Test czarnej listy Splinter Cell Toma Clancy’ego GPU
| PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Rok produkcji: 2013
Gatunek: Akcja / 3D / Trzecia osoba / Stealth
Wywoływacz: Ubisoft Toronto, Ubisoft Montreal i Ubisoft Szanghaj
Wydawnictwo: Rozrywka Ubisoftu
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist ma miejsce sześć miesięcy po wydarzeniach z Conviction. Do tego czasu rozwiązano „Trzeci Eszelon". Nowym zagrożeniem jest organizacja terrorystyczna z Azji Środkowej, która grozi Stanom Zjednoczonym serią ataków terrorystycznych, jeśli rząd nie zaprzestanie interwencji w ich krajach. Postawione groźby zostały umieszczone na tzw. „czarnej liście” – jeśli żądania terrorystów nie zostaną spełnione, zaczną je konsekwentnie realizować. Prezydent Stanów Zjednoczonych nie znajduje lepszego rozwiązania niż zwrócenie się do Sama Fishera.
Bohater zgadza się, ale na specjalnych warunkach – powstanie „Czwarty Eszelon”, którym sam pokieruje, a jego asystentką będzie Anna Grimsdottir. Zdając sobie sprawę, że zagrożenie ze strony terrorystów jest zbyt duże, prezydent przyznaje Samowi „Piątą Wolność”, pozwalając mu na podjęcie wszelkich działań w celu ochrony pierwszych „Czterech Wolności”.
| CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
| Obsługiwany system operacyjny i interfejs graficzny API |
Czarna lista Tom Clancy's Splinter Cell jest obsługiwana przez główne systemy operacyjne Windows, którego lista obejmuje Windows XP, Vista, Windows 7 i Windows 8. Inne systemy operacyjne nie są obecnie obsługiwane przez programistów.

Priorytetowym graficznym interfejsem API dla gry wieloosobowej Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist jest DirectX 11. Gra jest dystrybuowana za pośrednictwem cyfrowej usługi gier Ubisoft firmy Ubisoft.
| Silnik gry |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist jest oparty na silniku gry Unreal Engine 3. UE3 został zaprojektowany z myślą o nowoczesnych systemach renderowania na PC (DirectX 9/10 i OpenGL 2/3) oraz konsolach obecnej generacji (PlayStation 3 i Xbox 360). Ze względu na powszechność stosowania systemów wieloprocesorowych, silnik wykorzystuje dwa równoległe wątki główne - wątek główny (odpowiedzialny głównie za proces gry) oraz wątek renderujący.
Oprócz dwóch wątków głównych można wywoływać wątki drugorzędne, które wykonują zadania jednorazowe. Pojawiła się obsługa wielowątkowego dynamicznego ładowania danych (streaming), na przykład ładowania „lokalizacji” bezpośrednio podczas poruszania się po niej w celu zaoszczędzenia zasobów.
Zaktualizowany silnik graficzny obsługuje większość nowoczesnych technologii, w tym HDR, oświetlenie na piksel, dynamiczne cienie, model cieniowania 4, shadery geometrii. Sam potok graficzny został przeniesiony pod kontrolę shaderów. Fizyczny podsystem Karma został porzucony na rzecz innego o nazwie PhysX firmy NVIDIA. Później firma NVIDIA udostępniła zestaw dodatkowych bibliotek do gry, pozwalających na wykorzystanie wszystkich funkcji systemu fizycznego (takich jak efekt „płynu” czy tkanki). Za animację twarzy postaci odpowiada mechanizm FaceFX.
Zaktualizowano wersję EAX do 5. Dodano wsparcie dla SpeedTree do generowania drzew. Nacisk położono na geometrię addytywną, ale nie zrezygnowano z obsługi geometrii subtraktywnej. Wadą geometrii subtraktywnej jest przede wszystkim znacznie dłuższe obliczanie oświetlenia. Wprowadzono nowy edytor UnrealEd, przepisany przy użyciu wxWidgets.
| Zaawansowane ustawienia gry |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist posiada bardzo szeroki zakres ustawień graficznych. Możemy elastycznie manipulować zarówno podstawowymi, jak i zaawansowanymi ustawieniami graficznymi, ustawiając je na niski, średni, wysoki, bardzo wysoki i maksymalny poziom jakości.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi, średnimi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
| Porównanie różnych trybów antyaliasingu |
Najwyższą jakością jest naszym zdaniem tryb antyaliasingu SSAA, ale jak zobaczymy w dalszej części testów, taka drobna poprawa kosztuje bardzo poważne osiągi.
| Ogólny projekt wizualny i fizyka gry |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist ma w swoim arsenale bardzo ważny element graficzny, mimo że gra opiera się na dość przestarzałym nierealny silnik. Oprócz wszystkich znanych funkcji DirectX11, gra wprowadziła nowe technologie, które opiszemy poniżej.
HBAO+ - nowy mechanizm tworzenia globalnego modelu oświetlenia
Tradycyjne globalne oświetlenie (okluzja otoczenia)
Technika globalnego oświetlenia, czyli model konstruowania obrazu światłocieni w scenie, niewiele się zmieniła w ciągu ostatnich 15 lat. Wyobraź sobie punktowe źródło światła - w tym przypadku cień będzie wszędzie wyraźny i ostro zarysowany (z ostrym przejściem między cieniami a jasnymi obszarami). Jeśli zwiększysz rozmiar źródła światła (na przykład do rozmiaru okna), uzyskasz miękkie cienie, które staną się twardsze przy zbliżaniu się. Jeśli jeszcze bardziej zwiększysz rozmiar źródła (na przykład całe niebo w pochmurny dzień), cienie okażą się jeszcze bardziej miękkie. To jest istota techniki globalnego oświetlenia.

W rzeczywistości algorytmy globalnego oświetlenia obejmują promień oddziaływania — maksymalną odległość między obiektem rzucającym cień a obiektem, na który pada cień. Globalne oświetlenie ma również wpływ na geometrię obiektu rzucającego cień znajdującego się w pobliżu „odbiornika”.
SSAO i HBAO
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) to podstawowa technika renderowania globalnego oświetlenia w oparciu o analizę bufora głębi sceny. Istnieją różne warianty algorytmu SSAO, które są używane przez różne silniki. Jest to najczęstszy rodzaj dynamicznego globalnego oświetlenia używanego w dzisiejszych grach.
Na konferencji SIGGRAPH 2008 NVIDIA zaprezentowała własną wersję algorytmu SSAO o nazwie Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO): zobacz tutaj. W przeciwieństwie do poprzednich wersji SSAO, HBAO używa algorytmu opartego na fizyce, który przyrównuje całkę do wartości próbki bufora głębokości. Pozwala to uzyskać dość wysokiej jakości SSAO z większą liczbą próbek na piksel. Jednak, aby poprawić wydajność, HBAO jest zwykle renderowany w niskiej rozdzielczości (np. w BF3) lub przy użyciu shaderów obliczeniowych, które dają zbliżone wyniki (np. Batman AC). Renderowanie SSAO w niskiej rozdzielczości nieuchronnie powoduje efekt migotania, którego nie zawsze można ukryć (nawet w przypadku czasowego filtrowania w BF3, wprowadzonego na GDC'12, migotanie wywołane algorytmem HBAO w niektórych przypadkach nie mogło zostać ukryte).
HBAO+
Kolejnym etapem udoskonalania SSAO był algorytm HBAO+. NVIDIA chciała przyspieszyć renderowanie, aby móc renderować w rozdzielczości 1920x1200 na wysokiej klasy procesorach graficznych (GTX 660 i nowszych). Drugim celem firmy było zwiększenie efektywności jej realizacji przy ul GPU z DX11 poprzez optymalizację próbkowania bufora głębi. W tym celu zamiast pełnoekranowego przejścia z przemieszczeniem piksel po pikselu (jitterem) wykorzystywana jest metoda Interleaved Rendering zaprezentowana na GDC'13. Trzecim celem jest poprawa jakości wizualnej HBAO, zwłaszcza w scenach z cienkimi obiektami, takimi jak trawa i liście, co zawsze było wyzwaniem dla HBAO.
NVIDIA HBAO+ to lepszy i szybszy silnik niż poprzednie technologie, zapewniający graczom najlepsze możliwe wrażenia. Porównaj zrzuty ekranu HBAO+ i zwykłego HBAO. HBAO+ renderuje w czasie 2.7 ms GPU na klatkę przy rozdzielczości 1920x1200 na GTX 680, podczas gdy tradycyjne HBAO zajmuje 9.2 ms GPU w rozdzielczości 1920x1200 na GTX 680. (W tym wszystkie przejścia wymagane do uzyskania globalnego oświetlenia.)
Teselacja DX11
Splinter Cell Blacklist obsługuje teselację DirectX 11, co jest najlepszym sposobem na zwiększenie szczegółowości sceny bez znaczącego zwiększania wymagań dotyczących pamięci lub miejsca na dysku. W przeciwieństwie do istniejących technik opisywania szczegółów, takich jak „mapowanie normalnych” i „mapowanie paralaksy”, dodawana geometria jest rzeczywista. Nowe trójkąty są generowane dynamicznie na GPU dla każdej klatki, więc nie ma to dużego wpływu na bufor ramki.

Teselacja Phong
Splinter Cell Blacklist wykorzystuje teselację Phonga do rysowania postaci i niektórych elementów otoczenia. Phong Shading, technika opracowana przez Bui Tuong Phong z Uniwersytetu Utah, wykorzystuje mechanizm interpolacji do cieniowania powierzchni we współczesnych silnikach 3D. Cieniowanie Phong jest bardziej zaawansowane niż Płaskie lub Gouraud, ponieważ używa interpolowanych normalnych powierzchni piksel po pikselu do obliczenia koloru każdego piksela. Ale artefakty pojawiają się na konturach i sylwetkach obiektów, jeśli powierzchnia nie jest równa.

Silne wygładzanie powierzchni podczas modelowania twarzy nie wpłynęłoby znacząco na wnętrze cieniowanych obrazów, ponieważ tekstury, normalne interpolacje Phonga i oświetlenie już tworzą złożony realistyczny obraz. Jednak sylwetki cierpią z powodu oryginalnej wielokątnej struktury.
Teselacja Phonga jest geometryczną wersją normalnej interpolacji Phonga stosowanej do pozycji wierzchołków. Podczas naprawiania artefaktów wizualnych wzdłuż ścieżek istnieją dwa nakładające się cele:
• Twórz równomierną geometrię wzdłuż ścieżek, aby uniknąć wizualnych artefaktów
• Tworzenie tej geometrii przy jak najmniejszej liczbie operacji, ponieważ obszar wokół konturów (sylwetki) zajmuje niewielką część obrazu i ma niewielki wpływ na ogólny obraz.
NVIDIA TXAA
NVIDIA TXAA to nowa technika antyaliasingu w stylu kinowym, zaprojektowana specjalnie w celu zmniejszenia zniekształceń czasowych (migotanie pikseli podczas ruchu). TXAA to połączenie sprzętowego antyaliasingu, specjalnego algorytmu programowego poprawiającego antyaliasing grafiki komputerowej oraz filtra czasowego. Aby odfiltrować dowolny piksel na ekranie, TXAA wykorzystuje próbkowanie ze źródła i sąsiednich pikseli wraz z próbkowaniem z poprzednich klatek, aby zapewnić najlepszą jakość filtrowania. TXAA oferuje ulepszone filtrowanie przestrzenne w porównaniu ze standardowymi 2xMSAA i 4xMSAA; na przykład na ogrodzeniach lub liściach. W scenach z ruchem TXAA zbliża się do jakości, a czasem nawet przewyższa inne profesjonalne algorytmy wygładzania krawędzi. Lepsze filtrowanie w przypadku TXAA skutkuje bardziej miękkim obrazem w porównaniu do niższej jakości filtrowania tradycyjnych algorytmów MSAA.
TXAA wykorzystuje sprzętową MSAA w połączeniu z filtrem czasu. Połączenie filtra czasowego ze standardowym MSAA znacząco poprawia jakość obrazu w ruchu przy minimalnym wzroście kosztów. Wpływ na wydajność metody TXAA jest specyficzny dla gry i jest bezpośrednio związany z wpływem na wydajność metody MSAA. W przeciwieństwie do FXAA, który próbuje zwiększyć wydajność kosztem jakości, TXAA poprawia jakość kosztem pewnej utraty wydajności.
Następnie przejdziemy bezpośrednio do testów gier i określimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
| CZĘŚĆ TESTOWA |
|
Konfiguracja testowa |
|
|
stanowiska testowe |
Stanowisko testowe nr 1 oparte na platformie Intel Socket 2011 Stanowisko testowe nr 2 oparte na platformie Intel Socket 2011 Stanowisko testowe nr 3 oparte na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 4 oparte na platformie Intel Socket 1366 Stanowisko testowe nr 5 oparte na platformie Intel Socket 1156 Stanowisko testowe nr 6 oparte na platformie AMD Socket AM3 Stanowisko testowe nr 7 oparte na platformie AMD Socket AM3+ |
|
sprzęt multimedialny |
Monitor 3D LG W2363D Monitor LG E2750 Monitor Dell U3010 dostarczony przez firmę AMD |
|
Konfiguracja oprogramowania |
|
|
System operacyjny |
Microsoft Windows 7 Edycja Ultimate x64 SP1 |
|
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 326.80 Katalizator AMD 13.8 Beta 2 |
|
Program monitorowania |
Dopalacz MSI 3.0.14 |
| Test GPU |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przez MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Jako wskaźnik wydajności przyjęto średnią i minimalną liczbę klatek na sekundę. Poniżej znajduje się wideo z segmentu testowego:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080 i 2560x1600 przy maksymalnych dozwolonych ustawieniach jakości grafiki Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist, z różnymi trybami antyaliasingu. Konfiguracje wielochipowe firm NVIDIA i AMD wykazały doskonały wzrost wydajności. Pojawił się mały problem z organizacją SLI, aby aktywować ją w trybie DirectX 11, musiałem zmienić nazwę pliku wykonywalnego Blacklist_DX11_game.exe na Blacklist_game.exe
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 FXAA
W rozdzielczości 1920x1080 z FXAA przy maksymalnych ustawieniach, karty graficzne Radeon HD 5850 lub GeForce GTX 460. Rozwiązania będą optymalne poziom Radeon HD 5870 lub GeForce GTX460.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 2560x1600 Fxaa

W rozdzielczości 2560x1600 z FXAA przy maksymalnych ustawieniach akceptowalny poziom wydajności pokazały karty graficzne tego poziomu Radeon HD 6970 lub GeForce GTX 560 Ti. Rozwiązania będą optymalne poziom Radeon HD 7870 lub GeForce GTX480.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 MSAA 4X

W rozdzielczości 1920x1080 z MSAA 4X przy maksymalnych ustawieniach karty graficzne poziomu Radeon HD 6970 lub GeForce GTX 470 wykazały akceptowalny poziom wydajności.Rozwiązania Radeon HD 7870 lub GeForce GTX 480 będą optymalne.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 2560x1600 MSAA 4X

W rozdzielczości 2560x1600 z MSAA 4X przy maksymalnych ustawieniach karty graficzne poziomu Radeon HD 7950 lub GeForce GTX 580 wykazały akceptowalny poziom wydajności.Rozwiązania poziomu Radeon HD 7970 lub GeForce GTX 680 będą optymalne.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 SSAA 2X2

W rozdzielczości 1920x1080 z SSAA 2X2 przy maksymalnych ustawieniach karty graficzne poziomu Radeon HD 7970 lub GeForce GTX 680 wykazały akceptowalny poziom wydajności.Rozwiązania Radeon HD 7970GE lub GeForce GTX 770 będą optymalne.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 2560x1600 SSAA 2X2

W rozdzielczości 2560x1600 z SSAA 2X2 Przy maksymalnych ustawieniach karty graficzne poziomu Radeon HD 6990 lub GeForce GTX 690 wykazywały akceptowalny poziom wydajności.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 TXAA 4X

W rozdzielczości 1920x1080 z TXAA 4X przy maksymalnych ustawieniach karty graficzne na poziomie GeForce GTX 660 i wyższym wykazywały akceptowalny poziom wydajności.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 2560x1600 TXAA 4X

W rozdzielczości 2560x1600 z TXAA 4X przy maksymalnych ustawieniach akceptowalny poziom wydajności pokazały karty graficzne tego poziomuGeForce GTX 660 Ti lub nowszy. Rozwiązania poziomowe będą optymalne GeForce GTX 680 lub nowszy.
Jak widać, gra Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist ma całkiem niezłą optymalizację i przy maksymalnych ustawieniach będzie można grać nawet na nie najnowszych rozwiązaniach. Jak widać z powyższych testów, gra jest bardziej zoptymalizowana pod kątem kart graficznych NVIDIA. Miłym bonusem dla posiadaczy kart graficznych NVIDIA będzie również obsługa antyaliasingu TXAA i technologii GeForce Experience, która pozwala jednym kliknięciem zmieniać ustawienia gry tak, aby pasowały do konfiguracji komputera.
| Test pamięci VRAM |
Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. Wskaźnik został oparty na wynikach najlepszych kart graficznych AMD i NVIDIA przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080 i 2560x1600.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości pamięci GPU

Zalecana ilość pamięci wideo dla tej gry to jej ilość w ilości od 1024 MB do 2048 MB. Optymalne będzie posiadanie karty wideo z dwoma gigabajtami pamięci wideo.
| Test mikrojąkania |

Przedstawiamy nasze testy opóźnień wyjściowych FPS na monitorze Micro-Stuttering. Wyniki zostały wykonane na kartach graficznych AMD ARES II i NVIDIA GTX 780 w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach jakości obrazu.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości mikrojąkania GPU

Wszystkie wskaźniki latencji Micro-Stuttering są na dość wysokim poziomie, dzięki czemu możesz wygodnie grać na dowolnej konfiguracji.
| Test CPU |
Przetestowaliśmy zależność procesora na 15 modelach podstawowych konfiguracji, które są aktualne. Test w większości przypadków został przeprowadzony w miejscach, w których wartość karty graficznej do gry jest minimalna, a jej obciążenie było mniejsze niż 99%, w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki.
Gra Tom Clancy's Splinter Cell domyślnie wykorzystuje tylko 4 rdzenie procesora. Ale jak się dowiedzieliśmy, uszkodzenie z większej liczby rdzeni to HT, jeśli używa się więcej niż 4 wątków obliczeniowych. Ręcznie włączyliśmy dodatkowe rdzenie w procesorach AMD FX i Intel Core i 7 39XX.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Gra Tom Clancy's Splinter Cell potrzebuje tylko 4 wątków obliczeniowych. Z dwoma rdzeniami w grze będzie to wyraźnie niewygodne. Co dziwne, procesory Phenom wykazały bardzo słabe wyniki, co jest spowodowane samą optymalizacją gry lub słabą kompatybilnością z naszą platformą testową.
Ładowanie rdzeni procesora przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 Intel %
Ładowanie rdzeni procesora przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 AMD %

Jak widać, wielordzeniowa wydajność gry jest całkiem niezła, wykorzystuje niemal wszystkie udostępnione jej zasoby.
| Test pamięci RAM |

Testowanie pamięci RAM zużywanej przez grę przeprowadzono poprzez monitorowanie bezpośrednio poprzez menedżera zadań Windows. Test przeprowadzono na podstawowej konfiguracji Core i 7 3970X@4.9 GHz z preinstalowaną pamięcią 16 GB DDR3 2400 MGz.
Testowanie w różnych ustawieniach jakości

Jak widać, przy różnych podstawowych ustawieniach jakości ilość pamięci RAM zużywanej na czarnej liście Tom Clancy's Splinter Cell jest na poziomie 1000 megabajtów. Dlatego do wygodnej gry konieczne jest posiadanie minimum 2 GB pamięci RAM zainstalowanej w komputerze.
| ŻELAZA SPONSORZY |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||
| SPONSORZY GRY |
|
![]() |
![]() |
| |
||
![]() |
||
Oceń test {ekstragłos 6} |
Sprawdź grafikę {ekstragłos 7} |
Oceń optymalizację {ekstragłos 8} |





















