DOOM: Test Wieków Ciemnych GPU/procesor
Zaktualizowaliśmy sterownik NVIDIA do wersji 560.40, co zapewniło wzrost wydajności kart graficznych serii RTX 50. W tym samym czasie wersja DOOM: The Dark Ages pozostała taka sama w momencie premiery — 1.0.1. Przetestowany DOOM: Mroczne Wieki na najwyższym poziomie jakości Ultra Koszmar z aktywowanym DLSS, FSR и Generowanie ramek. Testy przeprowadzono na kartach graficznych GeForce RTX 20, 30, 40 и Seria 50a także Radeon RX 6000, 7000 и 9000.
CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
Obsługiwany system operacyjny i interfejs API grafiki |
DOOM: Mroczne Wieki — nowy projekt od id Software, oparty na zmodyfikowanym silniku id Tech 8. Gra wymaga nowoczesnego sprzętu z obsługą sprzętowego śledzenia promieni i działa jedynie na kartach graficznych NVIDIA RTX oraz AMD RX serii 6000/7000/9000. Zastosowano DirectX 12, a dysk SSD NVMe jest absolutnie niezbędny — zarówno ze względu na szybkość ładowania poziomów, jak i stabilne przesyłanie strumieniowe tekstur i geometrii.
Wymagania systemowe
Minimum
• System operacyjny: Windows 10/11 64-bit
• Procesor: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-10700K lub lepszy
• Pamięć RAM: 16 GB
• Karta graficzna: NVIDIA RTX 2060 SUPER / AMD RX 6600 (tylko GPU ze wsparciem Ray Tracing)
• Pamięć masowa: 100 GB dysk SSD NVMe
• Ustawienia: Niskie, 1080p, 60 FPS
Рекомендуемые
• System operacyjny: Windows 10/11 64-bit
• Procesor: AMD Ryzen 7 5700X / Intel Core i7-12700K lub lepszy
• Pamięć RAM: 32 GB
• Karta graficzna: NVIDIA RTX 3080 / AMD RX 6800 (10+ GB VRAM)
• Pamięć masowa: 100 GB dysk SSD NVMe
• Ustawienia: Wysokie, 1440p, 60 FPS
HISTORIA ROZWOJU |
DOOM: The Dark Ages to prequel odświeżonej serii DOOM firmy id Software, której akcja rozgrywa się przed DOOM-em (2016). Historia rozwoju gry jest ściśle związana z sukcesem DOOM Eternal i jego rozszerzeń, a także z chęcią studia, by poszerzyć uniwersum poza techno-piekło i science-fiction zaprezentowane w poprzednich częściach.
Mając już ukończone DOOM Eternal i jego dodatki, zespół id Software rozpoczął prace koncepcyjne nad nową grą, mającą na celu odświeżenie formuły strzelanki. Głównym celem twórców było stworzenie projektu, który pozwoliłby na głębsze poznanie mitologii Slayera. Twórcy gry inspirowali się średniowieczną estetyką, mrocznym fantasy i motywami rycerskimi, starając się w ten sposób oddać atmosferę pierwotnej furii i starożytnej wojny. DOOM: The Dark Ages miał być przeciwwagą dla science-fictionowego świata Eternal, z naciskiem na ciężkie zbroje, broń białą oraz architekturę inspirowaną gotykiem i wczesnym średniowieczem.
Prace przedprodukcyjne trwały przez cały rok 2021, po czym rozpoczęła się faza aktywnego prototypowania. Studio eksperymentowało z mechaniką rozgrywki, podejściem narracyjnym i stylem wizualnym, wprowadzając m.in. nową broń, taką jak tarcza bojowa i młot łańcuchowy. Nowością są również potężne oblężenia, które wymagają taktycznego podejścia i interakcji z otoczeniem. Zespół chciał również odejść od liniowego sposobu opowiadania historii na rzecz bardziej kinowego stylu, ale jednocześnie zachować charakterystyczny dla serii rytm i agresję.
Dużo uwagi poświęcono inscenizacji scen, projektowi kostiumów i kontekstowi kulturowemu świata przedstawionego. Firma id Software współpracowała z artystami i konsultantami historycznymi, aby uzyskać wiarygodną atmosferę wizualną. Osobną sferę stanowiło projektowanie akompaniamentu muzycznego, który miał łączyć w sobie elementy etnicznych instrumentów perkusyjnych, chorałów i ciężkich riffów gitarowych.
Fabuła powstawała równolegle z rozwojem technologii: zespół projektantów narracji ściśle współpracował z artystami zajmującymi się rozgrywką i otoczeniem. Scenariusz przeszedł kilka faz poprawek, zwłaszcza po tym, jak podjęto decyzję o przeniesieniu akcentu z fantastyki naukowej na mitologię heroiczną. Dużo czasu poświęcono na integrowanie scen fabularnych z rozgrywką, nie tracąc przy tym dynamiki.
Wewnętrzny prototyp z 2022 r. koncentrował się na mechanice walki wręcz i mobilności. Twórcy gry sprawdzili, jak broń średniowieczna sprawdza się w tradycyjnym tempie DOOM-a, nie tracąc przy tym hardcorowej agresji. Testy wykazały, że gracze reagują pozytywnie na zmianę otoczenia, szczególnie na mroczne, gotyckie otoczenie i elementy wojny oblężniczej.
Formalne potwierdzenie faktu powstawania gry nastąpiło w 2023 roku podczas wycieku dokumentów Microsoftu. Później, podczas prezentacji w 2024 roku, gra otrzymała swoją ostateczną nazwę - DOOM: The Dark Ages. Proces tworzenia oprogramowania wkroczył w końcową fazę, a zespół skupia się na dopracowywaniu treści, ich optymalizacji i końcowym testowaniu. Premiera zaplanowana jest na 15 maja 2025 roku.
GRAFIKA |
Grafika w DOOM: The Dark Ages stanowi znaczący krok naprzód w porównaniu z poprzednimi odsłonami serii. Gra została opracowana z naciskiem na realizm, mroczną estetykę i średniowieczny klimat, co wymagało poważnego wysiłku technologicznego i artystycznego. Głównym celem zespołu było stworzenie atmosfery starożytnego, okrutnego świata, w którym każda faktura i cząsteczka podkreślają agresywną i ciężką naturę otoczenia.
Styl wizualny gry bazuje na mrocznej palecie barw inspirowanej sztuką gotycką, kronikami zarazy i ilustracjami z Biblii. Architekturę zamków, ruin cywilizacji i fantastycznych lokacji odtworzono za pomocą modeli high-poly i proceduralnej destrukcji. Artyści zajmujący się sztuką środowiska naturalnego starali się stworzyć przestrzeń, która jest jednocześnie odpychająca i zachęcająca, ze zwęglonymi ścianami, ozdobnymi łukami, demonicznymi symbolami i pozostałościami niegdyś potężnego imperium.
Jednym z głównych wymogów przy tworzeniu wizualizacji była integracja sprzętowego śledzenia promieni (DXR). W przeciwieństwie do DOOM Eternal, cały system oświetlenia w nowej grze opiera się wyłącznie na śledzeniu promieni: światło pochodni, rozpryski ognia, metaliczne refleksy na hełmie, a nawet rozproszona poświata magicznych artefaktów są obliczane w czasie rzeczywistym. DOOM: Mroczne Wieki nie działa na kartach graficznych bez sprzętowego wsparcia śledzenia promieni, ponieważ cały stos wizualny jest powiązany z obliczeniami przyspieszanymi przez czas rzeczywisty. Była to ważna decyzja techniczna, która pozwoliła deweloperom na korzystanie z globalnego oświetlenia bez żadnych kompromisów.
Funkcja śledzenia ścieżki zostanie dodana po wydaniu, w jednej z przyszłych łatek. W momencie premiery wykorzystano hybrydowy raytracing: globalne oświetlenie, cienie i odbicia są generowane w czasie rzeczywistym z wykorzystaniem DXR, jednak bez pełnego śledzenia ścieżki, co pozwala zachować równowagę pomiędzy jakością a wydajnością. Architektura ta pozwala nam stworzyć atmosferę, w której ciemność dosłownie „żyje” – porusza się, przenika i ulega zniekształceniu pod wpływem najmniejszych wahań źródeł światła.
Każda scena w grze jest pełna dynamicznych efektów: powiewających flag, dymu z ognisk, deszczu odbijającego się od pancerza i cząsteczek, które poruszają się w zależności od kierunku światła i wiatru. Zastosowane tekstury wykonane są w rozdzielczości 4K i dostarczane z metadanymi PBR, dzięki czemu materiały wyglądają realistycznie pod każdym kątem oświetlenia. Skóra demonów lśni od potu i krwi, ich tarcze odbijają płomienie, a zniszczone mury kruszą się i rozpadają w zależności od fizycznego uderzenia.
Interfejs został zaprojektowany tak, aby był minimalistyczny i zależny od kontekstu. HUD dostosowuje się do sytuacji, znikając poza walką, a elementy pojawiają się w zależności od otoczenia, na przykład podczas zbliżania się do wroga lub odkrywania sekretów. Dzięki temu nie zaśmiecasz ekranu i skupiasz uwagę na wizualnym aspekcie otaczającego Cię świata.
Projekt wrogów również podporządkowany jest ogólnej filozofii oprawy wizualnej. Każde stworzenie zostało przeprojektowane tak, aby odpowiadało nowym standardom szczegółowości: tekstury skóry są warstwowe, łącznie z żyłami, oparzeniami i śluzem. Animacje wrogów stworzono przy użyciu fotorealistycznej technologii przechwytywania ruchu, uzupełnionej o proceduralne deformacje wynikające z uszkodzeń. Uderzenia miecza i eksplozje plazmy zadają wrogom realne obrażenia, co znajduje odzwierciedlenie w geometrii modelu.
Krajobraz i środowisko gry obsługują system pogodowy i dynamiczną zmianę pory dnia w ramach zaprogramowanych wydarzeń. Na przykład zaćmienie występujące podczas walki z bossem charakteryzuje się zmianą oświetlenia, zmiennymi efektami pogodowymi i dynamicznie ładującym się tłem. W poziomach nocnych szeroko wykorzystano mgłę, cienie księżyca i słabe oświetlenie pochodzące z magicznych artefaktów.
Na koniec muzyka i efekty wizualne są zsynchronizowane: basowe dźwięki są podświetlane przez efekty końcowe, uderzenia perkusji mogą powodować wibrację cząsteczek na ekranie. Dzięki temu powstaje holistyczne, wciągające doświadczenie, w którym grafika staje się czymś więcej niż tylko wizualną powłoką, ale częścią rozgrywki.
SILNIK GRY |
DOOM: The Dark Ages powstał na bazie silnika id Tech 8, kolejnej wersji autorskiego silnika id Software. Nie jest to po prostu unowocześniona wersja poprzedniego zestawu narzędzi, ale całkowicie przeprojektowana architektura stworzona z myślą o pełnym wykorzystaniu potencjału nowoczesnego sprzętu, ze sprzętowym wsparciem dla śledzenia promieni. W przeciwieństwie do poprzednich gier z serii, silnik nie obsługuje uruchamiania na kartach graficznych bez śledzenia promieni – brak bloków RT w GPU sprawia, że załadowanie nawet poziomu podstawowego jest niemożliwe.
Architektura id Tech 8 opiera się na zasadzie modułowej: każdy element silnika – od oświetlenia po animację – jest niezależnym podsystemem, który współpracuje za pośrednictwem ujednoliconego systemu wymiany pamięci i zdarzeń. Pozwoliło to na niesamowitą elastyczność i skalowalność, zwłaszcza pod względem renderowania i symulacji.
Na poziomie oświetlenia silnik zapewnia pełne wsparcie DXR 1.1 z dynamicznym rzutowaniem promieni i integracją odbić w czasie rzeczywistym. Globalne oświetlenie obliczane jest za pomocą kaskadowych prymitywów RT, co zapewnia realistyczne przejścia oświetlenia i miękkie cienie. Ponadto silnik śledzi wtórne odbicia i zmiany kolorów, co pozwala na uzyskanie dokładnych, bogatych wizualnie scen nawet w ciemnych, słabo oświetlonych pomieszczeniach. Oświetlenie obliczane jest nie tylko na podstawie geometrii, ale także biorąc pod uwagę materiały: metal, wilgoć i szorstkie powierzchnie odbijają światło w różny sposób, a ogień i magiczne źródła światła generują zniekształcenia termiczne.
W momencie premiery DOOM: The Dark Ages funkcja śledzenia ścieżki nie jest wykorzystywana, jest jednak planowana jako kluczowa funkcja w jednej z głównych aktualizacji. Jej integracja będzie wymagała dostosowania do architektur RTX 30/40 i RDNA 3, co jest już w fazie testów. Przed premierą gra korzystała z hybrydowego śledzenia — implementacji procesów czasu rzeczywistego z wstępnie obliczonymi efektami ubocznymi.
System animacji silnika również został całkowicie przepisany. Zamiast używać stałych szkieletów, id Tech 8 wykorzystuje animację proceduralną powiązaną z fizycznym modelem ciała. Oznacza to, że za każdym razem, gdy wróg lub obiekt zderza się z powierzchnią, reaguje w unikalny sposób — obliczenia są wykonywane w czasie rzeczywistym, z uwzględnieniem pędu, oporu i rodzaju materiału. Aby uzyskać jakość kinową, zastosowano system stref mieszanych, który płynnie dostosowuje animacje do warunków: zmieniającego się chodu na nierównej nawierzchni, zmieniającego się środka ciężkości przy uderzeniu lub odbiciu.
Zaktualizowano również model zniszczeń: teraz nie chodzi tu tylko o efekty wizualne, ale o rzeczywiste odkształcenia geometrii. Reakcja przeciwników na trafienia zależy od powierzchni ciała, gęstości pancerza i kalibru broni. Niektóre elementy – takie jak luźna skóra, zbroja, płytki kostne – mają swoje własne parametry fizyczne i ulegają stopniowemu pogorszeniu. Robi się to nie tylko dla widowiskowości, ale też dla taktycznej głębi - pewne słabości mogą zostać ujawnione przy odpowiednim strzelaniu.
System AI wykorzystuje wielowątkowe przetwarzanie zachowań: każdy przeciwnik nie tylko otrzymuje sygnały o graczu, ale także wymienia informacje z innymi AI, koordynując działania. Umożliwia to bardziej złożone wzorce ataków, flankowanie, odwrót lub agresję, w zależności od obrażeń. Wrogowie mogą zmieniać priorytety celów, korzystać z osłon, a nawet zwabić gracza w pułapkę.
Silnik obsługuje także proceduralne generowanie cząsteczek, efekty objętościowe płynów i mikroszczegółową destrukcję otoczenia. Jeśli strzelisz w kolumnę, nie będą to po prostu odlatujące kawałki tekstury, ale całe fizyczne elementy, które mogą uderzać w inne obiekty lub wrogów.
W przypadku scen na dużą skalę zapewniona jest obsługa geometrii wielowarstwowej i strumieniowego przesyłania treści. Dzięki temu środowisko ładuje się w miarę postępów gracza, zmniejszając obciążenie systemu. Nawet mimo obecności dziesiątek wrogów, zniszczeń i efektów specjalnych na ekranie, gra utrzymuje stabilną liczbę klatek na sekundę dzięki zoptymalizowanym procesom RT.
Zestaw narzędzi id Tech 8 obejmuje wizualny system skryptowy, który umożliwia projektantom tworzenie złożonych sytuacji rozgrywki bez konieczności pisania kodu. Przyspieszyło to rozwój gry i pozwoliło na wprowadzenie wielu rozwidleń, sekretów i unikalnych scen, które zmieniają się przy kolejnych przejściach gry.
Ogólnie rzecz biorąc, DOOM: The Dark Ages był pierwszym projektem, w którym cała rozgrywka — od sterowania światłem po zachowanie przeciwników — była powiązana z mocą nowoczesnych kart RTX. Dzięki temu zespół uniknął konieczności pójścia na skróty i stworzył najbardziej zaawansowany technicznie DOOM do tej pory. Silnik id Tech 8 nie tylko pokazuje możliwości nowoczesnego renderowania, ale także wyznacza standardy dla przyszłych projektów studia.
JAKOŚĆ |
Przy ustawieniach minimalnych Zastosowano uproszczone wygładzanie krawędzi, tekstury ładowane są w średniej rozdzielczości, a odległość renderowania cząsteczek i małych elementów otoczenia została zmniejszona. Oświetlenie utrzymuje ogólną atmosferę, ale w niektórych scenach cienie i odbicia na powierzchniach są utrudnione. Efekty eksplozji i pyłu zostały zredukowane, ale czytelność scen bitewnych pozostaje wysoka.
Przy maksymalnych ustawieniach Włączono tekstury o wysokiej rozdzielczości, ulepszono przetwarzanie końcowe, zwiększono gęstość cząsteczek i odległość renderowania. Powierzchnie obiektów wydają się głębsze ze względu na wyższą jakość normalnych i materiałów. Jednakże całość zachowuje rozpoznawalny styl: ostry, kontrastowy i agresywny – tak jak w poprzednich grach z serii. Różnice między trybami dotyczą głównie gęstości szczegółów i spójności wizualnej, a nie ogólnego poziomu artystycznego.
Dzięki DLSS gracze mogą oczekiwać najlepszego połączenia wydajności i jakości obrazu, zwłaszcza na kartach graficznych serii RTX 50. FSR zapewnia dobrą wydajność na większej liczbie urządzeń, ale może się to wiązać z pogorszeniem przejrzystości obrazu. TAA zapewnia spójną jakość bez dodatkowych wymagań sprzętowych, ale może nie osiągnąć poziomu szczegółowości oferowanego przez DLSS i FSR.
Wybór technologii skalowania obrazu w DOOM: The Dark Ages zależy zatem od dostępnego sprzętu i preferencji gracza odnośnie równowagi między jakością obrazu a wydajnością.
CZĘŚĆ TESTOWA |
Poniżej znajdziesz tabelę sprzętu, który uprzejmie udostępnili nasi sponsorzy: GIGABYTE, ASUS, Kingston и Głębokofajny. Zawiera listę płyt głównych, kart graficznych, modułów pamięci i układów chłodzenia użytych w testach, a także wskazuje aktualną konfigurację systemu operacyjnego i sterowników.
Konfiguracja testowa | |
GIGABYTE | |
płyty główne | |
ASUS | |
płyty główne | |
Karty graficzne |
Asus GeForce RTX 5060 Ti TUF Gaming OC Edition 16 GB Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
RAM |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingstona FURY Bestia 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingstona FURY Renegat 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingstona FURY Renegat |
Urządzenia pamięci masowej |
Dysk SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
Głębokofajny | |
Obudowy i chłodzenie |
|
Konfiguracja oprogramowania |
|
System operacyjny | Windows 11H24 |
Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 576.40 WHQL |
Programy monitorujące | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Kompilacja 16555 |
Wszystkie karty graficzne zostały przetestowane przy maksymalnej jakości grafiki przy użyciu programu MSI Afterburner. Celem testu jest określenie, jak karty graficzne różnych producentów zachowują się w tych samych warunkach. Poniżej znajduje się film przedstawiający fragment testowy gry:
Nasze karty graficzne zostały przetestowane przy różnych ustawieniach ekranu 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 w maksymalny ustawienia jakości grafiki.
Zaktualizowaliśmy sterownik NVIDIA do wersji 560.40, co zapewniło wzrost wydajności kart graficznych serii RTX 50. W tym samym czasie wersja DOOM: Mroczne Wieki wersja recenzencka pozostała taka sama w momencie wydania - 1.0.1
Генерация кадров в DOOM: Mroczne Wieki przetestowano na różnych seriach kart graficznych, wykorzystując odpowiednie technologie skalowania. O akceleratorach graficznych RTX 50 DLSS był używany w Tryb 4x, co zapewniło maksymalną wydajność przy jednoczesnym zachowaniu jakości wizualnej. W serii RTX 40 przeprowadzono testy w Tryb DLSS 2x, również wykorzystując generowanie ramek. Karty graficzne z serii RTX 20 и RTX 30oraz wszystkie testowane modele AMD, używany wyłącznie FSR dla pokolenie personelu.
Warto podkreślić, jak ważna jest aktualizacja sterowników kart graficznych. AMD. W czasie testów uruchomienie gry na kartach Radeon RX 6000 i RX 7000 bez zainstalowania najnowszego sterownika skutkowało zawieszeniem się gry podczas ładowania poziomów. Aby gra działała, Należy zaktualizować sterownik do wersji oprogramowania AMD: Adrenalin Edition 25.5.1. Dopiero ta wersja zapewnia stabilną pracę gry na tych modelach i pozwala na jej bezproblemowe ładowanie.
Skalowanie DLSS na kartach graficznych RTX 20 nieobsługiwane jeszcze, po włączeniu gra się zawiesza - jedyna dostępna opcja skalowania RTX startuje pozostaje FSR.
TEST GPU |
W teście kart graficznych domyślna rozdzielczość to 1920x1080, inne rozdzielczości są dodawane i usuwane ręcznie. Możesz także usuwać i dodawać dowolne pozycje kart wideo. Możesz również wybrać dowolny z naszych procesorów testowych z listy w rozwijanym menu, porównując jego wydajność z danymi testami karty graficznej (domyślnie wybierane jest najbardziej wydajne rozwiązanie). Test jest przeprowadzany na najbardziej produktywnym procesorze w tej grze i jest skalowany do innych procesorów, biorąc pod uwagę ich testy na kartach graficznych NVIDIA i AMD.
- Ultra Koszmar
- Ultra Koszmar + Frame Generation 2X / 4X
Za zgodą 1920x1080:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 6800 lub GeForce RTX 4060 Ti.
Za zgodą 2560x1440:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 3060.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 2080 Ti.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 7800 XT lub GeForce RTX 3080 Ti.
Za zgodą 3840x2160:
- Średni FPS (25 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6000 XT lub GeForce RTX 4070.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (25 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6950 XT lub GeForce RTX 5070.
- Wygodny średni FPS (60 klatek): Możliwe z kartami graficznymi Radeon RX 7900 XT FSR lub GeForce RTX 4090.
Frame Generation 2X / 4X
Za zgodą 1920x1080:
- Minimalna liczba klatek na sekundę (60 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6700 XT lub GeForce RTX 2080 Ti.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (90 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 6800 lub GeForce RTX 4060 Ti.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (120 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 7700 XT lub GeForce RTX 3080 Ti.
Za zgodą 2560x1440:
- Minimalna liczba klatek na sekundę (60 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 6800 lub GeForce RTX 4070.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (90 klatek): Zapewniane przez karty graficzne poziomu Radeon RX 7900 lub GeForce RTX 3080 Ti.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (120 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 7900 XTX lub GeForce RTX 5070.
Za zgodą 3840x2160:
- Minimalna liczba klatek na sekundę (60 klatek): Osiągnięte na kartach graficznych poziomu Radeon RX 9070 lub GeForce RTX 4080.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (90 klatek): Dostarczane przez karty graficzne klasy Radeon RX 7900 FSR lub GeForce RTX 5070 Ti.
- Minimalna liczba klatek na sekundę (120 klatek): Możliwe z kartami graficznymi poziomu Radeon RX 7900 XTX FSR lub GeForce RTX 5090.
ZUŻYCIE RAM WIDEO |
Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. W przypadku wskaźnika wyniki na kartach graficznych AMD i NVIDIA zostały pobrane przy różnych ustawieniach ekranu 1920x1080, 2560x1440 i 3840x2160 z różnymi ustawieniami antyaliasingu. Domyślnie wykres przedstawia najbardziej aktualne rozwiązania. Inne karty graficzne są dodawane i usuwane z wykresu na życzenie czytelnika.
- Ultra Koszmar
- Ultra Koszmar + Frame Generation 2X / 4X
GameGPU
pozwolenie 1920x1080:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
pozwolenie 2560x1440:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB
pozwolenie 3840x2160:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB
Frame Generation
pozwolenie 1920x1080:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 10 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB
pozwolenie 2560x1440:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 11 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB
pozwolenie 3840x2160:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 15 GB
TEST PROCESORA |
Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080. W teście procesora można usuwać i dodawać dowolne pozycje procesorów. Możesz także wybrać dowolną przetestowaną kartę graficzną z listy w rozwijanym menu, porównanie jego wydajności z wynikami testów procesora (domyślnie wybrane jest najbardziej wydajne rozwiązanie firmy NVIDIA). Testy odbywają się na najbardziej produktywnych kartach graficznych NVIDIA i AMD i są skalowane do niższych modeli.
- Ultra Koszmar
- Ultra Koszmar + Frame Generation 2X / 4X
W przypadku korzystania z kart graficznych NVIDIA:
- Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
W przypadku korzystania z kart graficznych AMD:
- Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 25 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 60 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
W przypadku korzystania z kart graficznych NVIDIA Frame Generation 4X:
- Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 120 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 240 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
Podczas korzystania z kart graficznych AMD Frame Generation 2X:
- Procesory dla akceptowalnych FPS (nie mniej niż 60 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Procesory dla wygodnego FPS (co najmniej 120 klatek na sekundę):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Ultra Koszmar
Ładowanie i używanie strumieni:
- Maksymalne obciążenie: Gra może pobrać do 24 wątków.
- Optymalne ładowanie: Maksymalna wydajność wykorzystuje do 16 wątków.
TEST RAM |
Wskaźnik został obliczony na podstawie całkowitej wykorzystanej pamięci RAM. Test pamięci RAM dla całego systemu przeprowadzono na różnych kartach graficznych, bez uruchamiania żadnych aplikacji firm trzecich (przeglądarek itp.). W grafice możesz dodawać i usuwać dowolne rozdzielczości i karty graficzne według własnego uznania.
- Ultra Koszmar
- Ultra Koszmar + Frame Generation 2X / 4X
GameGPU
pozwolenie 1920x1080:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
pozwolenie 2560x1440:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
pozwolenie 3840x2160:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 15 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
Frame Generation
pozwolenie 1920x1080:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
pozwolenie 2560x1440:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
pozwolenie 3840x2160:
- Karty graficzne z 12 GB pamięci wideo: zużywają 16 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 16 GB pamięci wideo: zużywają 14 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 24 GB pamięci wideo: zużywają 12 GB pamięci RAM
- Karty graficzne z 32 GB pamięci wideo: zużywają 13 GB pamięci RAM
SPONSORZY TESTÓW |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |