Badanie ECHO GPU/CPU
| PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |

Data wydania: 19 września 2017
Gatunek: Akcja, strzelanka, skradanka, trzecioosobowa, 3D
Wywoływacz: Ultra Ultra
Wydawnictwo: Ultra Ultra
Po stuleciu zastoju dziewczyna En w końcu dotarła do celu: Pałacu Legend, cudu pozostawionego przez starożytne cywilizacje eony temu, w którym nigdy wcześniej nie postawił stopy żaden człowiek. Tutaj, używając dawno zapomnianej technologii, ma nadzieję ożywić życie, którego nie wolno stracić. Ale nic nie mogło jej przygotować na to, co spotka w tych podziemnych komnatach.
Podróż En rozpoczyna się od nieszkodliwej eksploracji, ale wraz z rozwojem fabuły atmosfera w grze zmienia się na coś „bardziej brutalnego”. Rozgrywka jest mieszanką skradania się i akcji. Musisz stawić czoła straszliwym tworom Pałacu i ze wszystkich sił spróbować przeżyć to spotkanie.
| CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
| OBSŁUGIWANE API OC I GRAFIKI |
Obsługiwane jest tylko ECHO Windows 7/8/10. Inne systemy operacyjne nie są obecnie obsługiwane przez programistów i jest mało prawdopodobne, że otrzymają wsparcie.

Priorytetem i głównym graficznym interfejsem API dla ECHO jest DirectX 11.
| SILNIK GRY |
Bazą dla ECHO był silnik gry Unreal Engine 4, opracowany i wspierany przez firmę Epic Games.

Dzięki jego pracy każde przejście gry jest niepowtarzalne i niepowtarzalne, co zwiększa wartość powtórki gry. Pierwsza gra stworzona na silniku – Unreal – pojawiła się w 1998 roku. Od tego czasu różne wersje tego silnika gry zostały wykorzystane w ponad stu grach, w tym w Deus Ex, Dishonored, Lineage II, Thief: Deadly Shadows, Postal 2, serii Brothers in Arms, Tom Clancy's Splinter Cell, Tom Clancy's Rainbow Six , a także w znanej serii gier Unreal i Unreal Tournament od samych Epic Games. Dostosowany przede wszystkim do pierwszoosobowych strzelanek silnik był również wykorzystywany do tworzenia gier z innych gatunków.
Napisany w języku wysokiego poziomu C++, Unreal Engine 4 umożliwia tworzenie gier dla większości systemów operacyjnych i platform: Microsoft Windows, Linux, Mac OS i Mac OS X, konsole Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 3, Wii, Dreamcast i Nintendo GameCube. W grudniu Mark Rein zademonstrował działanie silnika Unreal Engine 3 na iPodzie Touch i iPhonie 3GS. W marcu 2010 roku zademonstrowano silnik na komunikatorze Palm Pre opartym na platformie mobilnej webOS.
Aby uprościć przenoszenie, silnik wykorzystuje modułowy system zależnych komponentów: obsługuje różne systemy renderowania (Direct3D, OpenGL, Pixomatic; wcześniej obsługiwane Glide API, S3 Metal, PowerVR SGL), odtwarzanie dźwięku (EAX, OpenAL, DirectSound3D; wcześniej obsługiwane A3D) , narzędzia do odtwarzania głosu, tekst, rozpoznawanie mowy (tylko dla Xbox360, PlayStation 3, Nintendo Wii i Microsoft Windows, planowane również dla systemów Linux i Mac), moduły sieciowe i obsługa różnych urządzeń wejściowych.
| ZAAWANSOWANE USTAWIENIA GRY |
ECHO ma bardzo skromny zakres ustawień graficznych, ale wystarczający do dopracowania gry.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
| RÓŻNE TRYBY JAKOŚCI |
Różnica między różnymi ustawieniami jest dość widoczna na wszystkich ekranach testowych.
| PORÓWNANIE TRYBÓW WYGŁADZANIA |
Aktywacja wygładzania całkowicie usuwa wszelkie nierówności powierzchni.
| OGÓLNY PROJEKT WIZUALNY I FIZYKA GRY |
ECHO jest oparte na silniku graficznym Unreal Engine 4, więc grafika gry jest na współczesnym poziomie, ale wciąż ta zamknięta przestrzeń i specyficzna rozgrywka nie pozwalają na pełne otwarcie silnika.
Następnie przejdziemy bezpośrednio do testów gier i określimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
| CZĘŚĆ TESTOWA |
| Konfiguracja testowa | |
| stanowiska testowe |
Test porównawczy nr 1 oparty na platformie Intel Socket 2011v3 Test porównawczy nr 2 oparty na platformie Intel Socket 2011 Test porównawczy nr 3 oparty na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 4 oparte na platformie AMD Socket AM3+ Test porównawczy nr 5 oparty na platformie Intel Socket 1150 Test porównawczy nr 6 oparty na platformie Intel Socket 1151 |
| sprzęt multimedialny | Monitoruj Philipsa 241P6 |
| Konfiguracja oprogramowania |
|
| System operacyjny | Windows 10 Pro |
| Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 385.41 AMD Radeon Crimson Edition 17.9.1 |
| Program monitorowania |
Dopalacz MSI 4.3 FRAPS |
Nasze karty graficzne zostały przetestowane na różnych rozmiarach ekranu 1920x1080, 2560x1600 i 3840x2160 przy maksymalnych ustawieniach jakości grafiki dozwolonych przez grę (domyślnie ultra). AMD CrossFireX i SLI nie są obecnie obsługiwane przez grę.
| TEST GPU |
W teście kart graficznych domyślna rozdzielczość to 1920x1080, inne rozdzielczości są dodawane i usuwane ręcznie. Możesz także usuwać i dodawać dowolne pozycje kart wideo. Możesz również wybrać dowolny z naszych procesorów testowych z listy w rozwijanym menu, porównując jego wydajność z danymi testami karty graficznej (domyślnie wybierane jest najbardziej wydajne rozwiązanie).
- Ultra +
Za zgodą 1920 × 1080 średnia FPS w 25 ramki pokazywały karty graficzne takie jak Radeon RX 460 czy GeForce GTX 750 Ti. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu Radeon RX 460 lub GeForce GTX 750 Ti. Wygodny średni FPS 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie Radeon R9 380X lub GeForce GTX 960.
Za zgodą 2560 × 1440 średni FPS przy 25 klatki pokazywały poziom karty graficznej Radeon R7 370 lub GeForce GTX 1050 Ti. Minimum FPS co najmniej 25 klatek może być dostarczonych przez karty graficzne poziomu Radeon R7 370 lub GeForce GTX 1050 Ti. Wygodny średni FPS 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie Radeon R9 Nano lub GeForce GTX980.
Za zgodą 3840 × 2160 średnia FPS w 25 ramki pokazywały karty graficzne takie jak Radeon R9 Nano czy GeForce GTX 980. Minimum FPS co najmniej 25 klatek może być dostarczonych przez karty graficzne poziomu Radeon R9 Fury X lub GeForce GTX 1060 6G. Wygodny średni FPS 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie GeForce GTX 1080Ti.
| ZUŻYCIE RAM WIDEO |

Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. W przypadku wskaźnika wyniki na kartach graficznych AMD i NVIDIA zostały pobrane przy różnych ustawieniach ekranu 1920x1080 i 2560x1440 z różnymi ustawieniami antyaliasingu. Domyślnie wykres przedstawia najbardziej aktualne rozwiązania. Inne karty graficzne są dodawane i usuwane z wykresu na życzenie czytelnika.
- Ultra +
GameGPU
Za zgodą 1920 × 1080 zużycie pamięci wideo dla kart wideo z 3 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 1100 megabajtów, przy 4 gigabajtach 1100 megabajtów, przy 6 gigabajtach 1100 megabajtów, przy 8 gigabajtach 1200 megabajtów i przy 11 gigabajtach 1300 megabajtów.
Za zgodą 2560 × 1440 zużycie pamięci wideo dla kart wideo z 3 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 1300 megabajtów, przy 4 gigabajtach 1300 megabajtów, przy 6 gigabajtach 1400 megabajtów, przy 8 gigabajtach 1400 megabajtów i przy 11 gigabajtach 1400 megabajtów.
Za zgodą 3840 × 2160 zużycie pamięci wideo dla kart wideo z 3 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 2400 megabajtów, przy 4 gigabajtach 2300 megabajtów, przy 6 gigabajtach 2500 megabajtów, przy 8 gigabajtach 2400 megabajtów i przy 11 gigabajtach 2600 megabajtów.
| TEST CPU |
Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080. W teście procesora można usuwać i dodawać dowolne pozycje procesorów. Możesz także wybrać dowolną przetestowaną kartę graficzną z listy w rozwijanym menu, porównanie jego wydajności z podanymi testami procesora(domyślnie wybrane jest najbardziej wydajne rozwiązanie firmy NVIDIA).
- Ultra +
Podczas korzystania z kart wideo NVIDIA procesory wykazały akceptowalny wskaźnik co najmniej 25 klatek FX-4100 lub Core i 3 2100. Wygodny średni FPS 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie FX-4100 lub Core i 3 2100.
Podczas korzystania z kart wideo AMD procesory wykazały akceptowalny wskaźnik co najmniej 25 klatek FX-4100 lub Core i 3 2100. Wygodny średni FPS 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie FX-4100 lub Core i 3 2100.
Podano również obciążenie rdzeni procesora. Domyślnie wyniki są wyświetlane dla procesorów Core i 7 5960X oraz Ryzen 7 1800X. W rozwijanym menu możesz dodawać i usuwać absolutnie dowolne procesory według uznania czytelnika.
- Ultra +
GameGPU
Gra wykorzystuje maksymalnie 8 wątków obliczeniowych. Ale nadal nie więcej niż 4 są skutecznie zaangażowane.
| TEST RAM |

Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 7 5960X @ 4.6 GHz z ilością preinstalowanej pamięci 32 GB DDR4 2400 MGz. Cała używana pamięć RAM została potraktowana jako wskaźnik. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych kartach graficznych bez uruchamiania dodatkowych aplikacji (przeglądarki itp.). W grafice możesz dowolnie dodawać i usuwać dowolne rozdzielczości i karty graficzne.
- Ultra +
GameGPU
Za zgodą 1920 × 1080 Zużycie pamięci RAM dla systemu przez kartę graficzną z 3 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 3800 megabajtów, przy 4 gigabajtach 4100 megabajtów, przy 6 gigabajtach 3800 megabajtów, przy 8 gigabajtach 3300 megabajtów i przy 11 gigabajtach 4100 megabajtów.
Za zgodą 2560 × 1440 Zużycie pamięci RAM dla systemu przez kartę graficzną z 3 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 3800 megabajtów, przy 4 gigabajtach 4200 megabajtów, przy 6 gigabajtach 4000 megabajtów, przy 8 gigabajtach 3400 megabajtów i przy 11 gigabajtach 4100 megabajtów.
Za zgodą 3840 × 2160 Zużycie pamięci RAM dla systemu przez kartę graficzną z 3 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 3900 megabajtów, przy 4 gigabajtach 4300 megabajtów, przy 6 gigabajtach 4000 megabajtów, przy 8 gigabajtach 3500 megabajtów i przy 11 gigabajtach 4200 megabajtów.
| ŻELAZA SPONSORZY |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Ocena test {ekstragłos 6} |
Ocena wykresu {ekstragłos 7} |
Optymalizacja {ekstragłos 8} |













