RX 7900XT 20G 

sprzęt multimedialny

16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston Fury Renegade

32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston Fury Renegade             

32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston Fury Renegade             

32 GB DDR5 5600 CL40 Kingstona FURY Bestia                      

32 GB DDR5 6000 @ 6400 CL30 Kingston FURY Renegat

32 GB DDR5 7200 CL36 Kingstona FURY Renegat

48 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade

48 GB DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade    

Dysk SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2

Kingston NV3 1 TB M.2 2280 NVMe PCIe 4.0 x4

 

Obudowa DeepCool CH510 WH 

CBO DeepCool LS720 WH

Zasilacz Deepcool PX1200G 1200W

Konfiguracja oprogramowania
System operacyjny  Windows 11H24
Sterownik karty graficznej

Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 566.36 WHQL

Oprogramowanie AMD: Adrenalin Edition 24.12.1

Programy monitorujące

MSI Afterburner

 
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przy użyciu programu MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Poniżej znajduje się film przedstawiający fragment testowy gry:

Nasze karty graficzne zostały przetestowane przy różnych ustawieniach ekranu 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 w maksymalny ustawienia jakości grafiki i DLSS testowany w trybie Cechy. O technologii kart graficznych AMD Path Tracing niedostępne.

Link do gry testowej bez Path Tracing.Path Tracing.

TEST GPU

TheGreatCircle 2024 12 08 20 12 29 618 TheGreatCircle 2024 12 08 23 15 40 685

W teście kart graficznych domyślna rozdzielczość to 1920x1080, inne rozdzielczości są dodawane i usuwane ręcznie. Możesz także usuwać i dodawać dowolne pozycje kart wideo. Możesz również wybrać dowolny z naszych procesorów testowych z listy w rozwijanym menu, porównując jego wydajność z danymi testami karty graficznej (domyślnie wybierane jest najbardziej wydajne rozwiązanie). Test jest przeprowadzany na najbardziej produktywnym procesorze w tej grze i jest skalowany do innych procesorów, biorąc pod uwagę ich testy na kartach graficznych NVIDIA i AMD.

Indiana Jones and the Great Circle тест GPU
  • Najwyższy+ Path Tracing
  • Najwyższy+ Path Tracing + Frame Generation
  • Rozdzielczości ekranu 1 z 3

  • Ukryj karty graficzne DLSS/FSR

  • Ładowanie ...

 

Path Tracing

Za zgodą 1920x1080:

  • Średni FPS (25 klatek): Osiągnięto poziom GeForce RTX 3080 DLSS na kartach graficznych.
  • Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne na poziomie GeForce RTX 3080 DLSS.
  • Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi GeForce RTX 4090.

Za zgodą 2560x1440:

  • Średni FPS (25 klatek): Osiągnięto poziom GeForce RTX 4070 Ti S na kartach graficznych.
  • Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu GeForce RTX 4070 Ti S.
  • Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi GeForce RTX 4090 DLSS.

Za zgodą 3840x2160:

  • Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu GeForce RTX 4090.
  • Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewnia karty graficzne na poziomie GeForce RTX 4090.

Path Tracing + Frame Generation

Za zgodą 1920x1080:

  • Średni FPS (25 klatek): Osiągnięto poziom GeForce RTX 4070 DLSS na kartach graficznych.
  • Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne na poziomie GeForce RTX 4070 DLSS.
  • Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu GeForce RTX 4070 Ti S.

Za zgodą 2560x1440:

  • Średni FPS (25 klatek): Osiągnięto poziom GeForce RTX 4070 Ti S na kartach graficznych.
  • Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu GeForce RTX 4070 Ti S.
  • Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi na poziomie GeForce RTX 4080.

Za zgodą 3840x2160:

  • Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu GeForce RTX 4090.
  • Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewnia karty graficzne na poziomie GeForce RTX 4090.
  • Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi GeForce RTX 4090.
ZUŻYCIE RAM WIDEO

na rufie

Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. W przypadku wskaźnika wyniki na kartach graficznych AMD i NVIDIA zostały pobrane przy różnych ustawieniach ekranu 1920x1080, 2560x1440 i 3840x2160 z różnymi ustawieniami antyaliasingu. Domyślnie wykres przedstawia najbardziej aktualne rozwiązania. Inne karty graficzne są dodawane i usuwane z wykresu na życzenie czytelnika.

Indiana Jones and the Great Circle Test pamięci VRAM
  • Najwyższy+ Path Tracing
  • Najwyższy+ Path Tracing + Frame Generation
  • Wszystkie rozdzielczości ekranu

  • Ukryj karty graficzne DLSS/FSR

17966
15794
15227
19508
16875
15820
0
15015
14234
0
15903
14791

GameGPU

 - 3840x2160, MB
 - 2560x1440, MB
 - 1920x1080, MB

Path Tracing

pozwolenie 1920x1080:

  • Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB
  • Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB
  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 15 GB

pozwolenie 2560x1440:

  • Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 15 GB
  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 16 GB

pozwolenie 3840x2160:

  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 18 GB

Path Tracing + Frame Generation

pozwolenie 1920x1080:

  • Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 15 GB
  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 16 GB

pozwolenie 2560x1440:

  • Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 16 GB
  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 17 GB

pozwolenie 3840x2160:

  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 20 GB
TEST PROCESORA 

TheGreatCircle 2024 12 08 20 12 29 618 TheGreatCircle 2024 12 08 23 15 40 685

Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080. W teście procesora można usuwać i dodawać dowolne pozycje procesorów. Możesz także wybrać dowolną przetestowaną kartę graficzną z listy w rozwijanym menu, porównanie jego wydajności z wynikami testów procesora (domyślnie wybrane jest najbardziej wydajne rozwiązanie firmy NVIDIA). Testy odbywają się na najbardziej produktywnych kartach graficznych NVIDIA i AMD i są skalowane do niższych modeli.

Indiana Jones and the Great Circle Test procesora
  • Najwyższy+ Path Tracing
  • Najwyższy+ Path Tracing + Frame Generation
  • Wszystkie rozdzielczości ekranu

  • Wszystkie procesory

  • Ładowanie ...

Path Tracing

W przypadku korzystania z kart graficznych NVIDIA:

  • Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100
  • Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
    • AMD Ryzen 5 5600
    • Intel Core i7-10700

Path Tracing + Frame Generation

W przypadku korzystania z kart graficznych NVIDIA:

  • Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100
  • Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100

Indiana Jones and the Great Circle test rdzeni
  • Najwyższy+ Path Tracing
  • Wszystkie rozdzielczości ekranu

  • Wszystkie procesory

1 rdzeń
10 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
5 rdzeń
6 rdzeń
7 rdzeń
8 rdzeń
9 rdzeń
1 HT
10 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
7 HT
8 HT
9 HT
38
32
39
34
33
32
33
32
30
38
40
31
36
32
29
28
33
30
31
34
1 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
5 rdzeń
6 rdzeń
7 rdzeń
8 rdzeń
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
7 HT
8 HT
35
37
36
35
34
31
31
30
35
33
31
30
30
34
33
29
1 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
5 rdzeń
6 rdzeń
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
28
38
39
36
36
35
34
46
36
34
33
29
1 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
54
57
45
51
49
44
52
50
1 rdzeń
10 rdzeń
11 rdzeń
12 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
5 rdzeń
6 rdzeń
7 rdzeń
8 rdzeń
9 rdzeń
1 SMT
10 SMT
11 SMT
12 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
9 SMT
38
30
41
39
40
40
37
33
28
29
28
30
39
28
28
32
43
37
38
32
28
30
26
28
1 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
5 rdzeń
6 rdzeń
7 rdzeń
8 rdzeń
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
43
38
36
35
34
32
33
35
36
38
36
33
32
34
35
36
1 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
5 rdzeń
6 rdzeń
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
45
42
40
39
37
36
38
44
42
38
37
40
1 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
57
48
52
45
53
61
55
53

GameGPU

 - 1920x1080,%

Ładowanie i używanie strumieni:

  • Maksymalne obciążenie: Gra może pobrać do 24 wątków.
  • Optymalne ładowanie: Maksymalna wydajność wykorzystuje do 12 wątków.
TEST RAM

sys

Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 9 13900K z preinstalowaną pamięcią 32 GB DDR5 6400 MHz. Cała używana pamięć RAM została potraktowana jako wskaźnik. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych kartach graficznych bez uruchamiania dodatkowych aplikacji (przeglądarki itp.). W grafice możesz dowolnie dodawać i usuwać dowolne rozdzielczości i karty graficzne.

Indiana Jones and the Great Circle Test pamięci RAM
  • Najwyższy+ Path Tracing
  • Najwyższy+ Path Tracing + Frame Generation
  • Wszystkie rozdzielczości ekranu

  • Ukryj karty graficzne DLSS/FSR

12198
11914
11862
12525
12029
12059
0
11385
11267
0
11386
11176

GameGPU

 - 3840x2160, MB
 - 2560x1440, MB
 - 1920x1080, MB

Path Tracing

pozwolenie 1920x1080:

  • Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
  • Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM

pozwolenie 2560x1440:

  • Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM

pozwolenie 3840x2160:

  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM

Path Tracing + Frame Generation

pozwolenie 1920x1080:

  • Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM

pozwolenie 2560x1440:

  • Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM

pozwolenie 3840x2160:

  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
SPONSORZY TESTÓW
aorus asus rog
  Logo Kingston FURY
DC3 przycięte 
WNIOSEK

Podczas testowania gry Indiana Jones and the Great Circle za pomocą technologii Path Tracing Zidentyfikowano następujące cechy:

  • Wsparcie Path Tracing na kartach graficznych AMD nieobecny. Technologia ta jest dostępna wyłącznie na kartach graficznych NVIDIA GeForce RTX.

  • Minimalny próg wejścia dla Path Tracing - karty graficzne z pojemnością pamięci wideo co najmniej 12 GB. Jednak nawet w tym przypadku należy rozwiązać 1920x1080, wymaga aktywnego wykorzystania technologii skalowania DLSS w trybie jakości. Jednak nie gwarantuje się stabilnego działania: możliwe są częste awarie i spadki wydajności.

  • Optymalne karty graficzne do wygodnej gry to modele z 16 GB pamięci wideo, takie jak RTX 4070 Ti, RTX 4080 i RTX 4080 Super. Te karty graficzne zapewniają akceptowalną wydajność przy różnych rozmiarach ekranów 1920x1080 и 2560x1440 z włączonym Path Tracing. Jednak przy maksymalnych ustawieniach graficznych mogą nadal występować ograniczenia zasobów.

  • RTX 4090 - idealne rozwiązanie do gry. Dzięki 24 GB VRAM, ta karta graficzna pozwala na uruchomienie gry przy maksymalnych ustawieniach graficznych, w tym Path Tracing, w rozdzielczości 4K. Wykorzystanie technologii Frame Generation Zapewnia płynną rozgrywkę bez spadków FPS.

  • Dla tych, którzy nie mogą korzystać Path Tracing, nie denerwuj się. Nawet bez tej technologii gra wygląda świetnie dzięki szczegółowym teksturom, sprytnemu oświetleniu i kinowej atmosferze.

 Indiana Jones and the Great Circle uwalnia swój pełny potencjał graficzny Path Tracing, ale wymaga potężnego sprzętu. Jednak jakość wizualna gry pozostaje wysoka nawet bez włączonej tej technologii.

 

Najważniejsze wiadomości GameGPU