Gwiezdne Ostrze Demo test GPU/CPU
Przetestowaliśmy Gwiezdne Ostrze Demo na maksymalny ustawienia grafiki z kartami graficznymi z serii GeForce RTX 20, 30, 40 i 50, a także Radeon RX 6000, 7000 i 9000. Ponadto podczas przeprowadzonych przez nas testów oceniliśmy jakość wyświetlania grafiki samej gry.
CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
Obsługiwany system operacyjny i interfejs API grafiki |
Gwiezdne Ostrze — gra akcji w klimacie techno-fantasy, kładąca nacisk na dynamiczne bitwy, futurystyczne środowiska i wysoką gęstość graficzną. Gra wykorzystuje DirectX 12 i wymaga 64-bitowego systemu z nowoczesnym procesorem oraz co najmniej 16 GB pamięci RAM. Mimo że gra jest dostępna dla użytkowników kart graficznych średniej klasy, aby w pełni cieszyć się wrażeniami wizualnymi, zaleca się grę na konfiguracji zbliżonej do zalecanej.
Wymagania systemowe
Minimum
• System operacyjny: Windows 10 (64-bit)
• Procesor: Intel Core i5-7600K / AMD Ryzen 5 1600X
• Pamięć RAM: 16 GB
• Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB) / AMD Radeon RX 580 (8 GB)
• DirectX: 12
• Pamięć masowa: 75 GB (obsługiwany dysk twardy, zalecany dysk SSD)
• Ustawienia: niska grafika, docelowo 60 FPS, rozdzielczość 1080p
Рекомендуемые
• System operacyjny: Windows 10 (64-bit)
• Procesor: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 3600X
• Pamięć RAM: 16 GB
• Karta graficzna: NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER / AMD Radeon RX 5700 XT
• DirectX: 12
• Pamięć: 75 GB (wymagany dysk SSD)
• Ustawienia: Średnia grafika, Docelowa 60 FPS, Rozdzielczość 1440p
HISTORIA ROZWOJU |
Projekt, który stał się znany jako Stellar Blade, przeszedł długą drogę od pierwotnej koncepcji gry akcji dla jednego gracza do pełnoprawnej gry z ambicjami wydania międzynarodowego. Początkowo pomyślana jako gra akcji nastawiona na wrażenia wizualne, w stylu slasherów z końca lat 2000., gra przeszła znaczną metamorfozę w trakcie swojego rozwoju. Głównym celem była próba połączenia elementów azjatyckiego stylu animacji, skomplikowanej mechaniki walki i fabuły science-fiction. To połączenie wymagało od zespołu zarówno przeprojektowania architektury projektu, jak i dostosowania silnika do zadań wizualnych.
Okresowi rozwoju towarzyszyły ciągłe zmiany wynikające ze zmian wytycznych technicznych. Początkowo projekt miał być wydany na wielu platformach, ale później skupiono się na wersji jednoplatformowej, co tymczasowo uprościło optymalizację i testowanie. Jednak rok po premierze konsoli podjęto decyzję o przeniesieniu gry na PC, co ponownie wiązało się z tymi samymi trudnościami: od obsługi szerokiej gamy konfiguracji po uwzględnienie życzeń nowego segmentu odbiorców. Problem nie polegał tylko na przeniesieniu treści, ale także na przerobieniu elementów sterujących, skonfigurowaniu grafiki, obsłudze technologii skalowania i dostosowaniu interfejsu do klawiatury i myszy.
Jednym z wyzwań podczas przygotowywania wersji na PC była sprzeczność pomiędzy pierwotną koncepcją wizualną i ograniczeniami technicznymi systemów stacjonarnych. Gra została oparta na bogactwie wizualnym i dużej ilości przetwarzania końcowego, co przy wysokich rozdzielczościach ekranu prowadziło do przeciążenia shaderów i spadku wydajności. W tym samym czasie okazało się, że znaczna liczba efektów pierwotnie wbudowanych w rozgrywkę (takich jak wizualne informacje zwrotne od umiejętności, filtry kolorów i efekty zniekształceń) jest niemożliwa do wyłączenia bez naruszenia założeń systemu walki. Wywołało to dyskusje w zespole na temat tego, ile warto poświęcić integralności projektu wizualnego na rzecz zwiększenia liczby klatek na sekundę.
Oprócz grafiki, znaczne środki zostały przeznaczone na przeprojektowanie systemu sterowania. Gra została pierwotnie zaprojektowana z myślą o gamepadzie z funkcją adaptacyjnego sprzężenia zwrotnego i efektami wibracji. W wersji na PC konieczne były zmiany w przypisaniach umiejętności, systemach parowania i dokładności celowania. Szczególną uwagę zwrócono na użytkowników, którzy preferują klawiaturę: konieczne było wdrożenie alternatywnego układu i w pełni konfigurowalnych kombinacji. Jednak nawet po udostępnieniu wersji demonstracyjnej pojawiły się skargi, że wiele ruchów w walce było niewygodnych bez gałki analogowej, a uniki mniej dokładne przy użyciu klawiatury. Zespół na bieżąco wprowadza zmiany w tej kwestii.
Sposób opowiadania historii, początkowo nastawiony na szybką ekspozycję i zdjęcia, okazał się kontrowersyjnym elementem. Częste zmiany tempa, nagłe przejścia z dialogów do przerywników filmowych i nadmiar monologów wewnętrznych wywołały mieszane reakcje, zwłaszcza wśród graczy przyzwyczajonych do bardziej interaktywnej narracji. Sama historia pozostała jednak praktycznie niezmieniona w wersji na PC, nie dodano żadnych dodatków ani alternatywnych zakończeń. Wzmocniło to wrażenie, że grę po prostu przeniesiono na inną platformę, bez poważnego dostosowania jej do specyfiki użytkowników komputerów stacjonarnych.
GRAFIKA |
Grafika w grze Stellar Blade opierała się pierwotnie na wysokiej jakości modelach postaci, bogatych animacjach i bogatym oświetleniu. W wersji na PC elementy te zostały zachowane, ale odbiór uległ zmianie. Przy wysokich ustawieniach w grze widoczne są wyraźne tekstury, realistyczna skóra, włosy i tkaniny, ale jednocześnie wiele obiektów w otoczeniu wydaje się uproszczonych. Niektóre obszary, zwłaszcza te o architekturze korytarzowej, sprawiają wrażenie pustych — ich treść cierpi z powodu powtarzalności elementów i nadmiernej symetrii.
Jednym z elementów wizualnych, który wywołał skrajne reakcje, były kostiumy głównych bohaterów. Styl jest wyraźnie błyszczący, z silnym naciskiem na kształt i detale nadwozia. Na tle surowego świata pełnego ruin i pozostałości cywilizacji tworzy to wizualny kontrast, który nie zawsze działa na korzyść atmosfery. Wielu graczy uważa to za dysonans między stylem postaci a otoczeniem. Jest to szczególnie widoczne w nocy lub w ponurych miejscach, gdzie ciało bohaterki wygląda jak jasna plama na tle szarych i matowych faktur.
System oświetlenia opiera się na dynamicznym renderowaniu z wykorzystaniem globalnego cieniowania. Efekty świetlne w bitwach, odbicia, blask broni - wszystko jest zrobione jaskrawo, ale często przesadnie. Duża liczba wrogów sprawia, że scena staje się trudna do odczytania: na ekranie widać jednoczesne używanie specjalnych umiejętności, eksplozje i rozpadające się części ciał, przez co trudno zrozumieć, co się dzieje. Problem ten pogłębia nadmiar korekcji kolorów – filtry zniekształcają postrzeganie rzeczywistej odległości i głębi sceny.
W wersji na PC ulepszono cienie: teraz można wybrać jakość miękkich i ostrych cieni, odległość renderowania oraz głębokość rysowania. Miało to pozytywny wpływ na odbiór scen w ruinach miejskich i kompleksach podziemnych. Jednak ma to swoją cenę: na kartach graficznych średniej klasy i przy maksymalnych ustawieniach możliwe są spadki jakości obrazu, zwłaszcza w miejscach z dużą liczbą źródeł światła. Obsługa technologii DLSS i FSR częściowo rozwiązuje problem, ale zniekształca wyrazistość obrazu w ruchu.
Efekty pogodowe i tła są nierównomiernie odwzorowane. Niektóre sceny – zwłaszcza te wstępnie renderowane – wyglądają imponująco, ale obszary gry często cierpią na statyczność. Deszcz, kurz, piasek - wszystko to jest obecne, jednak działa jak wizualna maska, a nie pełnoprawna symulacja. Wiatr nie wpływa na zachowanie cząstek, a obiekty środowiskowe nie reagują na opady. To sprawia, że styl wizualny jest bardziej dekoracyjny niż interaktywny.
Animacja głównego bohatera jest jednym z najbardziej dopracowanych aspektów. Ruchy są precyzyjne, przejścia między fazami płynne, parady i uniki wyrażane są poprzez ruchy ciała, a nie tylko poprzez efekty. Jednak przy dłuższej rozgrywce pojawia się efekt powtarzalności - sceny walki zaczynają wydawać się monotonne ze względu na ograniczony zestaw animacji. Jest to szczególnie zauważalne podczas ponownego oczyszczania tych samych obszarów: zachowanie wrogów, frazy wizualne, efekty uderzeń - wszystko dzieje się w cyklu.
SILNIK GRY |
Stellar Blade działa na silniku Unreal Engine 4, zmodyfikowanym w celu obsługi dynamicznego oświetlenia, modeli high-poly i skomplikowanej fizyki walki. Jednocześnie silnik nie jest przystosowany do otwartego świata: wszystkie lokacje są podzielone na strefy, pomiędzy którymi odbywa się ładowanie. Upraszcza to przepływ danych, ale ogranicza skalę percepcji świata. Gracz nie może poruszać się swobodnie po planecie - musi podążać ustaloną trasą, mimo obecności rozgałęzień i ukrytych obszarów.
Fizyczny model interakcji ze światem został uproszczony. Poza walką gracz nie ma praktycznie żadnej możliwości wpływania na otoczenie: obiekty są statyczne, nie ma zniszczeń, a symulacje płynów i cząsteczek zostały ograniczone do minimum. System walki opiera się na przewidywalnym schemacie ataków, ze szczególnym naciskiem na blokowanie i kontrataki. Działa stabilnie, ale nie zapewnia głębi. Nie możesz na przykład zrzucić przeciwnika z dużej wysokości, wykorzystać praw fizyki do zniszczenia osłony ani oddziaływać na elementy otoczenia, tak aby stały się częścią strategii.
Sztuczna inteligencja wroga opiera się na wyzwalaczach. Po wejściu do strefy aktywowana jest określona grupa wrogów, którzy działają według ustalonego scenariusza. Wrogowie nie patrolują obszaru, nie ścigają gracza poza granicami swojej strefy i nie koordynują swoich działań. Dzięki temu bitwy są przewidywalne: możesz wywabiać wrogów jednego po drugim, powtarzać taktykę, pamiętać o czasie. Taka struktura jest odpowiednia dla gry akcji typu arcade, ale obniża zainteresowanie podczas wielokrotnego przechodzenia gry.
Mechanika poziomowania odbywa się poprzez drzewo umiejętności i system gromadzenia zasobów. Gracz nie ma możliwości elastycznego dostosowywania buildu - wybór umiejętności jest stały, a każda ścieżka otwiera przed nim ściśle zdefiniowane zdolności. Zmniejsza to zmienność i wyznacza ścisłe granice rozgrywki: postać zawsze rozwija się wzdłuż jednej z trzech lub czterech trajektorii. Ulepszenia sprzętu i kombinezonów mają głównie charakter kosmetyczny i minimalny wpływ na skuteczność bojową.
Wersja na PC obsługuje DirectX 12, skalowalne shadery, generowanie klatek, HDR i monitory ultraszerokie. Jednak optymalizacja gry cierpi z powodu wycieków pamięci i rzadkich, ale zauważalnych zawieszeń podczas zmiany stref lub ładowania efektów. Interfejs jest słabo dostosowany do sterowania myszką: przewijanie w menu ekwipunku nie działa prawidłowo, brakuje opcji przeciągania obiektów, a niektóre przyciski wymagają precyzyjnego wskazywania. Jest to szczególnie zauważalne w momentach pośpiechu – na przykład gdy trzeba szybko wymienić przedmioty eksploatacyjne lub aktywować umiejętności.
Gra nie posiada integracji sieciowej: nie ma tu kooperacji, inwazji ani interakcji z innymi graczami. Odbiera to grze jej grywalność i aspekt społecznościowy. Po pierwszym przejściu gry jedyną opcją pozostaje powtórzenie jej z inną konfiguracją – ale jak wspomniano powyżej, system progresji nie oferuje zbyt wielu możliwości personalizacji.
JAKOŚĆ |
Przy ustawieniach minimalnych Stellar Blade prezentuje uproszczoną wersję treści wizualnych. Tekstury stają się mniej ostre, oświetlenie bardziej statyczne, a obiekty otoczenia stają się prostsze. Powierzchnie metalowych konstrukcji i garniturów stają się matowe i tracą objętość. Odbicia i postprodukcja są wyłączone, efekty wizualne w trakcie bitew są minimalne. Środowisko, czy to futurystyczne ulice, czy wnętrza techno, jest przedstawione bez dynamiki i nasycenia.
Przy wyższych ustawieniach Włączane jest oświetlenie ulepszone, materiały zyskują rozjaśnienia i odbicia, a scena zostaje wzbogacona o cienie i mgłę. Animacje stają się bardziej imponujące wizualnie dzięki cząsteczkom, dynamicznemu oświetleniu i dodatkowym warstwom szczegółów. Bohaterowie i przeciwnicy zyskują na objętości i wyrazistości, modele sprzętu i budynków są rysowane z dużą precyzją. Ogólnie rzecz biorąc, efekty wizualne stają się o wiele bardziej kinowe, zwłaszcza w połączeniu z szybkim systemem walki.
CZĘŚĆ TESTOWA |
Poniżej znajdziesz tabelę sprzętu, który uprzejmie udostępnili nasi sponsorzy: GIGABYTE, ASUS, Kingston и Głębokofajny. Zawiera listę płyt głównych, kart graficznych, modułów pamięci i układów chłodzenia użytych w testach, a także wskazuje aktualną konfigurację systemu operacyjnego i sterowników.
Konfiguracja testowa | |
GIGABYTE | |
płyty główne | |
ASUS | |
płyty główne | |
Karty graficzne |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
RAM |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston Fury Renegade 48 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Urządzenia pamięci masowej |
Dysk SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
Głębokofajny | |
Obudowy i chłodzenie |
|
Konfiguracja oprogramowania |
|
System operacyjny | Windows 11H24 |
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 576.52 WHQL Oprogramowanie AMD: Adrenalin Edition 25.5.2 |
Programy monitorujące | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Kompilacja 16555 |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przy użyciu programu MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Poniżej znajduje się film przedstawiający fragment testowy gry:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane przy różnych ustawieniach ekranu 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 w maksymalny ustawienia jakości grafiki bez skalowania.
TEST GPU |
W teście karty graficznej domyślna rozdzielczość to 1920x1080, inne rozdzielczości są dodawane i usuwane ręcznie. Możesz również usuwać i dodawać dowolne pozycje karty graficznej. Możesz również wybrać dowolny z naszych procesorów testowych z listy w menu rozwijanym, porównując jego wydajność z podanymi testami karty graficznej (najbardziej wydajne rozwiązanie jest wybierane domyślnie). Test jest przeprowadzany na najbardziej wydajnym w tej grze CPU i skalowalność do innych procesorów, biorąc pod uwagę ich testy na kartach graficznych NVIDIA i AMD.
- Max
Za zgodą 1920x1080:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
Za zgodą 2560x1440:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
Za zgodą 3840x2160:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 9070 lub GeForce RTX 4070s.
ZUŻYCIE RAM WIDEO |
Testy wykorzystania pamięci graficznej przez grę przeprowadzono przy użyciu programu MSI Afterburner. Wyniki przyjęto jako wskaźnik dla kart graficznych AMD i NVIDIA przy oddzielnych rozdzielczościach ekranu 1920x1080, 2560x1440 i 3840x2160 z różnymi ustawieniami wygładzania krawędzi. Domyślnie wykres wyświetla najistotniejsze rozwiązania. Inne karty wideo są dodawane lub usuwane z harmonogramu na prośbę czytelnika.
- Max
GameGPU
pozwolenie 1920x1080:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 5 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 6 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 7 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 7 GB
pozwolenie 2560x1440:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 6 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 6 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 7 GB
pozwolenie 3840x2160:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 9 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
TEST CPU |
Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080. W teście procesora można usuwać i dodawać dowolne pozycje procesorów. Możesz także wybrać dowolną przetestowaną kartę graficzną z listy w rozwijanym menu, porównanie jego wydajności z wynikami testów procesora (domyślnie wybrane jest najbardziej wydajne rozwiązanie firmy NVIDIA). Testy odbywają się na najbardziej produktywnych kartach graficznych NVIDIA i AMD i są skalowane do niższych modeli.
- Max
W przypadku korzystania z kart graficznych NVIDIA:
- Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
W przypadku korzystania z kart graficznych AMD:
- Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Max
Ładowanie i używanie strumieni:
- Maksymalne obciążenie: Gra może pobrać do 12 wątków.
- Optymalne ładowanie: Maksymalna wydajność wykorzystuje do 8 wątków.
TEST RAM |
Wskaźnik został obliczony na podstawie całkowitej wykorzystanej pamięci RAM. Test pamięci RAM dla całego systemu przeprowadzono na różnych kartach graficznych, bez uruchamiania żadnych aplikacji firm trzecich (przeglądarek itp.). W grafice możesz dodawać i usuwać dowolne rozdzielczości i karty graficzne według własnego uznania.
- Max
GameGPU
pozwolenie 1920x1080:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
pozwolenie 2560x1440:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
pozwolenie 3840x2160:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
SPONSORZY TESTÓW |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |