arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Szukaj, znajdź 4120  disqus społecznościowy  tg2 f2 lin2 in2 Ikona X 3 y2  p2 Tik steam2

Wolfenstein II: The New Colossus – przegląd ustawień graficznych

 

W tej recenzji przyjrzymy się ustawieniom graficznym i ich wpływowi na jakość obrazu w kontynuacji kultowej strzelanki, pradziadka całego gatunku, dzieła Bethesdy – Wolfenstein II: The New Colossus. Ustawień jest naprawdę sporo i pozwalają one na skonfigurowanie gry w niemal dowolnej konfiguracji. Przejdźmy od razu do recenzji.

Najnowszy test znajdziesz pod poniższym linkiem.

granica

Pierwszym ustawieniem wpływającym na jakość obrazu jest Antyaliasing, który ma 7 trybów - TSSAA (8TX), SMAA (1TX), FXAA (1TX), TAA (1TX), SMAA, FXAA i Off. Różnica przy przejściu z TSSAA (8TX) na SMAA (1TX) jest natychmiast widoczna: krawędzie obiektów stają się postrzępione, a liście na drzewach stają się mniej gęste. Ale przejście z SMAA (1TX) na FXAA (1TX), co dziwne, poprawiło obraz, nieznacznie usuwając nierówności na krawędziach obiektów i czyniąc obraz nieco wyraźniejszym. Po przejściu z FXAA (1TX) na TAA (1TX) ponownie widzimy ten sam obraz: pojawiają się nieregularności, liście na drzewach są mniej gęste. Nie jest do końca jasne, dlaczego istnieje tak wiele ustawień, skoro różnica między nimi jest taka sama. Przejście z TAA (1TX) na SMAA zmienia obraz znacznie bardziej zauważalnie - nierówności na krawędziach obiektów jest znacznie więcej i są one znacznie bardziej zauważalne, choć obraz traci trochę rozmycia, nie staje się wyraźniejszy i piękniejszy. I znowu, przechodząc z SMAA na FXAA, obserwujemy już ustalony trend - obraz staje się zauważalnie lepszy w porównaniu z ustawieniem, które jest „wyżej” na liście. I wreszcie ponowne wyłączenie antyaliasingu powoduje, że obraz staje się mniej atrakcyjny. Ogólnie rzecz biorąc, wygładzenie pozostawiło mylące wrażenie i nieporozumienie.

granica

Przejdźmy dalej do ustawień zaawansowanych i zatrzymajmy się na oświetleniu. Dostępne są 4 parametry: Ultra High, High, Medium i Low. Przy przejściu od Ultra-High do High i potem w kolejności malejącej różnica objawia się tym, że w miarę spadku jakości na ekranie jest coraz mniej źródeł światła, ale poza tym różnicy nie ma.

granica

Dalej są Cienie, 5 ustawień: Uber, Ultra High, High, Medium i Low. Różnica jest widoczna pomiędzy wszystkimi trybami i objawia się tym, że wraz ze spadkiem jakości cienie stają się mniej nasycone i bardziej rozmyte. Najbardziej zauważalne przejście następuje ze średniego do niskiego: niektóre cienie stają się tak rozmyte, że prawie nie można ich zobaczyć, a nasycenie sprawia, że ​​są prawie przezroczyste.

granica

Przejdźmy do Cząstek, 4 parametrów: Ultra High, High, Medium i Low. Jakość cząstek to z reguły jedno z tych ustawień w grach, których wpływ na jakość obrazu jest albo całkowicie niemożliwy, albo niezwykle trudny do zauważenia, co możemy zobaczyć na przykładzie tej gry. Jak widać na zrzutach ekranu, różnica pomiędzy Ultra High i Low nie jest zauważalna gołym okiem.

granica

Następny w kolejce jest Cieniowanie kierunkowe z 4 opcjami: Wysoka, Średnia, Niska i Wyłączona. Po przejściu z wysokiego na średni różnica jest prawie niewidoczna. Przejście ze średniego do niskiego jest bardziej zauważalne - niektóre cienie rzucane na siebie przez obiekty znikają, obraz traci nieco „głębię”. Wyłączenie jest zauważalne gołym okiem – niektóre drobne cienie znikają całkowicie, inne stają się znacznie mniej nasycone, a obraz staje się bardziej „płaski”.

granica

Przejdźmy do Reflections – 4 parametry: Ultra High, High, Medium i Low. Różnicę między trybami widać wszędzie – wraz ze spadkiem jakości najpierw pogarsza się jakość odbić, a potem znikają one całkowicie. Różnica pomiędzy Ultra-High i High jest minimalnie widoczna, przejście z High na Medium znacznie silniej wpływa na jakość obrazu, a najbardziej zauważalna różnica występuje pomiędzy Medium i Low.

granica

Naklejki - 3 tryby, Ultra High, High i Medium. Nie było możliwości dostrzeżenia różnicy.

granica

Transfer obrazu, 5 parametrów: Uber, Ultra High, High, Medium i Low. Różnicę mogliśmy zobaczyć jedynie pomiędzy jakością Ubera a Low – niektóre tekstury stały się nieco bardziej rozmyte, poza tym nie było znaczących różnic.

granica

Jakość wody - 4 parametry: Ultrawysoka, Wysoka, Średnia i Niska. Różnica pomiędzy wszystkimi trybami jest widoczna, choć ledwo zauważalna. Przejawia się to zmniejszeniem ilości odblasków i odbić na powierzchni wody wraz ze spadkiem jakości i jest najbardziej zauważalne przy przejściu ze średniego na niski. W pozostałych trybach różnica jest ledwo zauważalna.

granica

Obraz trójwymiarowy - dostępne są tylko 2 tryby, Wysoki i Średni. Jedyna różnica między nimi polega na tym, że po przełączeniu na niższe ustawienia z ekranu znika pewnego rodzaju zamglenie, które jest ledwo zauważalne.

granica

Następny w kolejności jest Anizotropowe filtrowanie tekstur z tylko 5 trybami: 16x, 8x, 4x, 2x i Trilinear. Różnicę widać dopiero po przejściu na filtrowanie Trilinear z 16x, a pomiędzy wszystkimi pozostałymi trybami nie jest ona w ogóle widoczna.

granica

Następnie mamy filtrowanie naklejek, które jest również reprezentowane przez 5 trybów: 16x, 8x, 4x, 2x i Trilinear. Nie dało się zauważyć żadnej różnicy pomiędzy trybami.

granica

Kolejną pozycją jest filtrowanie anizotropowe mapy światła, 3 tryby: 4x, 2x i Trilinear. Na oko nie odróżnisz różnicy.

granica

Filtrowanie anizotropowe typów obrazów resztkowych, także 5 trybów: 16x, 8x, 4x, 2x i Trilinear. Podobnie jak w poprzednim akapicie, różnicy nie było widać.

granica

Pójdźmy dalej i przejdźmy do Zmień szczegóły, 4 parametry: Ultra High, High, Medium i Low. Dziwne, ale ustawienie, które w teorii powinno mieć bezpośredni wpływ na jakość obrazu na ekranie, tak naprawdę niczego nie zmienia.

granica

Odroczone renderowanie, 2 parametry: włączone i wyłączone. Różnica pomiędzy trybami wydaje się być widoczna, jednak trudno zrozumieć, co ona daje.

granica

Aberracja chromatyczna, 2 opcje: włączona i wyłączona. Ponownie, jeśli jest różnica, nie można jej było zobaczyć.

granica

Głębia ostrości, 2 parametry: włączona i wyłączona. Różnicę widać dopiero po bliższym przyjrzeniu się - po wyłączeniu niektóre obiekty, na które oko nie patrzy, trochę się rozmazują i stają się wyraźniejsze.

granica

Wygładzanie głębi ostrości, 2 parametry: Włączone i Wyłączone. Nie ma różnicy, jak widać na zrzutach ekranu.

granica

Ostatnią pozycją jest poświata HDR, 2 parametry: On i Off. Jak widać na zrzutach ekranu, różnicy nie ma lub bardzo trudno ją dostrzec.

granica

Podsumujmy. Choć gra ukazała się pod koniec 2017 roku i jest projektem AAA, to jej oprawę graficzną trudno nazwać czymś wybitnym. Tak, obraz na ekranie jest całkiem przyjemny i przyjemny dla oka, jednak ogromna ilość ustawień podsystemu graficznego i brak wpływu na jakość obrazu na ekranie, to w większości to bogactwo, delikatnie mówiąc, zagadkowe. Zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że DOOM został wydany na tym samym Vulcanie w 2015 roku i jakość grafiki w nim była znacznie wyższa, nie mówiąc już o wydajności, która przy przejściu z OpenGL na Vulkan pokazał po prostu niesamowite rezultaty. Tego samego niestety nie można powiedzieć o Wolfenstein II: The New Colossus. Może to być opinia czysto subiektywna, ale mimo wszystko gra sama w sobie jest bezwarunkowym hitem, jednak pod względem graficznym trudno ją nazwać hitem i wygląda, jeśli nie na krok wstecz w porównaniu do wspomnianego już DOOM-a , to z pewnością nie jest to krok naprzód.

{ekstragłos 5}