Far Cry Test 5 GPU/CPU 2018
| PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Rok produkcji: 27 marca 2018 r.
Gatunek: Akcja (strzelanka) / 3D / pierwsza osoba
Wywoływacz: Ubisoft Montreal
Wydawca: Rozrywka Ubisoftu
Witamy w Hope County, malowniczym obszarze, który stał się domem dla ludzi, którzy naprawdę cenią wolność... oraz dla sekty religijnych fanatyków, którzy próbują kontrolować mieszkańców.
Tym razem akcja słynnego serialu Far Cry dzieje się w Ameryce. Witamy w Montanie - Hope County - krainie wolnych i odważnych, przejętej przez fanatyków z Eden's Gate. Odrzuć Josepha Sida i jego zwolenników. Rozpal ogień oporu.
| CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
| OBSŁUGIWANE API OC I GRAFIKI |
Far Cry 5 obsługiwane Windows 7/8 i Windows 10.

Priorytetowe i główne API graficzne dla Far Cry 5 jest DirectX 11.
| SILNIK GRY |
Far Cry 5 jest oparty na silniku gry Dunia Engine 2. Dunia Engine to silnik gry opracowany przez Ubisoft Montreal na potrzeby ich wewnętrznych projektów i po raz pierwszy użyty w strzelance FPS Far Cry 2. Dunia Engine to zastrzeżony wieloplatformowy silnik gier, który jest używany przez firmę Ubisoft Montreal wyłącznie do własnych projektów wewnętrznych i nie jest dostępny do licencjonowania przez osoby trzecie. Silnik obsługuje DirectX 9, DirectX 10, DirectX 10.1 i DirectX 11. Słowo „dunia” oznacza „świat”, „ziemia”, „życie” w językach urdu, arabskim, kurdyjskim, farsi, hindi, malajskim, indonezyjskim i tureckim.
W lipcu 2007 roku Ubisoft oficjalnie ogłosił grę na PC Far Cry 2 i stwierdził, że gra będzie oparta na nowym silniku o nazwie „Dunia Engine”. Gra i silnik zostały opracowane przez Ubisoft Montreal i opublikowane przez Ubisoft. Stwierdzono wówczas, że Far Cry 2 — wyłącznie na PC. Według oficjalnego wywiadu z Louisem-Pierre Faranem, głównym producentem Far Cry 2, silnik Dunia wykorzystał tylko 2-3 procent kodu CryEngine opracowanego przez niemiecką firmę Crytek, ponieważ kod całego CryEngine został całkowicie przepisany. Jednak jasne jest, że CryEngine jest podstawą silnika Dunia.
4 stycznia 2008 roku ogłoszono to oficjalnie Far Cry 2 jest również opracowywany na konsole do gier Microsoft Xbox 360 i Sony PlayStation 3. 15 października 2008 Far Cry 2 wszedł do produkcji, stając się pierwszą grą korzystającą z silnika Dunia. Później dla Far Cry 2 wydano kilka łatek, które poprawiły samą grę i silnik. 5 listopada 2008 roku ukazała się łatka 1.01, a 17 grudnia 2008 roku ukazała się łatka 1.02.
1 grudnia 2009 na całym świecie pojawił się Avatar: The Game Jamesa Camerona, druga gra wykorzystująca silnik Dunia Engine. Gra ukazała się na konsole PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation Portable, Wii i DS, a także na PC. Avatar: The Game Jamesa Camerona był pierwszą grą obsługującą grafikę stereoskopową. Ta druga wersja silnika jest dość zasobochłonna i wymaga stosunkowo dużej wydajności obliczeniowej do normalnej pracy.
Druga gra Dunia Engine, Avatar: The Game Jamesa Camerona, ma wsparcie stereoskopowe. Pod koniec lipca 2009 r. Luc Duchaine, starszy międzynarodowy menedżer gier, stwierdził, że aby móc korzystać z trybu wyświetlania stereoskopowego, wymagane jest połączenie HDMI i wyświetlacz obsługujący częstotliwość odświeżania 120 Hz.
Jednak oficjalne FAQ dotyczące stereo mówi, że do trybu stereoskopowego wymagany jest specjalny wyświetlacz oznaczony jako „z obsługą 3D”. Gra obsługuje większość stereoskopowych formatów wyjściowych dla Xbox 360 i PlayStation 3, w tym RealD, Sensio, side-by-side, line-interlaced i full checkerboard. Tryb stereo jest również dostępny na PC, a oprócz powyższych formatów obsługiwane są dodatkowo NVIDIA 3D Vision i iZ3D.
Pod koniec listopada 2012 wyszedł Far Cry 3 na zaktualizowanym silniku - Dunia Engine 2. Dunia Engine 2 ma następujące funkcje:
Nowa technologia wody.
Realistyczny system pogodowy.
Nowa sztuczna inteligencja w grze (sztuczna inteligencja).
Nowy zintegrowany system animacji.
Realistyczny wyraz twarzy.
Technologia Motion Capture (przechwytywanie ruchu).
Globalne oświetlenie, bardziej realistyczna symulacja światła.
Obsługa DirectX 11.
| ZAAWANSOWANE USTAWIENIA GRY |
Far Cry 5 ma wystarczający zestaw ustawień graficznych. Jest mało prawdopodobne, że zostanie nazwany szerokim, mamy zarówno ustawienia podstawowe, jak i zaawansowane.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
| RÓŻNE TRYBY JAKOŚCI |
Różnica między różnymi ustawieniami jest dość wyraźna.
| OGÓLNY PROJEKT WIZUALNY I FIZYKA GRY |
Far Cry 5 po premierze otrzymało tekstury w wysokiej rozdzielczości, a wraz z nimi gra stała się jeszcze piękniejsza!
Następnie przejdziemy bezpośrednio do testów gier i określimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
| CZĘŚĆ TESTOWA |
| Konfiguracja testowa | |
| stanowiska testowe |
Test porównawczy nr 1 oparty na platformie Intel Socket 2011v3 Test porównawczy nr 2 oparty na platformie Intel Socket 2011 Test porównawczy nr 3 oparty na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 4 oparte na platformie AMD Socket AM3+ Test porównawczy nr 5 oparty na platformie Intel Socket 1150 Test porównawczy nr 6 oparty na platformie Intel Socket 1151 |
| sprzęt multimedialny | Monitoruj Philipsa 241P6 |
| Konfiguracja oprogramowania |
|
| System operacyjny | Windows 10 Zawodowiec 1809 |
| Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 417.35 AMD Radeon Crimson Edition 18.12.3 |
| Program monitorowania |
Dopalacz MSI 4.6 FRAPS |
Nasze karty graficzne zostały przetestowane na różnych rozmiarach ekranu 1920x1080, 2560x1600 i 3840x2160 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki. Zwracamy również uwagę na fakt, że do testu dodano tekstury o wysokiej rozdzielczości, które pojawiły się w grze znacznie później niż premiera i nie zostały użyte w naszym pierwszym teście.
Karty graficzne NVIDIA GeForce RTX dostarczone przez LLC Business Development Center.
| TEST GPU |
W teście kart graficznych domyślna rozdzielczość to 1920x1080, inne rozdzielczości są dodawane i usuwane ręcznie. Możesz także usuwać i dodawać dowolne pozycje kart wideo. Możesz również wybrać dowolny z naszych procesorów testowych z listy w rozwijanym menu, porównując jego wydajność z danymi testami karty graficznej (domyślnie wybierane jest najbardziej wydajne rozwiązanie).
- Bardzo wysoki
Za zgodą 1920 × 1080 średnia FPS wynosząca 25 klatek była pokazywana przez karty graficzne, takie jak Radeon RX 460 lub GeForce GTX 1050 Ti. Minimalną liczbę klatek na sekundę wynoszącą co najmniej 25 klatek mogą zapewnić karty graficzne poziomu Radeon RX 460 lub GeForce GTX 1050 Ti. Wygodną średnią FPS na poziomie 60 klatek mogą zapewnić rozwiązania takie jak Radeon R9 290X czy GeForce GTX 980.
Za zgodą 2560 × 1440 średnia liczba klatek na sekundę wynosząca 25 klatek została pokazana przez karty graficzne tego poziomu Radeon R9 380 lub GeForce GTX 970. Minimalną liczbę klatek na sekundę wynoszącą co najmniej 25 klatek mogą zapewnić karty graficzne poziomu Radeon R9 380X lub GeForce GTX 970. Wygodną średnią liczbę klatek na sekundę wynoszącą 60 klatek mogą zapewnić rozwiązania poziomu Radeon RX Vega 56 lub GeForce GTX 980Ti.
Za zgodą 3840 × 2160 średnia FPS wynosząca 25 klatek była pokazywana przez karty graficzne, takie jak Radeon R9 Nano lub GeForce GTX 1060. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu Radeon RX 590 lub GeForce GTX 980 Ti. Wygodną średnią FPS na poziomie 60 klatek mogą zapewnić rozwiązania na poziomie GeForce RTX 2080 Ti.
| ZUŻYCIE RAM WIDEO |

Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. W przypadku wskaźnika wyniki na kartach graficznych AMD i NVIDIA zostały pobrane przy różnych ustawieniach ekranu 1920x1080 i 2560x1440 z różnymi ustawieniami antyaliasingu. Domyślnie wykres przedstawia najbardziej aktualne rozwiązania. Inne karty graficzne są dodawane i usuwane z wykresu na życzenie czytelnika.
- Bardzo wysoki
GameGPU
Za zgodą 1920 × 1080 zużycie pamięci wideo dla kart wideo z 4 gigabajtami wynosi 4000 megabajtów, przy 6 gigabajtach 5700 megabajtów, przy 8 gigabajtach 5700 megabajtach i przy 11 gigabajtach 640 megabajtów.
Za zgodą 2560 × 1440 zużycie pamięci wideo dla kart wideo z 4 gigabajtami wynosi 4000 megabajtów, przy 6 gigabajtach 6000 megabajtów, przy 8 gigabajtach 5900 megabajtach i przy 11 gigabajtach 6700 megabajtów.
Za zgodą 3840 × 2160 zużycie pamięci wideo dla kart wideo z 4 gigabajtami wynosi 4000 megabajtów, przy 6 gigabajtach 6000 megabajtów, przy 8 gigabajtach 7100 megabajtów i przy 11 gigabajtach 7400 megabajtów.
| TEST CPU |
Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080. W teście procesora można usuwać i dodawać dowolne pozycje procesorów. Możesz także wybrać dowolną przetestowaną kartę graficzną z listy w rozwijanym menu, porównanie jego wydajności z podanymi testami procesora(domyślnie wybrane jest najbardziej wydajne rozwiązanie firmy NVIDIA).
- Bardzo wysoki
Podczas korzystania z kart wideo NVIDIA akceptowalną szybkość co najmniej 25 klatek wykazały procesory FX-4100 lub Core i 3 2100, a średni FPS na poziomie 60 klatek mogą zapewnić rozwiązania poziomu FX-8350 lub Core i 3 4330.
Podczas korzystania z kart wideo AMD procesory wykazały akceptowalny wskaźnik co najmniej 25 klatek FX-4100 lub Core i 3 2100, a przeciętny FPS na poziomie 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie Ryzen 3 1200 lub Core i 3 4330.
- Bardzo wysoki
GameGPU
Gra wykorzystuje maksymalnie 8 wątków obliczeniowych. Mimo to maksymalnie zaangażowane są 4 rdzenie.
| TEST RAM |

Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 9 9900K z preinstalowaną pamięcią 32 GB DDR4 3200 MGz. Cała używana pamięć RAM została potraktowana jako wskaźnik. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych kartach graficznych bez uruchamiania dodatkowych aplikacji (przeglądarki itp.). W grafice możesz dowolnie dodawać i usuwać dowolne rozdzielczości i karty graficzne.
- Bardzo wysoki
GameGPU
Za zgodą 1920 × 1080 Zużycie pamięci RAM przez system przez kartę graficzną z 4 gigabajtami 8800 megabajtów, z 6 gigabajtami 7200 megabajtami, z 8 gigabajtami 6300 megabajtami i 11 gigabajtami 6700 megabajtami.
Za zgodą 2560 × 1440 Zużycie pamięci RAM przez system przez kartę graficzną z 4 gigabajtami 9400 megabajtów, z 6 gigabajtami 7400 megabajtami, z 8 gigabajtami 6500 megabajtami i 11 gigabajtami 6800 megabajtami.
Za zgodą 3840 × 2160 Zużycie pamięci RAM przez system przez kartę graficzną z 4 gigabajtami 10600 megabajtów, z 6 gigabajtami 8300 megabajtami, z 8 gigabajtami 6600 megabajtami i 11 gigabajtami 6900 megabajtami.
| ŻELAZA SPONSORZY |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| Ocena test {ekstragłos 6} | Ocena wykresu {ekstragłos 7} | Optymalizacja {ekstragłos 8} |















