Test Maga Bitewnego Lichdomu GPU
| PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Rok produkcji: 2014
Gatunek: RPG (łotr/akcja) / 3D / pierwsza osoba
Wywoływacz: Xaviant
Wydawnictwo: Xaviant

Lichdom: Battlemage to pierwszoosobowy czarodziej, który przyciąga uwagę maga, jakiej nigdy wcześniej nie widziałeś w grach. Mając do dyspozycji nieograniczoną magiczną moc i okrutnych wrogów na każdym rogu, zwycięstwo zależy od połączenia sztuki i strategii. Musisz starannie tworzyć szeroką gamę zaklęć i nauczyć się rzucać nimi w sam środek walki. Jesteś swoimi zaklęciami! Lichdom: Battlemage oferuje szeroki zakres dostosowywania sztuki magicznej. Każdy Mag jest produktem stworzonej przez siebie magii, która odzwierciedla styl gry i będzie dla każdego indywidualna. Niezależnie od tego, czy wolisz eliminować wrogów z bezpiecznej odległości, zakradać się do bitwy i popisywać się swoją mocą z bliskiej odległości, czy też stawiać wrogów przeciwko sobie, niekończące się dostosowywanie zaklęć pozwoli ci być magiem, którym chcesz być.
RPG z pierwszej osoby opiera się na silniku graficznym CryEngine 3 i może pochwalić się bardzo dobrym wyglądem. Gracz zanurzy się w świat chciwości, korupcji i dekadencji, walcząc z przeciwnikami za pomocą potężnej magii. Według twórców główny nacisk kładziony jest na komponent RPG i tworzenie zaklęć.
| CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
| Obsługiwany system operacyjny i interfejs graficzny API |
Lichdom Battlemage jest obsługiwany przez główne systemy operacyjne Windows, którego lista obejmuje Windows Vista Windows 7 i Windows 8. Inne systemy operacyjne nie są obecnie obsługiwane przez programistów i nie otrzymają wsparcia.
Priorytetem i głównym interfejsem API grafiki dla Lichdom Battlemage jest: DirectX 11.
| Silnik gry |
Podstawą techniczną projektu Lichdom Battlemage jest wieloplatformowy silnik CryEngine 3. Jest to potężny zestaw narzędzi, który działa na wszystkich głównych platformach i pozwala deweloperowi skupić się na grze, a nie zawracać sobie głowę częścią techniczną. CryEngine został wykorzystany do stworzenia nowatorskich trylogii, takich jak Crysis i Ryse.
CryEngine 3 został oficjalnie ogłoszony 11 marca 2009, a 14 października 2009 odbyła się oficjalna premiera silnika. Pierwszą ogłoszoną grą wykorzystującą CryEngine 3 jest strzelanka pierwszoosobowa Crytek Crysis 2. Pod koniec marca 2010 r. w wywiadzie dla magazynu GameReactor Cevat Yerli powiedział, że deweloperzy z Crytek musieli zmierzyć się z szeregiem problemów podczas tworzenia CryEngine 3 na konsole: „Najtrudniejszym procesem był proces skalowania CryEngine 3 na konsole przy zachowaniu jakości obrazu i odpowiedniego poziomu wydajności. Oczywiście były problemy, ale jesteśmy bardzo dumni, że naszemu zespołowi udało się je przezwyciężyć.”
Shadery w CryEngine 3 są napisane raz w języku programowania wysokiego poziomu, a następnie automatycznie kompilowane dla każdej platformy. Wydajność modułu cieniującego jest zoptymalizowana za pomocą ustawień artysty i środowiska XNUMXD, w którym moduł cieniujący będzie używany. Dzięki temu możliwe staje się tworzenie takich efektów jak: „efekt niewidzialności”, mokre, brudne i zamarznięte powierzchnie, które można „nakładać” jedna na drugą i łączyć z innymi shaderami symulującymi efekty takie jak metal, szkło i inni.
CryEngine 3 obsługuje oświetlenie w czasie rzeczywistym na piksel, odbicia, załamania, wolumetryczne efekty cieplne i animowane tekstury, aby symulować okna, dziury po kulach, powierzchnie oślepiające słońce i wiele innych efektów. Shadery CryEngine 3 wykorzystują zunifikowaną architekturę shaderów dostępną od wersji Direct3D 10.
„Ubershader” to pojedynczy program do cieniowania z wieloma funkcjami: od jednego do czterech świateł, typów światła, map sześciennych zwierciadlanych, mgły, szczegółowych tekstur, map normalnych, tekstur zwierciadlanych itp. Można wygenerować miliony kombinacji Ubershaderów. Ubershader wykorzystuje dynamiczne rozgałęzienia, dzieląc na wiele przejść, redukując kombinacje i akceptując opcje o mniejszej funkcjonalności i niższych wymaganiach dotyczących wydajności. Używa asynchronicznej kompilacji modułu cieniującego i rozproszonego systemu zadań do kompilowania pamięci podręcznej modułu cieniującego.
| Zaawansowane ustawienia gry |
Lichdom Battlemage posiada bardzo szeroki wachlarz ustawień graficznych. W tym przypadku dostępne są dla nas zarówno standardowe, jak i zaawansowane opcje gry. Antyaliasing nie jest obecnie dostępny w grze.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi, średnimi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
| Różne tryby jakości |
Jak widać, jakość obrazu między różnymi ustawieniami w Lichdom Battlemage jest prawie nie do odróżnienia.
| Porównanie FullHD i 4K |
W 4K Lichdom Battlemage prezentuje się całkiem nieźle, choć wymaga sporej mocy obliczeniowej.
| Ogólny projekt wizualny i fizyka gry |
Lichdom Battlemage jest obecnie wyłącznie na PC, co oznacza, że mamy w pełni rozwinięty projekt gry z komponentem graficznym, nieograniczony możliwościami współczesnych konsol. Twórcy w pełni opanowali możliwości CryEngine 3, dzięki czemu wizualnie gra wygląda bardzo, bardzo fajnie.
Jedyną rzeczą, która mnie trochę denerwuje, jest prostota projektu lokacji, chociaż powodem tego jest tryb przejścia gry. W tej chwili w grze prawie nie ma fizyki, ale naszym zdaniem imponujące efekty zniszczenia byłyby bardzo przydatne dla Lichdom Battlemage.
Następnie przejdziemy bezpośrednio do testów gier i określimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
| CZĘŚĆ TESTOWA |
|
Konfiguracja testowa |
|
|
stanowiska testowe |
Test porównawczy nr 1 oparty na platformie Intel Socket 2011 Test porównawczy nr 3 oparty na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 6 oparte na platformie AMD Socket AM3 Stanowisko testowe nr 7 oparte na platformie AMD Socket AM3+ Test porównawczy nr 8 oparty na platformie Intel Socket 1150
|
|
sprzęt multimedialny |
Monitor Dell U3010 Monitoruj ASUS PQ321QE |
|
Konfiguracja oprogramowania |
|
|
System operacyjny |
Microsoft Windows 8.1 |
|
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 337.50 Katalizator AMD 14,4 |
|
Program monitorowania |
MSI Dopalacz v3 beta 19 GPU Mgła FRAPS |
| Test GPU |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przez MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Jako wskaźnik wydajności przyjęto średnią i minimalną liczbę klatek na sekundę. Poniżej znajduje się wideo z segmentu testowego:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane na różnych rozmiarach ekranu 1920x1080, 2560x1600 i 3840x2160 przy maksymalnych dozwolonych ustawieniach jakości grafiki Battlemage Lichdom. SLI w grze mógł działać w trybie Crysis 3, ale w tej chwili jest oficjalnie w Lichdom Battlemage nie jest obsługiwany.
| Testowanie rozdzielczości 1920x1080 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080
Z tymi ustawieniami akceptowalny FPS pokazały karty graficzne poziomu Radeon R9 270 lub GeForce GTX 580. Optymalnymi kartami wideo będą rozwiązania Radeon HD 7870 lub GeForce GTX 660 i wyżej.
| Testowanie w rozdzielczości 2560x1600 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 2560x1600
Z tymi ustawieniami akceptowalny FPS pokazały karty graficzne poziomu Radeon HD 6990 lub GeForce GTX 590. Optymalnymi kartami wideo będą rozwiązania Radeon R9 290X lub GeForce GTX 780 i wyżej.
| Testowanie rozdzielczości 3840x2160 |
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 3840x2560

Z tymi ustawieniami akceptowalny FPS pokazały karty graficzne poziomu Radeon HD 7990 lub GeForce GTX 780 SLI. Optymalnymi kartami graficznymi będą rozwiązania Radeon R9 295X2 lub GeForce GTX 780 Ti SLI i wyżej.
Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. Wskaźnik został oparty na wynikach najlepszych kart graficznych AMD i NVIDIA przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080 i 2560x1600 z różnymi ustawieniami antyaliasingu.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości pamięci GPU
Zalecana ilość wykorzystania pamięci wideo dla rozdzielczości 1920x1080 to 1536 MB pamięci wideo, dla rozdzielczości 2560x1600 - 2048 MB pamięci wideo i dla rozdzielczości 3840x2160 około 2048 MB pamięci wideo.
| Test mikrojąkania |

Przedstawiamy nasze testy opóźnień wyjściowych FPS na monitorze Micro-Stuttering. Wyniki zostały pobrane na wielochipowych konfiguracjach kart graficznych AMD i NVIDIA w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach jakości obrazu.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości mikrojąkania GPU
Opóźnienia Micro-Stuttering są daleko poza strefą komfortu, szczególnie w przypadku kart graficznych AMD.
| Test CPU |
Przetestowaliśmy zależność procesora na 15 modelach podstawowych konfiguracji, które są aktualne. Test został przeprowadzony w tych miejscach, gdzie wartość karty graficznej do gry jest minimalna, a jej obciążenie nie przekraczało 99%, tym razem w rozdzielczości 1920x1080 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki. Ze względu na to, że w zależności od obecności marki graficznej wydajność procesorów jest różna, przeprowadzono testy procesorów na platformach graficznych NVIDIA i AMD:
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 AMD

Wydajność procesora podczas korzystania z kart graficznych AMD w grze jest na wystarczającym poziomie, ale nie można jej nazwać wysoką.
Testowanie przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 NVIDIA
Ale podczas korzystania z kart graficznych NVIDIA wydajność procesora prawie się podwoiła, najwyraźniej zielona firma ma swoje własne tajemnice optymalizacji...
Ładowanie rdzeni procesoraprzy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 Intel %
Ładowanie rdzeni procesora przy maksymalnych ustawieniach jakości 1920x1080 AMD %
Gra jest w stanie obsłużyć do 6 wątków obliczeniowych, ale tylko 4 rdzenie mogą być w pełni wykorzystane.
| Test pamięci RAM |
Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 7 3970X@4.9 GHz z preinstalowaną pamięcią 16 GB DDR3 2400 MGz. Jako wskaźnik przyjęto całą używaną pamięć RAM. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych stanowiskach testowych bez uruchamiania obcych aplikacji (przeglądarki itp.).
Testowanie zużycia pamięci RAM przez grę przy różnych ustawieniach jakości

Jak widać, przy różnych ustawieniach jakości ilość pamięci RAM zużywanej w Lichdom Battlemage kształtuje się na poziomie 900 megabajtów.
Testowanie zużycia pamięci RAM systemu

W systemie 4 GB Lichdom Battlemage zużywa około 2 GB pamięci RAM. W obecności systemu z 8 gigabajtami zużycie pamięci RAM całej pamięci RAM wyniosło 2.2 gigabajta. Przy systemie 16 GB zużycie pamięci systemowej wyniosło prawie 2.8 GB.
| ŻELAZA SPONSORZY |
![]() |
![]() |
![]() |
| SPONSORZY GRY |
|
![]() |
|
|
![]() |
|
Oceń test {ekstragłos 6} |
Sprawdź grafikę {ekstragłos 7} |
Oceń optymalizację {ekstragłos 8} |











