Test gry The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered GPU/procesor
Przetestowaliśmy The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered na maksymalny ustawienia graficzne dla kart graficznych z serii GeForce RTX i Radeon RX. Podczas testów oceniliśmy również wydajność i jakość grafiki samej gry.
CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
Obsługiwany system operacyjny i interfejs API grafiki |
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster przenosi klasyczny Cyrodiil na nowoczesny silnik, z przerobionymi teksturami, oświetleniem i obsługą DirectX 12. Projekt jest przeznaczony dla systemów 64-bitowych Windows-systemy i skalowalność do szerokiego zakresu konfiguracji, od solidnych komputerów klasy średniej do zaawansowanych komputerów do gier.
Wymagania systemowe
Minimum
• System operacyjny: Windows 10 64-bitowy
• Procesor: AMD Ryzen 5 2600X / Intel Core i7‑6800K
• Pamięć RAM: 16 GB
• Karta graficzna: AMD Radeon RX 5700 / NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti
• DirectX: 12
• Pamięć: 125 GB
Рекомендуемые
• System operacyjny: Windows 10 64-bitowy
• Procesor: AMD Ryzen 5 3600X / Intel Core i5‑10600K
• Pamięć RAM: 32 GB
• Karta graficzna: AMD Radeon RX 6800 XT / NVIDIA GeForce RTX 2080
• DirectX: 12
• Pamięć: 125 GB
HISTORIA ROZWOJU |
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered to całkowita nowa odsłona klasycznej gry RPG firmy Bethesda z 2006 roku, opracowana przez studio Virtuos we współpracy z Arkane Austin pod nadzorem Bethesda Game Studios. Prace nad remasterem rozpoczęły się w 2021 roku, przy zachowaniu ścisłej poufności. Stał się on jednym z największych wewnętrznych remasterów w historii firmy. Zespół Virtuos uzyskał dostęp do wszystkich zasobów źródłowych oryginalnej gry, w tym bibliotek dźwięków i animacji, modeli, struktur zadań, kart dialogowych i skryptów zachowań SI.
Głównym celem było całkowite odtworzenie i udoskonalenie rozgrywki bez utraty unikalnej atmosfery Oblivion. Zespół chciał zachować charakterystyczny styl gry — lekką estetykę fantasy, płynną mechanikę walki, system automatycznego równoważenia poziomów i ogromną liczbę zadań pobocznych — jednocześnie dostosowując grę do potrzeb odbiorców w 2025 roku. W przeciwieństwie do poprzednich reedycji HD, ten remaster został opracowany na nowym silniku - Unreal Engine 5, co pozwoliło nam na całkowitą przebudowę części wizualnej, fizyki, oświetlenia, animacji i sztucznej inteligencji. Duża część oryginalnego kodu gry została napisana od nowa.
Proces rozwoju podzielony był na trzy etapy: przeniesienie mechaniki, aktualizację świata i wizualizację. Na pierwszym etapie stworzyliśmy modułową bazę danych opartą na skryptach TES Construction Set, przekonwertowaliśmy system umiejętności, ekwipunku i zdolności bojowych. Drugi etap dotyczył geometrii świata - każdą prowincję Cyrodiil ręcznie dostosowano do geometrii nanitów, z uwzględnieniem skali, rzeźby terenu i logiki rozmieszczenia obiektów. W ostatnim etapie dodano nową oprawę graficzną, dialogi, scenki przerywnikowe i muzykę.
Szczególną uwagę zwrócono na optymalizację systemu zachowań NPC. Legendarna sztuczna inteligencja Radiant została zachowana, ale jej logika została ulepszona: NPC-e działają teraz zgodnie z harmonogramem, reagują na zmiany pogody, wchodzą ze sobą w interakcje i pamiętają gracza. Ponadto dodano nowe zadania, zwroty akcji i dodatkowe dialogi, także dla drugoplanowych postaci, które wcześniej pozostały w dużej mierze nieznane.
Zaktualizowana wersja Oblivion zawiera wszystkie oficjalne dodatki, w tym Shivering Isles, Knights of the Nine, Mehrunes Razor i Fighter's Stronghold. W remasterze pojawiła się również nowa misja początkowa, która prowadzi gracza przez lochy Cesarskiego Miasta przed rozpoczęciem głównej fabuły. Gra jest dostosowana do nowoczesnych kontrolerów, obsługuje osiągnięcia na konsolach Xbox i Steam oraz jest w pełni zlokalizowana w 12 językach. Premiera odbyła się 22 kwietnia 2025 roku.
GRAFIKA |
Grafika gry The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered jest efektem wieloletniej pracy opartej na Unreal Engine 5. W przeciwieństwie do oryginalnej wersji z 2006 r., która powstała na platformie Gamebryo, w nowej wersji wykorzystano technologię Nanite, aby odtworzyć geometrię obiektów z niemal kinową dokładnością. Dzięki tej technologii domy, drzewa, skały, fortece i lochy mają teraz wyjątkowe powierzchnie, zróżnicowaną strukturę i realistyczną erozję. Jest to szczególnie widoczne w regionach górzystych, na liniach brzegowych i w ruinach Ayleid, gdzie każda szczelina, mech i kropla wody zostały oddane w mikroszczegółach.
Lumen zapewnia dynamiczne, globalne oświetlenie w czasie rzeczywistym. Światło pochodni, promienie słoneczne przebijające się przez korony drzew, odbicia światła na metalowych zbrojach i szklanych przedmiotach wyglądają naturalnie i zmieniają się w zależności od pory dnia. Atmosfera krajobrazów Cyrodiil, wcześniej przesycona miękkimi efektami specjalnymi i mgiełkami, nabrała teraz głębi i objętości dzięki oświetleniu wolumetrycznemu, efektom rozpraszania i miękkim cieniom chmur.
Lasy są teraz pełne fauny i flory: trawa kołysze się w kierunku wiatru, kwiaty reagują na ruch, a owady i ptaki zachowują się zgodnie z biomem. Niagara i Chaos Physics pozwalają na realistyczne zachowanie cząsteczek – śnieg, deszcz, mgła, dym, magiczne błyski i rozpryski krwi.
Postacie zostały całkowicie przeprojektowane: modele są całkowicie zaktualizowane, obsługują przechwytywanie twarzy i animację mimiki. Zaktualizowane zestawy animacji obejmują płynne przejścia, proceduralną mechanikę ruchu i fizykę tkanin. Ubrania i zbroje reagują na ruch, wiatr i zderzenia z otoczeniem. Spojrzenie postaci stało się bardziej żywe: wprowadzono obsługę kontaktu wzrokowego, który podąża za ruchami gracza lub rozmówcy.
Interfejs gry został przeprojektowany w wysokiej rozdzielczości, dostosowany do ekranów 4K i ekranów ultrapanoramicznych. Obsługiwana jest funkcja HDR i dynamiczna ekspozycja. Szczególną uwagę poświęcono wodzie: rzeki i jeziora odbijają teraz niebo, reagują na obiekty, prądy i warunki atmosferyczne. Sceny w Oblivion mają teraz inną paletę kolorów - ciemne, szkarłatne i ogniste odcienie, a modele Daedra zyskały pełne spektrum efektów bioluminescencyjnych.
Zaktualizowana grafika pozwoliła graczom spojrzeć na znany już świat świeżym okiem. Każdy region, od Blackwood Marshes po Broome Hills, ma swój własny styl, bogactwo i atmosferę. Ta wizualna transformacja uczyniła z remastera pełnoprawną, nowoczesną grę, zdolną konkurować z dzisiejszymi grami RPG z 2025 roku.
SILNIK GRY |
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered działa na Unreal Engine 5 — jeden z najnowocześniejszych silników swojej generacji. Dzięki niemu możliwe stało się wprowadzenie szeregu rozwiązań, które na przestarzałym Gamebryo były niemożliwe do zrealizowania. Architektura projektu jest całkowicie modułowa: każdy obszar świata ładuje się na bieżąco dzięki funkcji World Partition, która eliminuje ekrany ładowania podczas przemieszczania się między regionami. Umożliwiło to integrację podróży lotniczych, nieograniczonej jazdy konnej i swobodnego przemieszczania się nawet w obrębie dużych miast, które wcześniej były podzielone na strefy.
Systemem LOD (poziomów szczegółów) steruje Nanite, co pozwala na renderowanie obiektów oddalonych o dziesiątki kilometrów bez utraty wydajności. Grawitacja, zderzenia, zniszczenia, fizyka wiatru - wszystko jest realizowane w oparciu o fizykę chaosu. Konie, potwory i postacie niezależne mają proceduralne animacje ruchu, które uwzględniają wagę, pochylenie i przeszkody. Przeprojektowano system walki: zamiast skryptowanych liczników czasu wykorzystuje on teraz fizykę opartą na zdarzeniach oraz system kolizji. Ataki, bloki i uniki odbywają się w czasie rzeczywistym i mogą zostać przerwane, odbite lub wytrącone z równowagi.
Sztuczna inteligencja jest implementowana w modelu hybrydowym: klasyczna Radiant AI jest uzupełniona o komponenty bazujące na zachowaniu i drzewie decyzyjnym. Postacie niezależne układają harmonogramy, zmieniają priorytety, tworzą grupy i dostosowują się do działań gracza. Niektóre postacie mogą zmienić swoje nastawienie do gracza nie tylko ze względu na fabułę, ale także w wyniku działań podejmowanych w zadaniach pobocznych lub w kontekście plotek krążących po regionie.
System magii opiera się na modułowych łańcuchach efektów wizualnych i niestandardowych skryptach. Każdy efekt magiczny ma komponenty wizualne, fizyczne i związane z rozgrywką. Zaklęcia można łączyć, ulepszać i dostosowywać w interfejsie panelu zaklęć. Zaklęcia fizyczne mogą odrzucać obiekty, podpalać trawę, niszczyć posągi i burzyć mury. System walki obejmuje broń białą i dystansową, z możliwością zmiany postawy, kąta ataku i mechaniki parowania.
Projekt obsługuje Steam Workshop i wewnętrzny system modów. Obsługiwane są niestandardowe zadania, przedmioty, interfejsy i animacje. Dostępny jest również tryb fotograficzny, wbudowany serwer powtórek i edytor zachowań postaci niezależnych. Gra działa w oparciu o DirectX 12 i obsługuje ray tracing (opcjonalnie), DLSS 3.5, XeSS i FSR 3.1. Dzięki odpowiedniej optymalizacji stabilne odtwarzanie w rozdzielczości 1440p przy 60 FPS jest możliwe na komputerach średniej klasy. W przypadku zaawansowanych konfiguracji — do 4K HDR z globalnym oświetleniem RT.
W ten sposób silnik nie tylko zmienił grafikę, ale stał się podstawą nowoczesnego otwartego świata, dostosowanego do nowych paradygmatów rozgrywki, przy jednoczesnym zachowaniu ducha oryginalnego Obliviona.
JAKOŚĆ |
Pierwsza część Oblivion zachwycała rozmachem w 2006 roku, ale dziś świat Cyrodiil wydaje się wyprany: niskie (jak na dziś) tekstury 512, ostre „bloki” cieni i płaskie oświetlenie HDR sprawiają, że marmur Cesarskiego Miasta jest matowy, a zmierzch w Cheydinhalu niemal pozbawiony życia. Woda odbija tylko niebo, odległe wzgórza zastąpione są szarą mgłą, a twarze NPC składają się z kilku wielokątów z animacją sztywnych ust. Wszystko to opiera się na podupadłej grze Gamebryo, która kiedyś w cudowny sposób potrafiła stworzyć otwarty świat, ale od dawna nie ukrywa swojego wieku.
W remasterze Bethesda i Virtuos przenoszą grę na Unreal Engine 5, od razu ujawniając „inną” grafikę. Domy rozświetla łagodne światło Lumen, pochodnie wypełniają lochy ciepłym, rozproszonym światłem, a odbicia na kanałach Leyawiin ukazują niebo, wieże i mijających NPC-ów — wszystko w czasie rzeczywistym. Powierzchnie nie są już „kamienną tapetą”: metal błyszczy, skóra łagodnie blaknie, a tkaniny reagują na cienie chmur. Las wzdłuż drogi do Brumy emanuje bogactwem szczegółów – gęstą trawą, opadającym mchem, setkami małych kamieni, które nie znikają, gdy się do nich zbliżasz. Modele zostały wykonane od podstaw: zbroja lśni od zadrapań, a strażnik opowiadający o „sztuczkach i przestępstwach” pokazuje realistyczne zmarszczki na twarzy. Nawet z interfejsu usunięto nieporęczne kwadraty o proporcjach 4:3, zastępując je przezroczystym menu w stylu najnowszego TES. W rezultacie wizualny dystans między wersjami przypomina wybór między starą pocztówką akwarelową a żywym oknem panoramicznym: remaster nie zmienia istoty Oblivion, ale sprawia, że jego świat lśni tak, jakby dopiero co wyszedł z kuźni nowego pokolenia.
CZĘŚĆ TESTOWA |
Poniżej znajdziesz tabelę sprzętu, który uprzejmie udostępnili nasi sponsorzy: GIGABYTE, ASUS, Kingston и Głębokofajny. Zawiera listę płyt głównych, kart graficznych, modułów pamięci i układów chłodzenia użytych w testach, a także wskazuje aktualną konfigurację systemu operacyjnego i sterowników.
Konfiguracja testowa | |
GIGABYTE | |
płyty główne | |
ASUS | |
płyty główne | |
Karty graficzne |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
RAM |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingstona FURY Bestia 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingstona FURY Renegat 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingstona FURY Renegat |
Urządzenia pamięci masowej |
Dysk SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
Głębokofajny | |
Obudowy i chłodzenie |
|
Konfiguracja oprogramowania |
|
System operacyjny | Windows 11H24 |
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 576.15 WHQL Oprogramowanie AMD: Adrenalin Edition 25.3.2 |
Programy monitorujące | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Kompilacja 16555 |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przy użyciu programu MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Poniżej znajduje się film przedstawiający fragment testowy gry:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane przy różnych ustawieniach ekranu 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 w maksymalny ustawienia jakości grafiki bez skalowania.
TEST GPU |
W teście kart graficznych domyślna rozdzielczość to 1920x1080, inne rozdzielczości są dodawane i usuwane ręcznie. Możesz także usuwać i dodawać dowolne pozycje kart wideo. Możesz również wybrać dowolny z naszych procesorów testowych z listy w rozwijanym menu, porównując jego wydajność z danymi testami karty graficznej (domyślnie wybierane jest najbardziej wydajne rozwiązanie). Test jest przeprowadzany na najbardziej produktywnym procesorze w tej grze i jest skalowany do innych procesorów, biorąc pod uwagę ich testy na kartach graficznych NVIDIA i AMD.
- Ultra
Za zgodą 1920x1080:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6800 XT lub GeForce RTX 2080 Ti.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 7700 XT lub GeForce RTX 4060 Ti.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi na poziomie GeForce RTX 5080.
Za zgodą 2560x1440:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 7800 XT lub GeForce RTX 3080.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 7900 XT lub GeForce RTX 5070.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi na poziomie GeForce RTX 5090.
Za zgodą 3840x2160:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięto poziom GeForce RTX 5080 na kartach graficznych.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewnia karty graficzne na poziomie GeForce RTX 4090.
ZUŻYCIE RAM WIDEO |
Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. W przypadku wskaźnika wyniki na kartach graficznych AMD i NVIDIA zostały pobrane przy różnych ustawieniach ekranu 1920x1080, 2560x1440 i 3840x2160 z różnymi ustawieniami antyaliasingu. Domyślnie wykres przedstawia najbardziej aktualne rozwiązania. Inne karty graficzne są dodawane i usuwane z wykresu na życzenie czytelnika.
- Ultra
GameGPU
pozwolenie 1920x1080:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
pozwolenie 2560x1440:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 9 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 9 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 9 GB
pozwolenie 3840x2160:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB
TEST PROCESORA |
Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080. W teście procesora można usuwać i dodawać dowolne pozycje procesorów. Możesz także wybrać dowolną przetestowaną kartę graficzną z listy w rozwijanym menu, porównanie jego wydajności z wynikami testów procesora (domyślnie wybrane jest najbardziej wydajne rozwiązanie firmy NVIDIA). Testy odbywają się na najbardziej produktywnych kartach graficznych NVIDIA i AMD i są skalowane do niższych modeli.
- Ultra
W przypadku korzystania z kart graficznych NVIDIA:
- Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i5-10600
W przypadku korzystania z kart graficznych AMD:
- Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Ultra
Ładowanie i używanie strumieni:
- Maksymalne obciążenie: Gra może pobrać do 16 wątków.
- Optymalne ładowanie: Maksymalna wydajność wykorzystuje do 12 wątków.
TEST RAM |
Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 9 13900K z preinstalowaną pamięcią 32 GB DDR5 6400 MHz. Cała używana pamięć RAM została potraktowana jako wskaźnik. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych kartach graficznych bez uruchamiania dodatkowych aplikacji (przeglądarki itp.). W grafice możesz dowolnie dodawać i usuwać dowolne rozdzielczości i karty graficzne.
- Ultra
GameGPU
pozwolenie 1920x1080:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 17 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 16 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 16 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 16 GB pamięci RAM
pozwolenie 2560x1440:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 17 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 17 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 17 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 17 GB pamięci RAM
pozwolenie 3840x2160:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 17 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 17 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 17 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 17 GB pamięci RAM
SPONSORZY TESTÓW |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |