Cronos The New Dawn – recenzja i porównanie ustawień graficznych, wpływ na wydajność
Survival horror tradycyjnie opiera się na dwóch filarach – atmosferze i stylu wizualnym. Im bardziej przekonująco wygląda gra, tym bardziej gracz odczuwa napięcie i zanurza się w wydarzeniach. Dlatego też oprawa graficzna takich projektów stawia coraz wyższe wymagania: od jakości oświetlenia i cieni po drobne detale otoczenia, które budują poczucie niepokoju i niepewności. W przypadku Cronos: The New Dawn oczekiwania są szczególnie wysokie – od studia znanego z horroru psychologicznego oczekuje się prawdziwie kinowego doświadczenia.
W tej recenzji skupimy się przede wszystkim na elemencie graficznym: przyjrzymy się zastosowanym technologiom, zmianom w efektach wizualnych oraz temu, w jakim stopniu design Cronos: The New Dawn dorównuje poziomowi współczesnych gier.
Wszystkie pomiary wykonano w następującej konfiguracji przy rozdzielczości ekranu 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
Dysk SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Gra nie ma zbyt obszernej listy ustawień graficznych jak na dzisiejsze standardy, większość parametrów ma 3 poziomy: wysoki, średni i niski. Ustawienia, które nie zostały uwzględnione w recenzji, albo nie miały widocznego efektu, albo zmiany były zauważalne jedynie w dynamice, którą trudno uchwycić. Niektóre parametry testowano tylko przy skrajnych wartościach.
Pierwszym z parametrów odpowiedzialnych za ustawienia grafiki jest Śledzenie promieniW tej grze jest to zaimplementowane w bardzo dziwny sposób. Z jednej strony włączenie ray tracingu powinno aktywować sprzętowy Lumen, z drugiej strony, gdy jest on aktywowany, możliwe jest wizualne rozróżnienie zrzutów ekranu z włączonym i wyłączonym ray tracingiem dopiero po bardzo szczegółowej analizie. Jedyną różnicą widoczną bez mikroskopu, że tak powiem, jest to, że oświetlenie staje się nieco prostsze po wyłączeniu, a cienie są mniej nasycone. Ogólnie rzecz biorąc, dodanie sprzętowego ray tracingu do gry budzi wątpliwości, ponieważ cała gra jest bardzo ciemna. Wydajność po włączeniu sprzętowego Lumen spada czasami poniżej 30 kl./s w konfiguracji testowej, co również rodzi pytania o optymalizację, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że tych różnic trzeba szukać wizualnie. Załóżmy, że jest to bardzo wątpliwa implementacja ray tracingu.
Następny przyjdź SkaleryPojawiają się również pytania, ponieważ żaden z upscalerów nie jest dostępny natywnie, a jedynie w trybach jakości. DLSS DLAA można włączyć za pomocą aplikacji Nvidia, ale jest to już rozwiązanie tymczasowe, ponieważ jest implementowane za pomocą narzędzia innej firmy, więc rozważymy tylko tryby wbudowane w grę.
Natywny bez skalowania
Obraz: Czysty render bez skalowania, z naturalnym szumem i lekkim rozmyciem tekstur drzwi i cieni. Szczegółowość jest maksymalna, ale możliwe są artefakty (migotanie na krawędziach).
Wydajność: 62 FPS - wartość bazowa bez dodatkowych obliczeń, ładowania GPU wysoki (prawdopodobnie ~98%).
Jakość/Wysoka/Ultra jakość
TSR High
- Obraz: Dobra przejrzystość, zbliżona do natywnej, z minimalnym rozmyciem dzięki czasowemu wygładzaniu krawędzi. Mniejsze migotanie na literach „A-0”.
- Wydajność: 77 FPS (~24% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
Jakość FSR
- Obraz: Nieco ostrzejszy niż w wersji natywnej, ale możliwe są „mydlane” efekty na drobnych szczegółach (kable, litery) i drobne artefakty we mgle.
- Wydajność: 87 FPS (~40% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
Jakość DLSS
- Obraz: Idealna przejrzystość, niemal jak natywna, z minimalnymi artefaktami dzięki przetwarzaniu AI. Maksymalna szczegółowość tekstur i oświetlenia.
- Wydajność: 86 FPS (~39% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
xess Ultra Jakość
- Obraz: wysokiej rozdzielczości, nieco bardziej miękki niż DLSS, z minimalnym szumem w ciemnych obszarach.
- Wydajność: 84 FPS (~35% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
Jakość XeSS
- Obraz: Nieco bardziej rozmyty, ale zachowujący dobrą szczegółowość, mniej szumów.
- Wydajność: 92 FPS (~48% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
Łączny
- rodzinny Brak skalowania: Maksymalna szczegółowość, ale niska liczba klatek na sekundę (FPS) (62), szumy i rozmycia. Nadaje się do wydajnych komputerów lub trybu fotograficznego.
- TSR High: Dobra jakość (77 FPS), zbliżona do natywnej, minimalne artefakty.
- Jakość FSR:Średnia jakość (87 FPS), z rozmyciami i artefaktami, opcja uniwersalna.
- Jakość DLSS:Najwyższa jakość (86 FPS), minimalne straty, idealna dla kart NVIDIA.
- xess Ultra Jakość:Wysoka jakość (84 FPS), nieco bardziej miękka niż DLSS.
- Jakość XeSS:Dobry balans (92 FPS), mniej szumów.
Wnioski: Jakość XeSS i jakość FSR oferują najlepszy balans między jakością a liczbą klatek na sekundę (FPS) (92 i 87), jakość DLSS wyprzedza pod względem szczegółowości (86), a wysoka jakość TSR (77) jest bliższa natywnej. Natywna jakość zapewnia maksymalną przejrzystość, ale niską płynność.
zrównoważony
TSR Niski
- Obraz: Nieco więcej rozmycia i artefaktów niż w TSR High, ale nadal akceptowalny pod względem dynamiki. Tekstury na drzwiach „A-0” są lekko rozmyte, cienie i kable mniej wyraźne, ale scena zachowuje swój klimat.
- Wydajność: 100 FPS (~61% wzrost w porównaniu z natywnymi 62 FPS)
Zrównoważony FSR
- Obraz: Umiarkowane rozmycie, równowaga między jakością a wydajnością, artefakty są nieco bardziej widoczne. Drobne detale (kable, litery) są wygładzone, ale mgła i oświetlenie wyglądają naturalnie.
- Wydajność: 93 FPS (~50% wzrost w porównaniu z natywnymi 62 FPS)
Zrównoważone DLSS
- Obraz: Nieco bardziej rozmyty niż w jakości DLSS, ale zachowuje dobrą szczegółowość, a artefakty są minimalne. Drzwi i tekstury pozostają ostre, a szum w ciemnych obszarach jest minimalny.
- Wydajność: 96 FPS (~55% wzrost w porównaniu z natywnymi 62 FPS)
Zbalansowany XeSS
- Obraz: Umiarkowane rozmycie, równowaga między jakością a wydajnością, widoczne artefakty. Detale drzwi są nieco bardziej miękkie, ale scena pozostaje czytelna.
- Wydajność: 100 FPS (~61% wzrost w porównaniu z natywnymi 62 FPS)
Łączny
- TSR Niski:Wysoka liczba klatek na sekundę (100, ~61% wzrost w stosunku do wartości natywnej), ale z zauważalnym rozmyciem, najlepsza do dynamicznych scen.
- Zrównoważony FSR: Średnia jakość (93 FPS, ~50% wzrost w stosunku do natywnej), z lekkimi artefaktami, wybór uniwersalny.
- Zrównoważone DLSS: Dobra równowaga (96 FPS, ~55% wzrostu w stosunku do wartości natywnej), minimalna utrata jakości, optymalna dla NVIDIA.
- Zbalansowany XeSS: Umiarkowana liczba klatek na sekundę (100, ~61% wzrost w stosunku do wartości natywnej), akceptowalna jakość z zauważalnymi artefaktami, odpowiednia dla Intel Arc.
Wnioski: TSR Low i XeSS Balanced przodują pod względem liczby klatek na sekundę (FPS) (100, wzrost o ~61%), DLSS Balanced (96, wzrost o ~55%) oferuje najlepszą jakość spośród trybów Balanced, a FSR Balanced (93, wzrost o ~50%) to kompromis dla systemów ogólnego przeznaczenia. Wybór zależy od priorytetu: płynności (TSR/XeSS) czy jakości (DLSS).
Wydajność
Wydajność FSR
- Obraz: Znaczne rozmycie, zauważalne artefakty, ale akceptowalne przy dużej liczbie klatek na sekundę. Tekstury na drzwiach „A-0” i kablach tracą ostrość, mgła może wyglądać na ziarnistą.
- Wydajność: 104 FPS (~68% wzrost w porównaniu z natywnymi 62 FPS)
Wydajność DLSS
- Obraz: Umiarkowane rozmycie, zauważalne artefakty ruchu, ale jakość nadal akceptowalna. Drzwi pozostają czytelne, cienie są lekko rozmyte.
- Wydajność: 104 FPS (~68% wzrost w porównaniu z natywnymi 62 FPS)
Wydajność XeSS
- Obraz: Znaczne rozmycie, artefakty są bardziej widoczne, ale liczba klatek na sekundę (FPS) jest wysoka. Tekstury drzwi są miękkie, szumy w ciemnych obszarach są zauważalne.
- Wydajność: 105 FPS (~69% wzrost w porównaniu z natywnymi 62 FPS)
Łączny
- Wydajność FSR:Wysoka liczba klatek na sekundę (104, ~68% wzrost w stosunku do wartości natywnej), ale z zauważalnym rozmyciem i artefaktami.
- Wydajność DLSS:Wysoka liczba klatek na sekundę (104, ok. 68% wzrost w stosunku do wartości natywnej), umiarkowane artefakty, akceptowalna jakość.
- Wydajność XeSS:Wysoka liczba klatek na sekundę (105, ~69% wzrost w stosunku do wartości natywnej), wyraźne artefakty.
Wnioski: Wydajność XeSS jest nieznacznie lepsza (105 kl./s, wzrost o ~69%), podczas gdy wydajność FSR i DLSS jest porównywalna (104 kl./s, wzrost o ~68%). Wybór zależy od preferencji: DLSS dla lepszej jakości, XeSS dla niewielkiego wzrostu liczby kl./s.
Ultra Wydajność
FSR Ultra Wydajność
- Obraz: Maksymalne rozmycie i artefakty, jakość znacznie ucierpiała, nacisk na płynność. Detale drzwi i ich otoczenia są niemal nie do odróżnienia, nacisk na czerwone światła.
- Wydajność: 120 FPS (~94% wzrost w porównaniu z natywnymi 62 FPS)
DLSS Ultra Wydajność
- Obraz: Znaczne rozmycie i artefakty, nacisk na maksymalną płynność. Szczegóły drzwi i tekstur są minimalne, scena jest uproszczona.
- Wydajność: 120 FPS (~94% wzrost w porównaniu z natywnymi 62 FPS)
xess Ultra Wydajność
- Obraz: Maksymalne rozmycie i artefakty, nacisk na płynność. Szczegóły drzwi i otoczenia są niemal niewidoczne, nacisk na ogólne sylwetki.
- Wydajność: 113 FPS (~82% wzrost w porównaniu z natywnymi 62 FPS)
Łączny
- FSR Ultra Wydajność:Maksymalna liczba klatek na sekundę (120, ~94% wzrost w stosunku do wartości natywnej), znaczne pogorszenie jakości.
- DLSS Ultra Wydajność:Maksymalna liczba klatek na sekundę (120, ~94% wzrost w stosunku do wartości natywnej), znaczne rozmycie.
- xess Ultra Wydajność: Dobra liczba klatek na sekundę (113, ~82% wzrost w stosunku do wartości natywnej), ale z maksymalnym rozmyciem.
Wnioski: FSR i DLSS Ultra Wydajność jest wyższa w FPS (120, wzrost o ~94%), co zapewnia niezwykle płynną rozgrywkę przy dużej utracie jakości. XeSS Ultra Wydajność (113, wzrost o ~82%) pozostaje w tyle, ale rozmycie obrazu jest nieco mniejsze.

Wygładzanie Gra obsługuje TXAA i FXAA.
TXAA (czasowe wygładzanie krawędzi)
Definicja:
- Całkowita eliminacja „drabinek” na wszystkich rodzajach granic
- Idealne wygładzanie linii skośnych i krzywych
- Zachowanie ostrości tekstur i drobnych szczegółów
Artefakty:
- Lekkie, tymczasowe rozmycie podczas szybkiego przesuwania kamery
- Ledwo zauważalne „drżenie” bardzo drobnych elementów
- Minimalne rozmycie obrazu
FXAA (szybki przybliżony antyaliasing)
Definicja:
- Zadowalające wygładzenie głównych konturów
- Zauważalna utrata ostrości w przypadku drobnych szczegółów
- Rozmycie tekstury na średnich odległościach
Artefakty:
- Wyraźny efekt „mydlany” na całym obrazie
- Znaczne rozmycie tekstu i elementów interfejsu
- Utrata mikroszczegółów i przejrzystości tekstury
Wygładzanie krawędzi wyłączone
Definicja:
- Absolutna ostrość pikseli i tekstur
- Maksymalna szczegółowość obrazu statycznego
- Wyraźne, niezmienione granice obiektów
Artefakty:
- Silna „postrzępienie” na wszystkich pochyłych krawędziach
- Ciągłe migotanie cienkich linii i przewodów
- Artefakty mory na zwykłych teksturach i siatkach
Jakość cieni.
Wysoki
Jakość obrazu:
- Bardzo szczegółowe cienie z wyraźnymi krawędziami
- Płynne gradienty i miękkie przejścia
- Wysoka dokładność renderowania złożonych kształtów cieni
Artefakty:
- Minimalne ziarno w głębokich cieniach
- Ledwo zauważalny blask w odległych cieniach
Średni
Jakość obrazu:
- Umiarkowany poziom szczegółowości cieni
- Twardsze krawędzie cienia
- Uproszczone gradienty i przejścia
Artefakty:
- Zauważalne pogrubienie złożonych kształtów cieni
- Pojawienie się „blokowatości” w dużych obszarach cienia
Niski
Jakość obrazu:
- Niski poziom szczegółowości cieni
- Ostre pikselowate krawędzie
- Minimalna liczba nachyleń
Artefakty:
- Silne migotanie i artefakty na ruchomych cieniach
- „Schody” i paski w gradientach cieni
- Utrata drobnych szczegółów cieni

Jakość teksturyJeśli pomiędzy wszystkimi trzema ustawieniami występuje jakaś różnica, należy ją zbadać pod mikroskopem.
Jakość cieniowaniaSytuacja jest podobna do tekstur: różnica, jeśli w ogóle jakaś jest, jest widoczna dopiero przy bardzo szczegółowym porównaniu i dynamice, natomiast w statyce, jak widać na zrzutach ekranu, jest ona praktycznie nieistotna, a wydajność spada bardzo zauważalnie.
Jakość obrazu:
- Poprawiona głębia i głośność sceny
- Naturalne, miękkie cienie w rogach i załamaniach
- Lepsze postrzeganie głębi i odległości
Artefakty:
- Lekkie przyciemnienie w nieoczekiwanych miejscach
- W niektórych obszarach niewielki „szum”
SSAO wyłączone (61 kl./s)
Jakość obrazu:
- Płaski, mniej obszerny obraz
- Mniejsza głębia i przestrzenność
- Mniej wyraźne kontrasty między obiektami
Artefakty:
- Brak artefaktów SSAO
- Czystszy, ale mniej ekspresyjny obraz
Cronos: Nowy Świt prezentuje ciekawe podejście do komponentu graficznego, ale efekt końcowy pozostawia mieszane uczucia. Z jednej strony twórcy zaimplementowali nowoczesne technologie, w tym ray tracing i obsługę kilku upscalerów, z drugiej jednak ich implementacja pozostawia poważne wątpliwości.
Ray tracing w grze jest niezwykle wątpliwy. Po jego włączeniu wydajność na systemie testowym z kartą RTX 4070 Ti może spaść poniżej 30 kl./s, co jest niedopuszczalne w przypadku projektu tego poziomu. Jednocześnie różnice wizualne są tak minimalne, że w większości scen są po prostu niewidoczne. Jednym z powodów jest to, że gra jest bardzo ciemna, a potencjalne korzyści z ray tracingu są po prostu tracone przy słabym oświetleniu. W efekcie obciążenie systemu jest kolosalne, a efekt praktycznie niezauważalny.
Jeśli chodzi o całość, obraz jest generalnie przyjemny i nastrojowy. Jednak ze względu na mroczny styl wizualny, znaczna część detali jest celowo ukryta lub po prostu zagubiona. Drobne elementy otoczenia i dopracowane tekstury często pozostają poza percepcją gracza właśnie z powodu ciągłego braku światła. Stwarza to wrażenie niedopowiedzenia, a nawet uproszczenia, zwłaszcza po bliższym przyjrzeniu się.
Na szczególną uwagę zasługuje praca upscalerów. Zaimplementowano TSR, FSR, DLSS i XeSS, ale nie ma natywnego trybu dla upscalerów – co jest dziwne w przypadku współczesnego projektu. Wbudowane presety pozwalają uzyskać znaczną poprawę wydajności, szczególnie w trybach Quality i Balanced, ale sama struktura ustawień pozostawia wrażenie niekompletności. Trzeba skorzystać z pomocy, jeśli potrzebujesz na przykład funkcji DLAA za pośrednictwem aplikacji Nvidia.
Cronos: Nowy Świt Graficznie projekt tylko na pierwszy rzut oka wydaje się nastrojowy i nowoczesny. Po bliższym przyjrzeniu się widać, że cierpi on na kontrowersyjną implementację śledzenia i słabą optymalizację, a ponury styl często ukrywa detale, które mogłyby rozjaśnić i uwypuklić obraz. Głównymi narzędziami do komfortowej rozgrywki są DLSS Quality lub XeSS Quality, ale ogólnie rzecz biorąc, poziom techniczny projektu jest zauważalnie niższy od najlepszych współczesnych przykładów.




