arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Szukaj, znajdź 4120  disqus społecznościowy  tg2 f2 lin2 in2 Ikona X 3 y2  p2 Tik steam2

Silent Hill f - Recenzja i porównanie ustawień graficznych, wpływ na wydajność

W tej recenzji skupimy się na grafice: przyjrzymy się zastosowanym technologiom, sposobowi wdrożenia kluczowych efektów, takich jak mgła, oświetlenie i szczegóły otoczenia, a także temu, w jaki sposób oprawa wizualna dorównuje statusowi legendarnej serii, która stała się nową odsłoną serii.

Atmosfera w Ciche Wzgórze Gra opiera się nie tylko na fabule, ale również na warstwie wizualnej. Mgła, ponure wnętrza i niepokojące detale otoczenia bezpośrednio nawiązują do klasycznych odsłon serii, tworząc poczucie znajomości. Jednocześnie styl graficzny jest wyraźnie charakterystyczny: japońskie akcenty, dziwaczne obrazy i wyraźne elementy horroru fizycznego sprawiają, że gra jest wizualnie unikatowa. Wielu fanów zauważyło już, że pod względem mroku i symboliki projekt jest bliższy korzeniom serii niż późniejsze odsłony, a jednocześnie jest bardziej eksperymentalny i wprowadza nowe akcenty.

Wszystkie pomiary zostały wykonane na następującej konfiguracji z rozdzielczością ekranu 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

Dysk SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

Gra oferuje przyzwoity wybór ustawień graficznych, a większość parametrów jest dostępna na czterech poziomach: bardzo wysokim, wysokim, średnim i niskim. Niektóre ustawienia oferują również wyższe lub niższe wartości. Ustawienia nieuwzględnione w tej recenzji nie miały widocznego wpływu lub zmiany były zauważalne jedynie dynamicznie, co utrudniało ich pomiar. Niektóre parametry testowano tylko przy skrajnych wartościach.

granica
Pierwszy idzie Oświetlenie Lumen (Epicki, Wysoki, Wyłączony).

Epicki:Maksymalny poziom szczegółowości globalnego oświetlenia (GI) dzięki miękkiemu, rozproszonemu światłu, podkreślającemu mokre powierzchnie i liście. Cienie są ostre, a kałuże odbijają drzewa i dom. Objętościowa mgła potęguje przerażającą atmosferę. FPS: 84.

Wysoki : Uproszczona grafika 3D z nieco ciemniejszym oświetleniem, cienie z lekkim szumem, odbicia mniej szczegółowe, ale wciąż zauważalne. Mgła jest gęstsza, co pozwala zachować atmosferę. FPS: 91.

pozaStatyczne oświetlenie bez dynamiki, płaskie cienie i szara mgła bez dyfuzji. ​​Kałuże tracą głębię, a scena staje się płaska. Maksymalna liczba klatek na sekundę: 103.

granica
Przejść do Jakość odbicia światła (Epicki, Wysoki, SSR, Wył.)/

EpickiMaksymalna szczegółowość odbicia dzięki pełnemu pokryciu lumenów – kałuże i mokre nawierzchnie wyraźnie odbijają światło latarni ulicznej, budynków i mgłę. Cienie roweru i dziewczyny są realistyczne i bezgłośne. Mgła zwiększa głębię, tworząc niesamowitą atmosferę.

Wysoki Uproszczone odbicia Lumen – kałuże odbijają kluczowe elementy (latarnię, dachy), ale z mniejszą ilością szczegółów i delikatnym szumem na krawędziach. Atmosfera jest zachowana, a cienie miękkie.

SSR:Przełączanie na odbicia w przestrzeni ekranu — odbicia tylko w widocznych częściach (niekompletne na krawędziach kałuż), bez globalnego oświetlenia; mgła powoduje utratę głębi, a scena wydaje się płaska.

pozaOdbicia wyłączone – kałuże są matowe i nie powodują odblasków, cienie są statyczne, a mgła jest szara i nie rozprasza obrazu. Maksymalna wydajność kosztem immersji.

granica
Jakość cieni
(Bardzo wysoki, wysoki, średni i niski; wszystkie dalsze ustawienia składają się z tych ustawień wstępnych).

Bardzo wysokiCienie są niezwykle szczegółowe, o gładkich krawędziach, wyraźnie widoczne na drewnianych powierzchniach i rusztowaniach. Mgła podkreśla głębię, tworząc realistyczną grę światła i cienia.

Wysoki Cienie są nieco mniej szczegółowe, z pewnym szumem na krawędziach, ale zachowują płynny wygląd. Kontrast między światłem a cieniem jest nadal zauważalny, a atmosfera pozostaje spójna.

ŚredniCienie stają się bardziej ziarniste, a szczegóły na małych obiektach (lasach i skałach) są tracone. Głębia sceny jest zmniejszona, ale ogólny wygląd jest akceptowalny.

Niski Cienie są znacznie uproszczone, z zauważalnym szumem i utratą szczegółów. Scena wydaje się płaska, a mgła pozbawiona głębi.

granica

Jakość tekstury.

Bardzo wysokiTekstury są niezwykle szczegółowe – drewniane ściany, kamienie i konstrukcje budynków mają wyraźne tekstury z drobnymi szczegółami (pęknięcia, słoje), choć dynamiczna mgła utrudnia ich postrzeganie, szczególnie z daleka. Zużycie pamięci VRAM: 9595 MB, wydajność: 117 FPS.

Wysoki Tekstury są nieco uproszczone, a drobne szczegóły (takie jak tekstury drewna czy skał) są mniej widoczne, ale różnica w porównaniu z ustawieniem „Bardzo wysokie” jest minimalna, zwłaszcza ze względu na rozmycie mgły. Zużycie pamięci VRAM: 9371 MB, wydajność: 118 FPS.

ŚredniTekstury są zauważalnie mniej szczegółowe, odległe obiekty (budynki, konstrukcje) wydają się rozmazane, a mgła wzmacnia ten efekt, zacierając różnice. Zużycie pamięci VRAM: 8524 MB, wydajność: 119 FPS.

Niski Tekstury są mocno uproszczone, pobliskie powierzchnie (skały, budowle) wydają się płaskie i rozmyte, a dynamiczna mgła dodatkowo utrudnia percepcję wizualną. Zużycie pamięci VRAM: 7884 MB, wydajność: 119 FPS.

Operacja

Wizualna różnica między ustawieniami może być trudna do zauważenia gołym okiem, ponieważ dynamiczna mgła stale rozmywa tekstury i wygładza detale, szczególnie na odległych obiektach. Ponieważ w grze brakuje czystej pogody i opcji wyłączenia mgły, różnica w jakości tekstur staje się jeszcze mniej zauważalna bez dokładnego przyjrzenia się i wpływa przede wszystkim na zużycie pamięci graficznej.

granica
Jakość shaderów.

Bardzo wysokiShadery działają z maksymalną precyzją, zapewniając złożone obliczenia oświetlenia, cieni i materiałów. Płynne gradienty i niezwykle szczegółowe tekstury (drewno, skały, struktury) są przetwarzane z wykorzystaniem wszystkich dostępnych efektów (na przykład pełnych obliczeń dla okluzji otoczenia i refleksów świetlnych). Wizualnie różnica jest niezauważalna.

Wysoki :Uproszczono shadery — zoptymalizowano obliczenia oświetlenia i cieni, co może nieznacznie obniżyć jakość gradientów i efektów (na przykład mniej precyzyjną okluzję otoczenia lub uproszczone refleksy świetlne). Wizualnie identyczne z ustawieniem Very High.

ŚredniShadery są jeszcze bardziej uproszczone, wykorzystując podstawowe algorytmy oświetlenia i materiałów, co może prowadzić do utraty drobnych szczegółów w cieniach i odbiciach. Różnica pozostaje niezauważalna.

Niski Shadery są zminimalizowane – minimalne przetwarzanie oświetlenia i materiałów, z uproszczonymi cieniami i efektami (na przykład brak lub znaczne ograniczenie okluzji otoczenia). Wizualnie nie do odróżnienia.

odkrycia

Analiza wizualna: Różnica między ustawieniami jakości shaderów (bardzo wysoka, wysoka, średnia, niska) jest praktycznie niemożliwa do wykrycia gołym okiem, nawet przy dokładnej inspekcji. Teoretyczne zmiany (jakość gradientu, dokładność cieni, efekty materiałowe) nie są widoczne ze względu na wysoką optymalizację lub specyfikę sceny.

Wpływ na wydajność: Zmiana jakości shaderów ma praktycznie zerowy wpływ na wydajność, co sprawia, że ​​wybór tego ustawienia jest zbędny z perspektywy FPS.

Zalecenie: Wybór ustawień może być oparty wyłącznie na dostępnej pamięci wideo, gdyż efekt wizualny i wydajność pozostają praktycznie niezmienione.

granica
Odległość renderowania.

Bardzo wysokiMaksymalna odległość rysowania – wszystkie obiekty (domy, konstrukcje i detale otoczenia) są renderowane z dużą szczegółowością nawet z dużej odległości. Różnica w porównaniu z innymi poziomami jest niezauważalna.

Wysoki : Odległość rysowania została nieznacznie zmniejszona - drobne szczegóły na odległych obiektach mogą zostać uproszczone, ale nie jest to zauważalne gołym okiem.

Średni: Odległość rysowania została zmniejszona - odległe obiekty mogą utracić część szczegółów, ale różnice pozostaną subtelne.

Niski :Minimalna odległość rysowania - odległe obiekty są znacznie uproszczone lub zastąpione modelami low-poly, ale nie ma żadnej różnicy wizualnej.

Mgła sprawia, że ​​trudno zrozumieć znaczenie tego miejsca, a tym bardziej ocenić jego oddziaływanie.

granica
Chodźmy do Wygładzanie krawędzi i rozważmy je oddzielnie od dóbr luksusowych.

FXAA (szybki przybliżony antyaliasing)Pierwszy zrzut ekranu pokazuje podstawowe wygładzanie krawędzi – krawędzie obiektów (maszyn, ogrodzeń) są lekko rozmyte. W trybie dynamicznym powoduje to artefakty, migotanie i szumy w teksturach (na przykład na liściach lub znaku „Good Drink”). Mgła częściowo maskuje te problemy, ale obraz wydaje się mniej stabilny.

TAA (Antyaliasing czasowy)Na drugim zrzucie ekranu krawędzie obiektów wydają się wyraźniejsze, a tekstury (metal karabinów maszynowych, drewno ogrodzenia) zachowują detale bez zauważalnego migotania. Widoczne jest lekkie rozmycie obrazu, szczególnie na czerwonych liściach i zielonych roślinach, ale ogólnie wygląda lepiej.

Ponieważ nie ma praktycznie żadnej różnicy w wydajności, nie ma sensu używać FXAA ze względu na artefakty i migotanie.

granica
Przyjrzyjmy się teraz bliżej SkaleryGra zawiera: TSR, DLSS и FSR.

Jakość TSR (110 FPS) - Poziom podstawowy

  • Obraz: Średnio szczegółowy, z naturalnym szumem i lekkim rozmyciem. Biorąc pod uwagę wydajność i jakość obrazu, jakość TSR jest wizualnie najbliższa renderowaniu natywnemu bez skalowania w tej grze.
  • Wydajność: 110 FPS (podstawowa). Niska liczba FPS, ale wyraźny obraz.

Jakość FSR (164 klatek na sekundę)

  • Obraz: Ostrość jest dobra, ale drobne szczegóły są przeostrzone i widoczne są drobne artefakty.
  • Wydajność: 164 FPS. +54 FPS (wzrost o ~49%) w trybie jakości TSR. Bardzo znaczący wzrost w trybie jakości.

Jakość DLSS (157 klatek na sekundę)

  • Obraz: Najczystszy i najbardziej zrównoważony obraz z minimalną liczbą artefaktów.
  • Wydajność: 157 FPS. +47 FPS (wzrost o ~43%) w jakości TSR. Doskonała prędkość dla lepszej grafiki.

TSR Zrównoważony (114 klatek na sekundę)

  • Obraz: Jakość zauważalnie spada, pojawiają się wyraźne rozmycia.
  • Wydajność: 114 FPS. Tylko +4 FPS (~4% wzrost) w jakości TSR. Nieznaczny zysk w porównaniu do spadku jakości.

Zrównoważony FSR (177 klatek na sekundę)

  • Obraz: Zmniejszona przejrzystość, zauważalne rozmycie, wyraźne artefakty.
  • Wydajność: 177 FPS. +67 ​​FPS (wzrost o ~61%) w jakości TSR. Najwyższa liczba FPS w tej kategorii.

Zrównoważone DLSS (170 klatek na sekundę)

  • Obraz: Jakość pozostaje wysoka, artefakty są minimalne.
  • Wydajność: 170 FPS. +60 FPS (wzrost o ~55%) w jakości TSR. Znaczna poprawa przy zachowaniu przejrzystości.

Wydajność TSR (117 klatek na sekundę)

  • Obraz: Znaczna utrata szczegółów, obraz jest bardzo rozmazany.
  • Wydajność: 117 FPS. Tylko +7 FPS (~6% wzrost) w jakości TSR. Różnica jest nieznaczna, a tryb jest bezużyteczny.

Wydajność FSR (189 klatek na sekundę)

  • Obraz: Znaczne rozmycie, utrata drobnych szczegółów, wyraźne artefakty.
  • Wydajność: 189 FPS. +79 FPS (wzrost o ~72%) w porównaniu z jakością TSR. Absolutny lider w liczbie klatek na sekundę.

Wydajność DLSS (181 klatek na sekundę)

  • Obraz: Obraz jest trwały, artefakty są kontrolowane, jakość wyższa niż w przypadku FSR.
  • Wydajność: 181 FPS. +71 FPS (wzrost o ~65%) w porównaniu z jakością TSR. Wyjątkowa wydajność przy rozsądnym kompromisie w kwestii jakości.

Łączny:

  • FSR — król FPS. Zapewnia ogromny wzrost: +54…+79 FPS (49…72%). Jakość obrazu jest akceptowalna w trybie jakości, ale słaba w innych trybach.
  • DLSS — król balansu. Wzmocnienie jest prawie takie samo jak FSR: +47…+71 FPS (43…65%), ale oferuje również znacznie lepszy, wyraźniejszy obraz we wszystkich trybach.
  • TSR — porażka. Tryby zrównoważony i wydajnościowy praktycznie nie zapewniają wzmocnienia (+4…+7 FPS) i są bezużyteczne. Jakość TSR służy jako punkt odniesienia (względnie „natywna”) do porównania.

Wnioski: DLSS — zdecydowany faworyt kart NVIDIA. FSR — wybór zapewniający maksymalną liczbę klatek na sekundę na dowolnym sprzęcie. TSR, z wyjątkiem trybu Jakości (jak natywny) nie warto go używać.

granica

Wyniki

Graficheskaya sostavlyayushchaya Ciche Wzgórze Wywołuje mieszane uczucia. Z jednej strony, wizualnie gra nie wygląda na projekt nowej generacji: Unreal Engine 5 Z uwagi na standardowy zestaw technologii, gra stała się nieco nudna i w dużej mierze prezentuje typowy wygląd silnika. Z drugiej strony, twórcy z pewnością się postarali: atmosferę grozy skrywaną we mgle uzyskano dzięki sprytnemu wykorzystaniu Lumen, dodając scenom głębi i sprawiając, że otoczenie wydaje się żywe, niepokojące i nieprzewidywalne.

Mocne strony grafiki są widoczne w detalach: wysokiej jakości modele postaci, szczegółowa mimika twarzy w dialogach oraz animacje potworów i ludzi są wyjątkowo wysokiej jakości i znacznie przewyższają wiele współczesnych horrorów, a nawet nowsze. To właśnie te elementy budują wrażenie obecności i przekazują napięcie psychologiczne.

System skalowania w grze jest zaimplementowany niespójnie. Brak w pełni funkcjonalnego, natywnego renderera jako domyślnej opcji jest postrzegany jako wada, choć można to obejść za pomocą obejść za pomocą aplikacji Nvidia. Jakość TSR jest najbliższa „czystemu” obrazowi, wizualnie przypominając natywny rendering, ale charakteryzując się niską wydajnością. DLSS w trybie jakości oferuje optymalną równowagę między jakością a liczbą klatek na sekundę (FPS), podczas gdy FSR koncentruje się bardziej na wzroście wydajności kosztem jakości obrazu. TSR w innych trybach jest praktycznie bezużyteczny, ponieważ nie zapewnia zauważalnego wzrostu wydajności.

W efekcie, Ciche Wzgórze Trudno to nazwać przełomem technologicznym – grafika nie dorównuje grom nowej generacji, a miejscami wydaje się generyczna jak na UE5. Jednak dzięki atmosferze, mistrzowsko stworzonej przez Lumen, oraz wyrazistym postaciom i animacji, gra sprawia ogólne wrażenie wysokiej jakości horroru. W tym przypadku to dbałość o szczegóły i podejście artystyczne, a nie technologia, decydują o wizualnym sukcesie projektu.