arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Szukaj, znajdź 4120  disqus społecznościowy  tg2 f2 lin2 in2 Ikona X 3 y2  p2 Tik steam2

METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER – recenzja i porównanie ustawień graficznych

Seria Metal Gear zawsze zajmowała szczególne miejsce w historii branży gier. Jej głębia fabuły, reżyseria i rozwiązania techniczne uczyniły ją punktem odniesienia dla całego pokolenia graczy. Teraz seria powraca w nowej odsłonie: METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER — pełnoprawny remake kultowej trzeciej części, stworzony na silniku Unreal Engine 5To, co mamy przed sobą, to nie tylko odświeżona wersja klasyki, ale próba przeniesienia kultowej gry do współczesnych realiów, przy jednoczesnym zachowaniu pierwotnego ducha i klimatu.

Remake wpisuje się w nowoczesne trendy: twórcy postawili na fotorealistyczną grafikę, wdrażając zaawansowane technologie oświetlenia i skalowania obrazu, a także gruntownie przeprojektowali otoczenie i postacie, aby projekt wyglądał jak najnowsze produkcje AAA. Jednocześnie szczególną uwagę poświęcono zachowaniu kinowej jakości i artystycznego stylu oryginału.

Niestety, tym razem gra oferuje dość ograniczoną listę ustawień graficznych, co nie jest typowe dla gier na silniku Unreal Engine. Wszystkie parametry mają 4 poziomy: Ultra, High. Ustawienia, które nie zostały uwzględnione w recenzji, albo nie dawały widocznego efektu, albo zmiany były zauważalne jedynie w dynamice, którą trudno uchwycić. Maksymalna liczba klatek na sekundę w grze na opisanej konfiguracji wyniosła 60 kl./s, ponieważ gra domyślnie posiada blokadę klatek.

granica
Pierwsze na liście są Wygładzanie и UpscalerzyGra bazuje na silniku UE TSR, DLSS и FSR, XeSS najwyraźniej nie został dodany. Najpierw porównajmy wersję natywną, chociaż FSR jej nie ma, a ustawienia wstępne zaczynają się od jakości.

rodzinny

DLSSDLAA:

  • Jakość obrazu: Wysoka rozdzielczość i szczegółowość, szczególnie w przypadku tekstur ścian z cegieł i obiektów metalowych. DLAA skutecznie wygładza krawędzie, zachowując ostrość bez rozmycia.
  • Cechy: Doskonałe odwzorowanie szczegółów (np. rdza na lufach), ale mogą być zauważalne niewielkie naprężenia GPU ze względu na obliczenia sztucznej inteligencji.

TSR Native:

  • Jakość obrazu: Dobra szczegółowość, ale nieco mniej ostra niż DLAA, szczególnie w przypadku odległych obiektów. Wygładzanie krawędzi jest umiarkowane.
  • Cechy: Naturalny obraz o zrównoważonej jakości, odpowiedni do stabilnego renderowania.

Jakość FSR:

  • Jakość obrazu: Nieco bardziej rozmyty obraz w porównaniu z DLAA i TSR. Krawędzie obiektów (takich jak beczki i cylindry) mają zauważalne artefakty.
  • Cechy: Mniej agresywne wygładzanie krawędzi, co jest zauważalne na teksturach i małych elementach, np. liściach na ziemi.

Ogólnie rzecz biorąc, pod względem przejrzystości i wygładzania krawędzi przoduje DLAA, tuż za nim plasuje się TSR Native, a FSR Quality pozostaje nieznacznie w tyle.

Przyjrzyjmy się teraz trybom jakości dla urządzeń skalujących.

Jakość

Jakość DLSS:

  • Jakość obrazu: Wysoka przejrzystość i szczegółowość, szczególnie na teksturach ścian i powierzchniach metalowych. Jakość DLSS skutecznie wygładza krawędzie, zachowując ostrość i poprawiając głębię wizualną.
  • Cechy: Doskonałe dopracowanie drobnych szczegółów (na przykład rdzy na lufach) z minimalną ilością artefaktów dzięki przetwarzaniu przez sztuczną inteligencję.

Jakość TSR:

  • Jakość obrazu: Dobra szczegółowość, zbliżona do jakości DLSS, ale z nieco mniej wyraźnym wygładzaniem krawędzi. Tekstury wyglądają naturalnie, choć odległe obiekty mogą być nieco mniej ostre.
  • Cechy: Zrównoważony obraz z miękkim wygładzaniem krawędzi, zapewniający stabilną jakość.

Jakość FSR:

  • Jakość obrazu: Obraz jest lekko rozmyty, szczególnie widoczny na krawędziach obiektów (takich jak beczka i cylindry). Szczegóły tekstur, takie jak ściana z cegieł, są mniej wyraźne, a drobne elementy (liście) tracą na kontraście.
  • Cechy: Antyaliasing jest umiarkowany, ale występują drobne artefakty, co jest typowe dla FSR w trybie jakości.

Wnioski: Jakość DLSS przoduje pod względem przejrzystości i wygładzania krawędzi, na drugim miejscu jest jakość TSR, natomiast jakość FSR nieznacznie pozostaje w tyle ze względu na rozmycie.

zrównoważony

Zrównoważone DLSS:

  • Jakość obrazu: Dobra przejrzystość z umiarkowanym wygładzaniem krawędzi. Tekstury na ceglanej ścianie i metalowych obiektach zachowują szczegółowość, chociaż drobne detale (takie jak liście) są nieco mniej ostre niż w trybie jakości.
  • Cechy: Zoptymalizowany pod kątem sztucznej inteligencji obraz zapewniający płynne oglądanie bez rozrywania obrazu.

TSR Zrównoważony:

  • Jakość obrazu: Nieco mniej wyraźna niż w przypadku DLSS Balanced, szczególnie w przypadku odległych obiektów. Wygładzanie krawędzi jest delikatne, ale tekstury wyglądają naturalnie.
  • Cechy: Stabilna jakość z umiarkowanym poziomem szczegółowości, odpowiednia do zrównoważonego renderowania.

Zrównoważony FSR:

  • Jakość obrazu: Rozmyty obraz w porównaniu z DLSS i TSR. Krawędzie obiektów (takie jak beczki i cylindry) mają zauważalne artefakty, a szczegóły tekstur są mniej wyraźne.
  • Cechy: Mniej agresywne wygładzanie krawędzi, co jest zauważalne na małych elementach, np. liściach na ziemi.

Wnioski: DLSS Balanced wyróżnia się przejrzystością i jakością wygładzania krawędzi, TSR Balanced wypada przyzwoitie, natomiast FSR Balanced traci na przejrzystości.

Wydajność

Wydajność DLSS:

  • Jakość obrazu: Obraz wyraźnie traci na ostrości, szczególnie w przypadku tekstur ceglanych ścian i metalowych obiektów. Sztuczna inteligencja wygładza krawędzie, ale drobne szczegóły (takie jak liście) stają się mniej widoczne.
  • Funkcje: Optymalizacje mają na celu zwiększenie szybkości, co skutkuje niewielką utratą szczegółów, ale zachowuje ogólną czytelność sceny.

Wydajność TSR:

  • Jakość obrazu: Nieco bardziej rozmyta niż w przypadku DLSS, z umiarkowanym wygładzaniem krawędzi. Tekstury zachowują akceptowalną przejrzystość, ale odległe obiekty tracą na szczegółowości.
  • Cechy: Nacisk na wydajność gwarantuje stabilny obraz przy minimalnym obciążeniu, ale kosztem ostrości.

Wydajność FSR:

  • Jakość obrazu: Najbardziej rozmyta z trzech opcji. Krawędzie obiektów (takich jak beczki i cylindry) mają zauważalne artefakty, a tekstury wydają się uproszczone.
  • Cechy: Znaczna redukcja szczegółów na rzecz wydajności, co jest szczególnie zauważalne w przypadku małych elementów, takich jak liście na ziemi.

odkrycia:Wydajność DLSS zachowuje najlepszą jakość spośród trybów wydajności, wydajność TSR zapewnia umiarkowaną klarowność, a wydajność FSR wykazuje największą utratę szczegółów.

granica
Jakość cieni.

Ultra:

  • Jakość obrazu: Cienie są niezwykle szczegółowe, z ostrymi krawędziami i płynnymi przejściami. Szczegóły tekstur (takie jak cienie liści i obiektów) wyglądają realistycznie, zwłaszcza z bliska.
  • Cechy: Bardzo szczegółowe cienie, które dodają scenie głębi, ale mogą wymagać więcej zasobów.

Wysoki :

  • Jakość obrazu: Cienie pozostają ostre i szczegółowe, chociaż miękkość przejść jest nieco zmniejszona w porównaniu do UltraTekstury zachowują dużą głębię, ale szczegóły drobnych cieni są mniej wyraźne.
  • Cechy: Zrównoważona opcja z przyzwoitą szczegółowością, odpowiednia dla większości systemów.

Średni:

  • Jakość obrazu: Cienie są bardziej miękkie, a krawędzie wyraźnie uproszczone. Szczegóły tekstur (takie jak cienie beczkowate) tracą nieco na ostrości, ale ogólny obraz pozostaje akceptowalny.
  • Cechy: Umiarkowana redukcja jakości w celu optymalizacji wydajności przy jednoczesnym zachowaniu integralności wizualnej.

Niski :

  • Jakość obrazu: Cienie są mocno uproszczone, z ostrymi krawędziami i minimalną ilością szczegółów. Tekstury są płaskie, a drobne szczegóły (takie jak cienie liści) są ledwo widoczne. Większość cieni całkowicie znika z ekranu.
  • Cechy: Maksymalna optymalizacja dzięki znacznej redukcji szczegółów cieni.

odkrycia: Ultra zapewnia najwyższą klarowność i głębię cieni, ustawienie Wysokie zapewnia dobrą jakość, ustawienie Średnie powoduje zauważalne uproszczenie, a ustawienie Niskie powoduje minimalną ilość szczegółów.

granica
Jakość tekstury
.

Ultra:

  • Jakość obrazu: Tekstury wyglądają niezwykle szczegółowo, z wyrazistymi tonami i głębią, szczególnie na powierzchniach takich jak ceglana ściana czy metalowe beczki. Drobne elementy (takie jak rdza czy tekstura gruntu) wydają się bardziej nasycone.
  • Cechy: Duża szczegółowość, zauważalna po bliższym przyjrzeniu się, lecz nie zawsze oczywista na pierwszy rzut oka.

Wysoki :

  • Jakość obrazu: Tekstury zachowują dobrą przejrzystość, ale drobne szczegóły (takie jak tekstura liści lub rdzy) są nieco spłycone w porównaniu z UltraRóżnica jest minimalna i może nie być zauważalna bez bezpośredniego porównania.
  • Cechy: Nieznaczne zmniejszenie szczegółów, które nie ma praktycznie żadnego wpływu na ogólne postrzeganie.

Średni:

  • Jakość obrazu: Tekstury są nieco bardziej rozmyte, szczególnie w oddali. Szczegóły, takie jak tekstura podłoża czy małe obiekty, tracą nieco głębi, ale różnica jest nadal niewielka.
  • Cechy: Umiarkowane uproszczenie mające na celu oszczędność zasobów, z minimalnym efektem wizualnym.

Niski :

  • Jakość obrazu: Tekstury wydają się najbardziej uproszczone, z zauważalną utratą ostrości w obiektach bliskich i dalekich. Różnica w porównaniu z innymi poziomami staje się nieco bardziej wyraźna, ale nadal może być nieoczywista bez szczegółowej analizy.
  • Cechy: Maksymalna optymalizacja, która może objawiać się lekko „płaskim” wyglądem tekstur.

Szczegół: Ultra oferuje najwyższy poziom szczegółowości tekstur, ustawienie Wysokie jest niemal tak samo dobre, ustawienie Średnie i Niskie pokazuje stopniowe uproszczenie, ale różnice są minimalne i mogą nie być zauważalne bez dokładnego porównania.

Zalecenie: Jeśli nie widzisz różnicy, poziom Średni lub Wysoki będzie najlepszym kompromisem między jakością i wydajnością. Ultra Warto wybierać tylko dla maksymalnej szczegółowości, a opcję Niską - dla słabych systemów, gdzie ważniejsza jest oszczędność zasobów.

granica
Globalne oświetlenie.

Ultra:

  • Jakość obrazu: Oświetlenie globalne wygląda niezwykle realistycznie, z miękkimi i naturalnymi cieniami oraz precyzyjnym odwzorowaniem światła na teksturach (takich jak ceglana ściana i podłoże). Odbicia i światła na obiektach (takich jak beczki) są bardzo szczegółowe.
  • Cechy: Bardzo szczegółowe oświetlenie dodaje scenie głębi i objętości, co jest zauważalne po bliższym przyjrzeniu się.

Wysoki :

  • Jakość obrazu: Oświetlenie pozostaje dobre, z miękkimi cieniami i dobrym odwzorowaniem świateł, ale drobne szczegóły świateł (np. na liściach lub powierzchniach metalowych) są nieco przytłumione w porównaniu do Ultra.
  • Cechy: Zrównoważony poziom szczegółowości, niemal równy Ultraale z mniejszym obciążeniem systemu.

Średni:

  • Jakość obrazu: Cienie i oświetlenie są bardziej surowe, a przejścia między światłami są wyraźnie uproszczone. Szczegóły tekstur (takie jak odbicia na beczkach) tracą nieco na ostrości, ale ogólny obraz pozostaje akceptowalny.
  • Cechy: Umiarkowane obniżenie jakości w celu optymalizacji wydajności, z widocznym, ale nie krytycznym efektem.

Niski :

  • Jakość obrazu: Oświetlenie globalne jest mocno uproszczone, z twardymi cieniami i minimalną ilością szczegółów. Efekty świetlne na obiektach (takich jak liście czy metal) wyglądają płasko i mniej realistycznie.
  • Cechy: Maksymalna optymalizacja dzięki znacznemu obniżeniu jakości oświetlenia.

granica
Wniosek

METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER koniec końców, wygląda to bardziej na remaster niż pełnoprawny remake. Unreal Engine 5 Wprowadzono zauważalną poprawę grafiki – zaktualizowano oświetlenie, przeprojektowano modele, wprowadzono obsługę nowoczesnych upscalerów (DLSS, FSR, TSR) i uzyskano czystszy obraz. Wszystko to sprawia, że ​​gra jest wizualnie świeższa i bliższa współczesnym standardom.

Jednak głębokość zmian sprawia, że ​​projekt sprawia wrażenie „leniwego” remastera. Ustawienia graficzne są nieprzyzwoicie ograniczone: większość z nich zredukowano do czterech poziomów, a różnica między nimi jest minimalna i często zauważalna dopiero przy szczegółowym porównaniu. Blokada klatek na sekundę przy 60 kl./s również wydaje się przestarzałym rozwiązaniem, ograniczającym możliwości bardziej wydajnych systemów.

Test upscalera pokazał oczekiwany obraz: DLSS przoduje pod względem przejrzystości i wygładzania krawędzi, TSR zapewnia zrównoważony rezultat, a FSR wyraźnie odstaje, szczególnie w przypadku drobnych detali i dynamiki. Jakość tekstur, cieni i oświetlenia różni się nieznacznie między poszczególnymi presetami, co ogranicza elastyczność ustawień.

Ogólnie rzecz biorąc, remake'u nie można nazwać porażką: obraz stał się czystszy, jaśniejszy i bardziej zaawansowany technologicznie niż w oryginale, a nowoczesne upscalery pozwalają na dostosowanie gry do różnych systemów. Nie należy jednak oczekiwać poważnego skoku technologicznego – mamy do czynienia z dokładną aktualizacją klasyki, a nie nowoczesnym projektem AAA. Dla fanów to szansa na ponowne przeżycie kultowej historii, ale dla tych, którzy czekali na demonstrację możliwości UE5, remaster raczej nie będzie rewelacją.