arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Szukaj, znajdź 4120  disqus społecznościowy  tg2 f2 lin2 in2 Ikona X 3 y2  p2 Tik steam2

Gwiezdne Ostrze Demo test GPU/CPU

Wysyłka SB Win64 2025 05 31 19 21 45 147

Przetestowaliśmy Gwiezdne Ostrze Demo na maksymalny ustawienia grafiki z kartami graficznymi z serii GeForce RTX 20, 30, 40 i 50, a także Radeon RX 6000, 7000 i 9000. Ponadto podczas przeprowadzonych przez nas testów oceniliśmy jakość wyświetlania grafiki samej gry.

Zapisz się do naszego Telegram-kanał GameGPU i będziesz jednym z pierwszych, którzy dowiedzą się o wydaniu testów nowych gier!

CZĘŚĆ GRAFICZNA

W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.

Obsługiwany system operacyjny i interfejs API grafiki

Gwiezdne Ostrze — gra akcji w klimacie techno-fantasy, kładąca nacisk na dynamiczne bitwy, futurystyczne środowiska i wysoką gęstość graficzną. Gra wykorzystuje DirectX 12 i wymaga 64-bitowego systemu z nowoczesnym procesorem oraz co najmniej 16 GB pamięci RAM. Mimo że gra jest dostępna dla użytkowników kart graficznych średniej klasy, aby w pełni cieszyć się wrażeniami wizualnymi, zaleca się grę na konfiguracji zbliżonej do zalecanej. 

parowy

Wymagania systemowe

Minimum
• System operacyjny: Windows 10 (64-bit)
• Procesor: Intel Core i5-7600K / AMD Ryzen 5 1600X
• Pamięć RAM: 16 GB
• Karta graficzna: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB) / AMD Radeon RX 580 (8 GB)
• DirectX: 12
• Pamięć masowa: 75 GB (obsługiwany dysk twardy, zalecany dysk SSD)
• Ustawienia: niska grafika, docelowo 60 FPS, rozdzielczość 1080p

Рекомендуемые
• System operacyjny: Windows 10 (64-bit)
• Procesor: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 3600X
• Pamięć RAM: 16 GB
• Karta graficzna: NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER / AMD Radeon RX 5700 XT
• DirectX: 12
• Pamięć: 75 GB (wymagany dysk SSD)
• Ustawienia: Średnia grafika, Docelowa 60 FPS, Rozdzielczość 1440p

HISTORIA ROZWOJU

Projekt, który stał się znany jako Stellar Blade, przeszedł długą drogę od pierwotnej koncepcji gry akcji dla jednego gracza do pełnoprawnej gry z ambicjami wydania międzynarodowego. Początkowo pomyślana jako gra akcji nastawiona na wrażenia wizualne, w stylu slasherów z końca lat 2000., gra przeszła znaczną metamorfozę w trakcie swojego rozwoju. Głównym celem była próba połączenia elementów azjatyckiego stylu animacji, skomplikowanej mechaniki walki i fabuły science-fiction. To połączenie wymagało od zespołu zarówno przeprojektowania architektury projektu, jak i dostosowania silnika do zadań wizualnych.

Wysyłka SB Win64 2025 05 31 21 50 11 674

Okresowi rozwoju towarzyszyły ciągłe zmiany wynikające ze zmian wytycznych technicznych. Początkowo projekt miał być wydany na wielu platformach, ale później skupiono się na wersji jednoplatformowej, co tymczasowo uprościło optymalizację i testowanie. Jednak rok po premierze konsoli podjęto decyzję o przeniesieniu gry na PC, co ponownie wiązało się z tymi samymi trudnościami: od obsługi szerokiej gamy konfiguracji po uwzględnienie życzeń nowego segmentu odbiorców. Problem nie polegał tylko na przeniesieniu treści, ale także na przerobieniu elementów sterujących, skonfigurowaniu grafiki, obsłudze technologii skalowania i dostosowaniu interfejsu do klawiatury i myszy.

Wysyłka SB Win64 2025 05 31 21 51 37 931

Jednym z wyzwań podczas przygotowywania wersji na PC była sprzeczność pomiędzy pierwotną koncepcją wizualną i ograniczeniami technicznymi systemów stacjonarnych. Gra została oparta na bogactwie wizualnym i dużej ilości przetwarzania końcowego, co przy wysokich rozdzielczościach ekranu prowadziło do przeciążenia shaderów i spadku wydajności. W tym samym czasie okazało się, że znaczna liczba efektów pierwotnie wbudowanych w rozgrywkę (takich jak wizualne informacje zwrotne od umiejętności, filtry kolorów i efekty zniekształceń) jest niemożliwa do wyłączenia bez naruszenia założeń systemu walki. Wywołało to dyskusje w zespole na temat tego, ile warto poświęcić integralności projektu wizualnego na rzecz zwiększenia liczby klatek na sekundę.

Wysyłka SB Win64 2025 05 31 21 52 31 614

Oprócz grafiki, znaczne środki zostały przeznaczone na przeprojektowanie systemu sterowania. Gra została pierwotnie zaprojektowana z myślą o gamepadzie z funkcją adaptacyjnego sprzężenia zwrotnego i efektami wibracji. W wersji na PC konieczne były zmiany w przypisaniach umiejętności, systemach parowania i dokładności celowania. Szczególną uwagę zwrócono na użytkowników, którzy preferują klawiaturę: konieczne było wdrożenie alternatywnego układu i w pełni konfigurowalnych kombinacji. Jednak nawet po udostępnieniu wersji demonstracyjnej pojawiły się skargi, że wiele ruchów w walce było niewygodnych bez gałki analogowej, a uniki mniej dokładne przy użyciu klawiatury. Zespół na bieżąco wprowadza zmiany w tej kwestii.

Wysyłka SB Win64 2025 05 31 21 52 47 782

Sposób opowiadania historii, początkowo nastawiony na szybką ekspozycję i zdjęcia, okazał się kontrowersyjnym elementem. Częste zmiany tempa, nagłe przejścia z dialogów do przerywników filmowych i nadmiar monologów wewnętrznych wywołały mieszane reakcje, zwłaszcza wśród graczy przyzwyczajonych do bardziej interaktywnej narracji. Sama historia pozostała jednak praktycznie niezmieniona w wersji na PC, nie dodano żadnych dodatków ani alternatywnych zakończeń. Wzmocniło to wrażenie, że grę po prostu przeniesiono na inną platformę, bez poważnego dostosowania jej do specyfiki użytkowników komputerów stacjonarnych.

GRAFIKA

Grafika w grze Stellar Blade opierała się pierwotnie na wysokiej jakości modelach postaci, bogatych animacjach i bogatym oświetleniu. W wersji na PC elementy te zostały zachowane, ale odbiór uległ zmianie. Przy wysokich ustawieniach w grze widoczne są wyraźne tekstury, realistyczna skóra, włosy i tkaniny, ale jednocześnie wiele obiektów w otoczeniu wydaje się uproszczonych. Niektóre obszary, zwłaszcza te o architekturze korytarzowej, sprawiają wrażenie pustych — ich treść cierpi z powodu powtarzalności elementów i nadmiernej symetrii.

Wysyłka SB Win64 2025 05 31 21 53 05 897

Jednym z elementów wizualnych, który wywołał skrajne reakcje, były kostiumy głównych bohaterów. Styl jest wyraźnie błyszczący, z silnym naciskiem na kształt i detale nadwozia. Na tle surowego świata pełnego ruin i pozostałości cywilizacji tworzy to wizualny kontrast, który nie zawsze działa na korzyść atmosfery. Wielu graczy uważa to za dysonans między stylem postaci a otoczeniem. Jest to szczególnie widoczne w nocy lub w ponurych miejscach, gdzie ciało bohaterki wygląda jak jasna plama na tle szarych i matowych faktur.

System oświetlenia opiera się na dynamicznym renderowaniu z wykorzystaniem globalnego cieniowania. Efekty świetlne w bitwach, odbicia, blask broni - wszystko jest zrobione jaskrawo, ale często przesadnie. Duża liczba wrogów sprawia, że ​​scena staje się trudna do odczytania: na ekranie widać jednoczesne używanie specjalnych umiejętności, eksplozje i rozpadające się części ciał, przez co trudno zrozumieć, co się dzieje. Problem ten pogłębia nadmiar korekcji kolorów – filtry zniekształcają postrzeganie rzeczywistej odległości i głębi sceny.

Wysyłka SB Win64 2025 05 31 21 53 20 048

W wersji na PC ulepszono cienie: teraz można wybrać jakość miękkich i ostrych cieni, odległość renderowania oraz głębokość rysowania. Miało to pozytywny wpływ na odbiór scen w ruinach miejskich i kompleksach podziemnych. Jednak ma to swoją cenę: na kartach graficznych średniej klasy i przy maksymalnych ustawieniach możliwe są spadki jakości obrazu, zwłaszcza w miejscach z dużą liczbą źródeł światła. Obsługa technologii DLSS i FSR częściowo rozwiązuje problem, ale zniekształca wyrazistość obrazu w ruchu.

Efekty pogodowe i tła są nierównomiernie odwzorowane. Niektóre sceny – zwłaszcza te wstępnie renderowane – wyglądają imponująco, ale obszary gry często cierpią na statyczność. Deszcz, kurz, piasek - wszystko to jest obecne, jednak działa jak wizualna maska, a nie pełnoprawna symulacja. Wiatr nie wpływa na zachowanie cząstek, a obiekty środowiskowe nie reagują na opady. To sprawia, że ​​styl wizualny jest bardziej dekoracyjny niż interaktywny.

Wysyłka SB Win64 2025 05 31 21 55 19 485

Animacja głównego bohatera jest jednym z najbardziej dopracowanych aspektów. Ruchy są precyzyjne, przejścia między fazami płynne, parady i uniki wyrażane są poprzez ruchy ciała, a nie tylko poprzez efekty. Jednak przy dłuższej rozgrywce pojawia się efekt powtarzalności - sceny walki zaczynają wydawać się monotonne ze względu na ograniczony zestaw animacji. Jest to szczególnie zauważalne podczas ponownego oczyszczania tych samych obszarów: zachowanie wrogów, frazy wizualne, efekty uderzeń - wszystko dzieje się w cyklu.

SILNIK GRY

Stellar Blade działa na silniku Unreal Engine 4, zmodyfikowanym w celu obsługi dynamicznego oświetlenia, modeli high-poly i skomplikowanej fizyki walki. Jednocześnie silnik nie jest przystosowany do otwartego świata: wszystkie lokacje są podzielone na strefy, pomiędzy którymi odbywa się ładowanie. Upraszcza to przepływ danych, ale ogranicza skalę percepcji świata. Gracz nie może poruszać się swobodnie po planecie - musi podążać ustaloną trasą, mimo obecności rozgałęzień i ukrytych obszarów.

Wysyłka SB Win64 2025 05 31 21 55 52 011

Fizyczny model interakcji ze światem został uproszczony. Poza walką gracz nie ma praktycznie żadnej możliwości wpływania na otoczenie: obiekty są statyczne, nie ma zniszczeń, a symulacje płynów i cząsteczek zostały ograniczone do minimum. System walki opiera się na przewidywalnym schemacie ataków, ze szczególnym naciskiem na blokowanie i kontrataki. Działa stabilnie, ale nie zapewnia głębi. Nie możesz na przykład zrzucić przeciwnika z dużej wysokości, wykorzystać praw fizyki do zniszczenia osłony ani oddziaływać na elementy otoczenia, tak aby stały się częścią strategii.

Sztuczna inteligencja wroga opiera się na wyzwalaczach. Po wejściu do strefy aktywowana jest określona grupa wrogów, którzy działają według ustalonego scenariusza. Wrogowie nie patrolują obszaru, nie ścigają gracza poza granicami swojej strefy i nie koordynują swoich działań. Dzięki temu bitwy są przewidywalne: możesz wywabiać wrogów jednego po drugim, powtarzać taktykę, pamiętać o czasie. Taka struktura jest odpowiednia dla gry akcji typu arcade, ale obniża zainteresowanie podczas wielokrotnego przechodzenia gry.

Wysyłka SB Win64 2025 05 31 21 58 37 089

Mechanika poziomowania odbywa się poprzez drzewo umiejętności i system gromadzenia zasobów. Gracz nie ma możliwości elastycznego dostosowywania buildu - wybór umiejętności jest stały, a każda ścieżka otwiera przed nim ściśle zdefiniowane zdolności. Zmniejsza to zmienność i wyznacza ścisłe granice rozgrywki: postać zawsze rozwija się wzdłuż jednej z trzech lub czterech trajektorii. Ulepszenia sprzętu i kombinezonów mają głównie charakter kosmetyczny i minimalny wpływ na skuteczność bojową.

Wersja na PC obsługuje DirectX 12, skalowalne shadery, generowanie klatek, HDR i monitory ultraszerokie. Jednak optymalizacja gry cierpi z powodu wycieków pamięci i rzadkich, ale zauważalnych zawieszeń podczas zmiany stref lub ładowania efektów. Interfejs jest słabo dostosowany do sterowania myszką: przewijanie w menu ekwipunku nie działa prawidłowo, brakuje opcji przeciągania obiektów, a niektóre przyciski wymagają precyzyjnego wskazywania. Jest to szczególnie zauważalne w momentach pośpiechu – na przykład gdy trzeba szybko wymienić przedmioty eksploatacyjne lub aktywować umiejętności.

Wysyłka SB Win64 2025 05 31 22 00 22 570

Gra nie posiada integracji sieciowej: nie ma tu kooperacji, inwazji ani interakcji z innymi graczami. Odbiera to grze jej grywalność i aspekt społecznościowy. Po pierwszym przejściu gry jedyną opcją pozostaje powtórzenie jej z inną konfiguracją – ale jak wspomniano powyżej, system progresji nie oferuje zbyt wielu możliwości personalizacji.

JAKOŚĆ

Przy ustawieniach minimalnych Stellar Blade prezentuje uproszczoną wersję treści wizualnych. Tekstury stają się mniej ostre, oświetlenie bardziej statyczne, a obiekty otoczenia stają się prostsze. Powierzchnie metalowych konstrukcji i garniturów stają się matowe i tracą objętość. Odbicia i postprodukcja są wyłączone, efekty wizualne w trakcie bitew są minimalne. Środowisko, czy to futurystyczne ulice, czy wnętrza techno, jest przedstawione bez dynamiki i nasycenia.

Przy wyższych ustawieniach Włączane jest oświetlenie ulepszone, materiały zyskują rozjaśnienia i odbicia, a scena zostaje wzbogacona o cienie i mgłę. Animacje stają się bardziej imponujące wizualnie dzięki cząsteczkom, dynamicznemu oświetleniu i dodatkowym warstwom szczegółów. Bohaterowie i przeciwnicy zyskują na objętości i wyrazistości, modele sprzętu i budynków są rysowane z dużą precyzją. Ogólnie rzecz biorąc, efekty wizualne stają się o wiele bardziej kinowe, zwłaszcza w połączeniu z szybkim systemem walki.

CZĘŚĆ TESTOWA

Poniżej znajdziesz tabelę sprzętu, który uprzejmie udostępnili nasi sponsorzy: GIGABYTE, ASUS, Kingston и Głębokofajny. Zawiera listę płyt głównych, kart graficznych, modułów pamięci i układów chłodzenia użytych w testach, a także wskazuje aktualną konfigurację systemu operacyjnego i sterowników.

Konfiguracja testowa
    GIGABYTE
    płyty główne

 Z490 AORUS PRO AX     

GIGABYTE Z590 WIZJA

Gigabyte X670E AORUS PRO X

GIGABYTE Z690 AERO G

   
   ASUS
    płyty główne

ASUS ROG Strix B650-A Wi-Fi dla graczy

ASUS Z790-A GAMING DDR4

    Karty graficzne

Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC

ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC

ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti SUPER OC

ASUS TUF Gaming Radeon RX 7900 XT 20G 

 KINGSTON
    RAM

16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston Fury Renegade

32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston Fury Renegade

32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston Fury Renegade             

32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast                      

32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston Fury Renegade

32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston Fury Renegade

48 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade

48 GB DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade 

Kingston FURY Renegade G5 2TB

    Urządzenia pamięci masowej

Dysk SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2

Kingston NV3 1 TB M.2 2280 NVMe PCIe 4.0 x4

Dysk SSD Kingston XS2000 4 TB

   
  Głębokofajny 

Obudowy i chłodzenie

Obudowa DeepCool CH510 WH 

Obudowa DeepCool CH780 WH

CBO DeepCool LS720 WH

Zasilacz Deepcool PX1200G 1200W

Konfiguracja oprogramowania
 
   System operacyjny    Windows 11H24
   
   Sterownik karty graficznej

Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 576.52 WHQL

Oprogramowanie AMD: Adrenalin Edition 25.5.2

   Programy monitorujące       MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Kompilacja 16555
   

Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przy użyciu programu MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Poniżej znajduje się film przedstawiający fragment testowy gry:  

Nasze karty graficzne zostały przetestowane przy różnych ustawieniach ekranu 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 w maksymalny ustawienia jakości grafiki bez skalowania. 

TEST GPU

Wysyłka SB Win64 2025 05 31 19 21 51 279 Wysyłka SB Win64 2025 05 31 19 21 53 052

W teście karty graficznej domyślna rozdzielczość to 1920x1080, inne rozdzielczości są dodawane i usuwane ręcznie. Możesz również usuwać i dodawać dowolne pozycje karty graficznej. Możesz również wybrać dowolny z naszych procesorów testowych z listy w menu rozwijanym, porównując jego wydajność z podanymi testami karty graficznej (najbardziej wydajne rozwiązanie jest wybierane domyślnie). Test jest przeprowadzany na najbardziej wydajnym w tej grze CPU i skalowalność do innych procesorów, biorąc pod uwagę ich testy na kartach graficznych NVIDIA i AMD.

Gwiezdne Ostrze Demo тест GPU
  • Max
  • Rozdzielczości ekranu 1 z 3

  • Ukryj karty graficzne DLSS/FSR

  • Ładowanie ...

Za zgodą 1920x1080:

  • Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
  • Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
  • Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.

Za zgodą 2560x1440:

  • Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
  • Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
  • Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.

Za zgodą 3840x2160:

  • Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
  • Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
  • Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 9070 lub GeForce RTX 4070s.
ZUŻYCIE RAM WIDEO

na rufie

Testy wykorzystania pamięci graficznej przez grę przeprowadzono przy użyciu programu MSI Afterburner. Wyniki przyjęto jako wskaźnik dla kart graficznych AMD i NVIDIA przy oddzielnych rozdzielczościach ekranu 1920x1080, 2560x1440 i 3840x2160 z różnymi ustawieniami wygładzania krawędzi. Domyślnie wykres wyświetla najistotniejsze rozwiązania. Inne karty wideo są dodawane lub usuwane z harmonogramu na prośbę czytelnika.

Gwiezdne Ostrze Demo Test pamięci VRAM
  • Max
  • Wszystkie rozdzielczości ekranu

  • Ukryj karty graficzne DLSS/FSR

Karta GEFORCE RTX 5090 32 GB
8434
7391
6710
Radeon RX 9070XT 16 GB
8029
6319
6121

GameGPU

 - 3840x2160, MB
 - 2560x1440, MB
 - 1920x1080, MB

pozwolenie 1920x1080:

  • Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 5 GB
  • Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 6 GB
  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 7 GB
  • Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 7 GB

pozwolenie 2560x1440:

  • Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 6 GB
  • Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 6 GB
  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
  • Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 7 GB

pozwolenie 3840x2160:

  • Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
  • Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 9 GB
  • Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
TEST CPU 

Wysyłka SB Win64 2025 05 31 19 21 51 279 Wysyłka SB Win64 2025 05 31 19 21 53 052

Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080. W teście procesora można usuwać i dodawać dowolne pozycje procesorów. Możesz także wybrać dowolną przetestowaną kartę graficzną z listy w rozwijanym menu, porównanie jego wydajności z wynikami testów procesora (domyślnie wybrane jest najbardziej wydajne rozwiązanie firmy NVIDIA). Testy odbywają się na najbardziej produktywnych kartach graficznych NVIDIA i AMD i są skalowane do niższych modeli.

Gwiezdne Ostrze Demo тест CPU
  • Max
  • Wszystkie rozdzielczości ekranu

  • Wszystkie procesory

  • Ładowanie ...

W przypadku korzystania z kart graficznych NVIDIA:

  • Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100
  • Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100

W przypadku korzystania z kart graficznych AMD:

  • Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100
  • Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100

Gwiezdne Ostrze Demo test rdzeni
  • Max
  • Wszystkie rozdzielczości ekranu

  • Wszystkie procesory

1 rdzeń
10 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
5 rdzeń
6 rdzeń
7 rdzeń
8 rdzeń
9 rdzeń
1 HT
10 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
7 HT
8 HT
9 HT
24
26
50
22
13
15
37
62
19
17
14
20
19
21
32
23
60
39
46
13
1 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
5 rdzeń
6 rdzeń
7 rdzeń
8 rdzeń
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
7 HT
8 HT
40
59
62
44
42
32
31
21
54
63
62
40
30
27
38
60
1 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
5 rdzeń
6 rdzeń
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
57
64
38
31
31
35
65
41
33
20
43
46
1 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
80
99
45
49
51
45
40
35
1 rdzeń
10 rdzeń
11 rdzeń
12 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
5 rdzeń
6 rdzeń
7 rdzeń
8 rdzeń
9 rdzeń
1 SMT
10 SMT
11 SMT
12 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
9 SMT
36
24
22
27
25
34
21
86
16
22
25
20
28
31
15
18
26
67
20
65
31
41
34
39
1 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
5 rdzeń
6 rdzeń
7 rdzeń
8 rdzeń
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
42
71
54
32
30
23
19
15
32
40
46
47
35
28
36
44
1 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
5 rdzeń
6 rdzeń
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
55
31
45
32
36
46
41
76
26
45
42
39
1 rdzeń
2 rdzeń
3 rdzeń
4 rdzeń
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
58
70
74
53
55
74
66
47

GameGPU

 - 1920x1080,%

Ładowanie i używanie strumieni:

  • Maksymalne obciążenie: Gra może pobrać do 12 wątków.
  • Optymalne ładowanie: Maksymalna wydajność wykorzystuje do 8 wątków.
TEST RAM

sys

Wskaźnik został obliczony na podstawie całkowitej wykorzystanej pamięci RAM. Test pamięci RAM dla całego systemu przeprowadzono na różnych kartach graficznych, bez uruchamiania żadnych aplikacji firm trzecich (przeglądarek itp.). W grafice możesz dodawać i usuwać dowolne rozdzielczości i karty graficzne według własnego uznania.

Gwiezdne Ostrze Demo Test pamięci RAM
  • Max
  • Wszystkie rozdzielczości ekranu

  • Ukryj karty graficzne DLSS/FSR

Karta GEFORCE RTX 5090 32 GB
12274
12276
12200
12458
11769
11647
Radeon RX 9070XT 16 GB
12591
12607
12521
12361
11821
11125

GameGPU

 - 3840x2160, MB
 - 2560x1440, MB
 - 1920x1080, MB

 

pozwolenie 1920x1080:

  • Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
  • Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
  • Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM

pozwolenie 2560x1440:

  • Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
  • Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
  • Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM

pozwolenie 3840x2160:

  • Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
  • Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
  • Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
  • Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
SPONSORZY TESTÓW
aorus asus rog
  Logo Kingston FURY
DC3 przycięte 
 

Materiały najwyższej jakości GameGPU