arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Szukaj, znajdź 4120  disqus społecznościowy  tg2 f2 lin2 in2 Ikona X 3 y2  p2 Tik steam2

STALKER 2: The Heart of Czarnobyl - recenzja i porównanie ustawień graficznych

Gra została stworzona na silniku Unreal Engine 5.1, który według twórców został mocno zmodyfikowany na potrzeby gry.

Dla większości ustawień graficznych istnieją 4 parametry: Epic, High, Medium i Low. Ustawienia, które nie zostały uwzględnione w przeglądzie, nie miały widocznego wpływu na jakość obrazu lub różnica była widoczna tylko w dynamice, co jest dość trudne do śledzenia. Ponadto dla niektórych parametrów graficznych porównanie przeprowadzono tylko dla ustawień Epic i Low, ponieważ przynajmniej pewna widoczna różnica jest widoczna tylko przy skrajnych wartościach.

granica

Zacznijmy od Właściwości tekstury. Zmiany są widoczne dla wszystkich ustawień, co objawia się spadkiem przejrzystości i reliefu tekstur. Przejście z Epic do High i Medium jest dość słabo zauważalne, przejście ze Medium do Low jest najbardziej widoczne, co sprawia, że ​​tekstury są całkowicie rozmyte i „plastikowe”.

granica
Dalej jest Jakość włosów. Jak widać na zrzucie ekranu, jeśli jest jakaś różnica, to jest ona raczej słabo zauważalna i jest spowodowana raczej różnicą w oświetleniu sceny.

granica
Detalowanie obiektów
- opis gry mówi, że ustawienie odpowiada za jakość obiektów w świecie. Jednak sądząc po zrzutach ekranu, różnica między ustawieniami Epic i Low jest dość nieznaczna: przy niskiej jakości obraz staje się nieco bardziej „płaski” i uproszczony.

granica

Jakość materiałówJak widać na zrzutach ekranu, gołym okiem trudno zauważyć jakąkolwiek bardziej lub mniej wyraźną różnicę między ustawieniami Epic i Low.

granica

Przejść do Wygładzanie krawędzi. Jak widać na wszystkich zrzutach ekranu, wygładzanie krawędzi w grze jest realizowane dość fatalnie na wszystkich poziomach. Jeśli praktycznie nie ma zauważalnej różnicy między ustawieniami Epic, High i Medium, to przełączenie na Low od razu sprawia, że ​​obraz staje się zupełnie nieestetyczny, dodając artefakty. Przejdźmy do upscalingu, bez którego w grze zasadniczo nie ma wygładzania krawędzi. Porównanie zostanie przeprowadzone w trybie natywnym z ostrością obrazu na poziomie 26%, wyższe wartości już dają nadmierne wyostrzenie. TAA tradycyjnie daje standardowy i lekko rozmyty obraz, ale TSR radzi sobie trochę lepiej. FSR, co dziwne, w tej grze daje najostrzejszy obraz nawet w porównaniu z DLSS DLAA, a XeSS, jak w większości gier, daje dobry wynik, ale, znowu, rozmywa obraz. W efekcie, mimo że DLSS DLAA jest tradycyjnie najlepszym upscalerem w zdecydowanej większości gier, w STALKER 2, według subiektywnych odczuć, FSR najlepiej poradził sobie z wygładzaniem krawędzi, gdyż ze wszystkich upscalerów daje najmniej rozmyty obraz.

granica
Słupy świetlne
Dostępne są tylko 2 parametry: Włączone i Wyłączone. Po włączeniu wiązki światła w pomieszczeniu dają łagodniejsze światło i cienie, w przeciwnym razie efekt jest minimalny.

granica

Dalej jest Jakość cieniowania. Porównanie zostało przeprowadzone na zewnątrz i wewnątrz, ponieważ mogą wystąpić błędy w porównaniu z powodu dynamicznej pogody i chmur na zewnątrz. Ponownie, jak w przypadku większości ustawień graficznych w STALKER 2, zauważalna różnica jest widoczna tylko po przełączeniu z ustawień Epic na Low. Przejście objawia się spadkiem jakości i ilości miękkich cieni, a na Low obraz wygląda dość płasko.

granica
Globalne oświetlenie
. Tutaj również dokonano porównania wewnątrz i na zewnątrz. Wnioski są podobne do poprzednich: na Low brakuje wielu miękkich cieni, a oświetlenie wygląda mniej obszernie i naturalnie.

granica
Refleksje
. Ogólnie rzecz biorąc, bez sprzętowego śledzenia promieni i bez normalnej aktywacji Lumen, odbicia w grze są raczej przeciętne i nie są jej mocną stroną. Ale ponieważ gra toczy się w ogromnym otwartym świecie, to pełna aktywacja Lumen poprzez edycję konfiguracji gry znacznie pogarsza i tak już kulejącą optymalizację. I znowu różnice są widoczne tylko między poziomami Epic i Low.

granica

Cienie. Standardowa redukcja klarowności i nasycenia cieni przy obniżaniu ustawień, jak w większości gier. Przy maksymalnych ustawieniach cienie otrzymują dodatkowe wygładzanie krawędzi na dużych odległościach.

granica
Jakość roślinności
. Jedno z niewielu ustawień, w którym faktycznie można zobaczyć zmiany na każdym poziomie jakości: następuje spadek ilości i jakości roślinności.

granica
Odległość renderowania
. Gdy obniżysz ustawienia, zobaczysz uproszczenie sceny w tle, a obraz stanie się nieco bardziej płaski, tracąc głębię. Zasadniczo odległość rysowania ma wpływ na dynamikę, a nie na statykę.

granica
Podsumujmy to. Grafika w grze naprawdę wskoczyła na wyższy poziom i wygląda imponująco. Jednak nie tak imponująco, jak byśmy chcieli przy tym poziomie optymalizacji. STALKER 2: The Heart of Czarnobyl to zdecydowanie krok naprzód w porównaniu do poprzednich gier z serii, zarówno pod względem wizualnym, jak i technologicznym. Korzystanie Unreal Engine 5.1 z nowymi funkcjami — w tym obsługą dynamicznego oświetlenia, globalnej okluzji i złożonych materiałów — tworzy bardziej nowoczesny i obszerny obraz. Jednak trudno nazwać grę „następnej generacji” w pełnym tego słowa znaczeniu. Owszem, świat stał się bogatszy, cienie są łagodniejsze, a oświetlenie bardziej realistyczne, ale poczucie prawdziwego przełomu graficznego, jak na przykład w Metro Exodus Enhanced Edition lub Cyberpunk 2077, aż do momentu powstania.

Optymalizacja pozostaje poważnym problemem. Gra nie zawsze skaluje się odpowiednio do sprzętu, a wymagania systemowe często nie odpowiadają temu, co widzisz na ekranie. Nawet na mocnych konfiguracjach stabilność i płynność obrazu mogą budzić wątpliwości. Niektóre tekstury i obiekty wyglądają niespodziewanie uproszczone, zwłaszcza gdy jakość jest obniżona - co na tle innych efektów graficznych tworzy wrażenie nierównego priorytetu w rozwoju.

Jeśli chodzi o ustawienia graficzne, ich szerokość jest przyjemna. Jednak szczegółowa analiza pokazuje, że prawdziwa różnica w jakości obrazu pojawia się niemal wyłącznie przy przejściu z wartości epickich na niskie. Większość pośrednich ustawień wstępnych zapewnia jedynie niewielką zmianę wizualną, co nie zawsze uzasadnia wzrost wydajności.

System antyaliasingu wyróżnia się. Wbudowane metody (TAA, TSR, XeSS) nie radzą sobie z tym zadaniem najlepiej, a DLSS, chociaż tradycyjnie daje stabilny obraz, jest niespodziewanie gorszy pod względem przejrzystości od FSR 3.1 - co jest rzadkością w nowoczesnych projektach. To FSR daje najbardziej czytelny i najmniej rozmyty obraz przy porównywalnym poziomie wydajności.

Ostatecznie STALKER 2 to gra pewna siebie wizualnie, ale nie wybitna. Przy całej technologicznej bazie i potencjale silnika, w praktyce wydaje się bardziej kompromisem między ambicjami a rzeczywistością niż demonstracją możliwości nowej generacji. Gra miejscami naprawdę urzeka swoim klimatem i dopracowaniem, ale często daje też powód do zastanowienia się – gdzie jest ten „przełom”? Być może jest jeszcze przed nami, po ulepszeniach i poprawkach, ale na razie – to przede wszystkim gra, w której oprawa wizualna zależy nie tylko od silnika, ale także od drobnych ustawień manualnych. Edytując konfiguracje gry, można osiągnąć znacznie większą wydajność, w tym ręcznie aktywować lub dezaktywować funkcje takie jak Lumen czy Nanite, ale w tym przypadku odpowiedzialność za optymalizację i stabilność gry spada wyłącznie na barki gracza. W przeciwnym razie pozostaje tylko czekać na kolejne poprawki i mieć nadzieję, że twórcy pójdą drogą CD Projekt Red i z czasem STALKER 2 ujawni swój pełny potencjał, zarówno wizualny, jak i techniczny.

Materiały najwyższej jakości GameGPU