Dying Light: Test Bestii GPU/CPU
Przejrzeliśmy i przetestowaliśmy nowy hit Dying Light: Bestia na kartach graficznych różnych generacji, począwszy od RTX 3060 do RTX 5090 и RX 6700 do RX 9070 XT i różnych procesorów AMD и Intel. Ujawnił rzeczywiste wymagania systemowe a także podczas przeprowadzonych przez nas testów ocenialiśmy jakość wyświetlania grafiki sama gra.
| CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
| Obsługiwany system operacyjny i interfejs API grafiki |
Dying Light: Bestia — nowy rozdział w kultowej serii gier o przetrwaniu z zombie. Gra kładzie nacisk na mroczny klimat, dynamiczną walkę i pionowy parkour, zachowując charakterystyczny styl Techlandu. Obsługuje nowoczesne technologie: globalne oświetlenie i odbicia z ray tracingiem, DLSS 4, FSR 3.1, XeSS 2, HDR i ultraszerokie rozdzielczości.
Wymagania systemowe
Minimalna (1080p / Niska / 30 FPS):
-
OS: Windows 10 lub później
-
CPU: Intel i5-13400F / AMD Ryzen 7 5800F
-
RAM: 16 GB
-
GPU: NVIDIA GTX 1060 / AMD RX 5500 XT / Intel Arc A750
-
VRAM: 6 GB
-
Pamięć: 70 GB SSD
Zalecane (1440p / Średnia / 60 FPS):
-
OS: Windows 10 lub później
-
CPU: Intel i5-13400F / AMD Ryzen 7 7700
-
RAM: 16 GB
-
GPU: NVIDIA RTX 3070 Ti / AMD RX 6750 XT / Intel Arc B580
-
VRAM: 8 GB
-
Pamięć: 70 GB SSD
Wysoka (4K / Wysoka / 60 FPS):
-
OS: Windows 10 lub później
-
CPU: Intel i7-13700K / AMD Ryzen 9 7800X3D
-
RAM: 32 GB
-
GPU: NVIDIA RTX 4070 Ti / AMD RX 7900 GRE
-
VRAM: 12 GB
-
Pamięć: 70 GB SSD
| HISTORIA ROZWOJU |
Historia Dying Light: Bestia Sam w sobie stał się kontrowersyjny i sprzeczny. Projekt pierwotnie był pomyślany jako druga duża rozbudowa Dying Light 2: Pozostań człowiekiemMiał on rozszerzyć fabułę, wprowadzić nowego antagonistę i pokazać losy Kyle'a Crane'a po wydarzeniach z pierwszej części. Jednak wyciek scenariusza do sieci przed oficjalną zapowiedzią postawiły Techland w trudnej sytuacji. Studio mogło po prostu anulować DLC, ale zamiast tego zdecydowało się na bardziej ryzykowne rozwiązanie – stworzenie z niego samodzielnej gry. Wymagało to adaptacji istniejącej zawartości do pełnoprawnego projektu, jego rozbudowy, przerobienia dialogów i przebudowy kampanii.
Kyle Crane, bohater pierwszej części, ponownie znajduje się w centrum fabuły. To właśnie jego historia stanowi główny element, do którego Techland się uczepił. Według ich narracji, Crane przetrwał 13 lat eksperymentów w laboratorium Barona, w wyniku których nabył cechy czyniące go pół-człowiekiem, pół-zarażonym. To zmieniło postrzeganie postaci: nie jest już tylko wojownikiem walczącym o przetrwanie, ale istotą, która sama staje się zagrożeniem. Zarówno wrogowie, jak i sojusznicy traktują go z ostrożnością, co znajduje odzwierciedlenie w fabule i mechanice gry. Ta decyzja pozwoliła Techlandowi jednocześnie kontynuować fabułę pierwszej części i stworzyć unikalną rozgrywkę z „bestiowatymi” zdolnościami.
Akcja rozgrywała się w dolinie Castor Woods — zalesiony, mglisty i odizolowany region, stanowiący jaskrawy kontrast dla znanego miejskiego Haranu i postapokaliptycznego Villedoru. Nie ma tu wieżowców do parkouru, za to są gęste lasy, wiejska zabudowa i zniszczone drogi. Twórcy inspirowali się klimatem Twin Peaks i klasycznych horrorów. Ten ruch można uznać za wymuszony: studio zrozumiało, że zbudowanie pełnoprawnego miasta w ograniczonym czasie i budżecie jest trudne, dlatego zdecydowało się na ograniczoną, ale nastrojową lokację.
Rozmiar gry również podkreśla jej pochodzenie z DLC. Główna kampania fabularna ma trwać 18-20 godzin, a misje poboczne i eksploracja wydłużają ją do 25-30. Jak na samodzielną grę, to za mało, zwłaszcza w gatunku, w którym gracze przyzwyczajeni są do dziesiątek godzin rozgrywki. Techland próbował to uzasadnić, twierdząc, że projekt koncentruje się na fabule i atmosferze, a nie na skali. Jednak dla niektórych fanów to nie wystarczyło: oczekiwali pełnoprawnej kontynuacji lub przynajmniej zawartości na podobnym poziomie. Następujące, a produkt został wydany pomiędzy dodatkiem DLC a samodzielną grą.
Premiera pierwotnie planowana była na sierpień 2025 roku, ale została przesunięta na wrzesień, aby poprawić balans i odpowiedzieć na krytykę ze strony beta testerów. Podczas premiery Techland poinformował, że posiadacze edycji Ultimate… Dying Light 2 otrzyma Beast Za darmo. Ten krok rzeczywiście wydaje się próbą zadośćuczynienia za długi czas rozwoju i niezadowolenie fanów. Jednak sama sytuacja pokazała, że projekt zrodził się z kompromisów: przecieków, przeróbek scenariusza, ograniczonego zakresu i presji ze strony społeczności.
| GRAFIKA |
Z punktu widzenia wizualnego Dying Light: Bestia To nie jest rewolucja. To raczej krok naprzód w porównaniu z Dying Light 2, ale w ramach tych samych ram technicznych. Główny nacisk położono na naturę – lasy, wzgórza, opuszczone wioski. I tutaj silnik generuje piękny obraz na zrzutach ekranu, ale w rzeczywistości kompromisy są widoczne.
oświetlenie Obraz stał się ciemniejszy i bardziej gęsty, zwłaszcza w nocy. Księżyc, mgła i sporadyczne światło ognia tworzą atmosferę. W ciągu dnia obraz wygląda na czystszy i jaśniejszy, ale momentami zbyt komiksowy ze względu na przesyconą paletę barw. Problem polega na tym, że bez ray tracingu obraz często wygląda na przestarzały: brakuje miękkich cieni, oświetlenie globalne jest prymitywne, a odbicia sztuczne. I chociaż Techland twierdził, że pracuje z najnowocześniejszymi technologiami, w wydanej wersji Brakuje RT, a gracze widzą standardowy zestaw SSAO, SSR i postprodukcji.
Tekstury Tekstury zostały selektywnie przeprojektowane. Ulepszenia są najbardziej widoczne w ubiorze postaci, broni i zbliżeniach obiektów. Jednak wiejska architektura i podłoże często charakteryzują się płaskimi i rozciągniętymi teksturami. Trawa i skały wyglądają dobrze z daleka, ale po powiększeniu pojawia się zauważalne rozmycie. Środowisko leśne to mieszanka: z jednej strony gęsta roślinność tworzy odpowiednią atmosferę, ale z drugiej znacząco wpływa na system i cierpi na agresywny poziom szczegółowości (LOD): krzaki i gałęzie „pojawiają się” tuż przed oczami gracza.
Efekty pogodowe — kolejna kontrowersyjna kwestia. Deszcz i mgła wyglądają dobrze na wysokich ustawieniach, ale wymagają dużych zasobów. Na średnich ustawieniach tracą gęstość, a scena staje się zauważalnie uboższa. Obraz w nocy jest naprawdę przytłaczający – ciemność, rzadkie źródła światła, krzyki zombie – ale technologia wizualna po prostu nie dorównuje. W 2025 roku gra na PC będzie prawdopodobnie miała bardziej zaawansowane oświetlenie, ale tutaj tak nie jest.
Animacje Zombie i techniki walki zostały zauważalnie ulepszone, ale czasami pojawiają się błędy i nagłe przejścia. Twarze postaci wyglądają lepiej niż w Dying Light 2, ale wciąż brakuje im poziomu szczegółowości, jaki oferują konkurencyjne gry. Klimat gry jest utrzymany dzięki stylowi, ale technicznie rzecz biorąc, nie jest to grafika „z najwyższej półki”, a raczej staranna ewolucja tego, co istniało.
| SILNIK GRY |
Silnik Techlandu - Silnik C — i tu ponownie pokazuje swoje mocne i słabe strony. Dla graczy PC obraz jest mieszany: wizualnie projekt spełnia oczekiwania, ale optymalizacja pozostawia wiele do życzenia.
CPU-obciążenie — główna wada. Gra stale utrzymuje wysoki procent obciążenia, nawet na procesorach o wysokiej wydajności. Powód jest prosty: obliczenia dotyczące zachowania hordy zombie, fizyki, oświetlenia i synchronizacji wątków są nieefektywne.
GPU-obciążenie Jest też niestabilna. Bez upscalingu, takiego jak DLSS czy FSR, gra może się zacinać nawet na RTX 4080 w scenach leśnych. Problemem jest to, że renderowanie roślinności i cieni w Castor Woods jest nieoptymalne.
System LOD Działa agresywnie i zauważalnie. Na PC jest to szczególnie zauważalne: drzewa, krzewy i drobne obiekty „wyskakują” tuż przed graczem. To nie tylko psuje obraz, ale także niepotrzebnie obciąża komputer. CPU z powodu ciągłych przeliczeń.
Fizyka i animacje wrogów nie zawsze działają poprawnie: czasami wrogowie utykają w otoczeniu lub „odlatują” po trafieniu. W przypadku silnika, który powinien ewoluować od 2015 roku, jest to ewidentne niedopatrzenie. Skalowanie Częściowo ratuje to sytuację. DLSS 3 i FSR 3 pozwalają na uzyskanie mniej więcej stabilnej liczby klatek na sekundę, jednak bez nich obraz może spaść do 40-50 klatek na sekundę nawet na systemach o wysokiej wydajności. Należy zauważyć, że w wersji premierowej nie było funkcji śledzenia promieni., choć można było się tego spodziewać, wygląda to jak krok wstecz.
Ostatni problem jest taki, że - niestabilność w różnych systemachNa niektórych komputerach gra działa znośnie, podczas gdy na innych się zawiesza, ma błędy graficzne i dziwne spadki w nieoczekiwanych miejscach. Jest to ewidentnie spowodowane słabą optymalizacją i pośpiesznym wydaniem. W rezultacie silnik C-Engine Beast To dowód na to, że Techland potrafi tworzyć atmosferę i sceny, ale technicznie rzecz biorąc, silnik jest zablokowany między generacjami. Na PC oznacza to, że jeśli masz mocny sprzęt, gra będzie działać płynnie, ale wszystkie słabości silnika zostaną ujawnione. Na średnim poziomie trudności będziesz musiał pogodzić się z kompromisami, skalowaniem i niestabilnością.
| JAKOŚĆ |
Minimalne ustawienia:
Grafika jest co najmniej uproszczona do podstawowego poziomu. Tekstury mają niską rozdzielczość, wygładzanie krawędzi jest minimalne, oświetlenie statyczne, a cienie surowe i prymitywne. Zombie wyglądają nieciekawie, a wrażenie zainfekowanego miasta jest jedynie mgliste. Klimat został zachowany, ale wizualnie gra sprawia wrażenie przestarzałej i bliższej poprzedniej generacji.
Maksymalne ustawienia:
W Ultra grafika naprawdę błyszczy: realistyczne globalne oświetlenie i odbicia na mokrych powierzchniach, a tekstury budynków i postaci są renderowane w najdrobniejszych szczegółach. Ogień, latarnie i światło słoneczne dynamicznie oddziałują na otoczenie, tworząc mroczną i gęstą atmosferę. Cienie stają się miękkie i naturalne, a efekty krwi, dymu i zniszczenia wyglądają jak z filmu. Wizualnie to prawdziwa gra nowej generacji.
| CZĘŚĆ TESTOWA |
Poniżej znajdziesz tabelę sprzętu, który uprzejmie udostępnili nasi sponsorzy: GIGABYTE, ASUS, Kingston и Głębokofajny. Zawiera listę płyt głównych, kart graficznych, modułów pamięci i układów chłodzenia użytych w testach, a także wskazuje aktualną konfigurację systemu operacyjnego i sterowników.
| Konfiguracja testowa | |
| GIGABYTE | |
| płyty główne | |
| ASUS | |
| płyty główne | |
| Karty graficzne |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| KINGSTON | |
| RAM |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston Fury Renegade 48 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Urządzenia pamięci masowej |
Dysk SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
| Głębokofajny | |
|
Obudowy i chłodzenie |
|
| Konfiguracja oprogramowania |
|
| System operacyjny | Windows 11H24 |
| Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 581.29 WHQL Oprogramowanie AMD: Adrenalin Edition 25.9.1 |
| Programy monitorujące | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Kompilacja 16555 |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przy użyciu programu MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Poniżej znajduje się film przedstawiający fragment testowy gry:
Nasze karty graficzne testowano przy różnych rozmiarach ekranu: 1920×1080, 2560×1440 i 3840×2160 Z maksymalnymi ustawieniami grafiki i bez skalowania. W wersji premierowej Brakuje RTt, chociaż w wymaganiach systemowych przed wydaniem gry zostało to ogłoszone.
W teście karty graficznej domyślna rozdzielczość to 1920x1080, inne rozdzielczości są dodawane i usuwane ręcznie. Możesz również usuwać i dodawać dowolne pozycje karty graficznej. Możesz również wybrać dowolny z naszych procesorów testowych z listy w menu rozwijanym, porównując jego wydajność z podanymi testami karty graficznej (najbardziej wydajne rozwiązanie jest wybierane domyślnie). Test jest przeprowadzany na najbardziej wydajnym w tej grze CPU i skalowalność do innych procesorów, biorąc pod uwagę ich testy na kartach graficznych NVIDIA i AMD.
- Max
Za zgodą 1920x1080:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Dostarczane przez karty graficzne klasy Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 6800 XT lub GeForce RTX 5060 Ti.
Za zgodą 2560x1440:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Dostarczane przez karty graficzne klasy Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 9070 XT lub GeForce RTX 5070.
Za zgodą 3840x2160:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięto na kartach graficznych klasy Radeon RX 7700 lub GeForce RTX 5060 Ti.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Dostarczane przez karty graficzne klasy Radeon RX 6900 XT lub GeForce RTX 3080.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi GeForce RTX 4090.
| ZUŻYCIE RAM WIDEO |

Testy wykorzystania pamięci graficznej przez grę przeprowadzono przy użyciu programu MSI Afterburner. Wyniki przyjęto jako wskaźnik dla kart graficznych AMD i NVIDIA przy oddzielnych rozdzielczościach ekranu 1920x1080, 2560x1440 i 3840x2160 z różnymi ustawieniami wygładzania krawędzi. Domyślnie wykres wyświetla najistotniejsze rozwiązania. Inne karty wideo są dodawane lub usuwane z harmonogramu na prośbę czytelnika.
- Max
GameGPU
pozwolenie 1920x1080:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 7 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 7 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 7 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
pozwolenie 2560x1440:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 7 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 8 GB
pozwolenie 3840x2160:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 9 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 9 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 9 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 9 GB
| TEST CPU |
Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080. W teście procesora można usuwać i dodawać dowolne pozycje procesorów. Możesz także wybrać dowolną przetestowaną kartę graficzną z listy w rozwijanym menu, porównanie jego wydajności z wynikami testów procesora (domyślnie wybrane jest najbardziej wydajne rozwiązanie firmy NVIDIA). Testy odbywają się na najbardziej produktywnych kartach graficznych NVIDIA i AMD i są skalowane do niższych modeli.
- Max
W przypadku korzystania z kart graficznych NVIDIA:
- Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
W przypadku korzystania z kart graficznych AMD:
- Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Max
Ładowanie i używanie strumieni:
- Maksymalne obciążenie: Gra może pobrać do 12 wątków.
- Optymalne ładowanie: Maksymalna wydajność wykorzystuje do 8 wątków.
| TEST RAM |

Wskaźnik został obliczony na podstawie całkowitej wykorzystanej pamięci RAM. Test pamięci RAM dla całego systemu przeprowadzono na różnych kartach graficznych, bez uruchamiania żadnych aplikacji firm trzecich (przeglądarek itp.). W grafice możesz dodawać i usuwać dowolne rozdzielczości i karty graficzne według własnego uznania.
- Max
GameGPU
pozwolenie 1920x1080:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 15 GB pamięci RAM
pozwolenie 2560x1440:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 15 GB pamięci RAM
pozwolenie 3840x2160:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 15 GB pamięci RAM
| SPONSORZY TESTÓW |
![]() |
![]() |
![]() |
|
















