Call of Duty: Test Warzone 2.0 GPU/CPU
| PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Data wydania:16 listopada 2022 r
Wywoływacz: Totem Nieskończoności
Gatunek: Akcja, powieść wizualna
Call of Duty: Warzone 2.0 to gra komputerowa z gatunku Battle Royale, która ukazała się 16 listopada 2022 roku na konsole PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Windows i Xbox Series X/S.
To jest kontynuacja Call of Duty: Strefa wojny 2020. Gra jest częścią Call Of Duty: Modern Warfare II z 2022 roku, ale nie wymaga zakupu wspomnianej gry. Gra oferuje rozgrywkę międzyplatformową i nowy tryb ekstrakcji o nazwie DMZ.
| NOWOŚĆ W TESTACH – GEFORCE RTX 4090 /Core i9 13900KF |
Nasz test obejmuje teraz Palit Gamerock GEFORCE RTX 4090 24 GB, uprzejmie dostarczone nam przez firmę telemart. Ta karta graficzna oparta jest na architekturze Ada Lovelace, działa z częstotliwością 2500 MHz, ma 16384 procesory strumieniowe i 24 gigabajty pamięci wideo.
Nasz test obejmuje teraz GEFORCE GBGIGABAJTÓW RTX 4090 24 GB, uprzejmie dostarczone nam przez firmę GIGABYTE.
Nasz test obejmuje teraz Karta graficzna ASUS TUF Gaming RTX 4090 edycja OC, uprzejmie dostarczone nam przez firmę ARTYKUŁ. Ta karta graficzna oparta jest na architekturze Ada Lovelace, działa z częstotliwością 2600 MHz, ma 16384 procesory strumieniowe i 24 gigabajty pamięci wideo.
Również udział w naszym teście Intel Core i9-13900KF, uprzejmie dostarczone nam przez firmę ARTYKUŁ. W tej chwili topowy procesor do gier w linii Intel.
| CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
| OBSŁUGIWANE API OC I GRAFIKI |
Call of Duty: Obsługiwany Warzone 2.0 Windows 10 / 11. Priorytetowe i główne API graficzne dla Call of Duty: Warzone 2.0 jest DX12.
| SILNIK GRY |
Call of Duty Modern Warfare 2 powstało w oparciu o silnik IW 8. W 2002 roku ukazała się trójwymiarowa strzelanka Medal of Honor: Allied Assault – jedna z gier z serii Medal of Honor, której akcja toczy się podczas II wojny światowej. Ta gra wykorzystywała silnik gry id Tech 3 (znany wówczas jako Quake 3 Engine, od nazwy pierwszej gry, w której został użyty) firmy id Software jako bazę technologiczną. Za produkcję Allied Assault odpowiada studio 2015, Inc., którego część pracowników opuściła firmę po premierze gry, aby założyć Infinity Ward.
Pierwszą grą Infinity Ward była Call of Duty 2003, który podobnie jak Medal of Honor: Allied Assault opowiada o wydarzeniach II wojny światowej. Gra ta również zbudowana jest na silniku id Tech 3. Wybór tej technologii wynika oczywiście z faktu, że pracownicy Infinity Ward mieli już z nią doświadczenie. W porównaniu do oryginalnego id Tech 3, komponent graficzny silnika przeszedł szereg zmian. W ten sposób gra zaczęła aktywnie wykorzystywać postefekty (na przykład „rozmycie obrazu”), woda jest przetwarzana za pomocą shaderów, co umożliwiło tworzenie realistycznych odbić, system oświetlenia był skomplikowany i pojawiły się dynamiczne, miękkie cienie. Następnie za Call of Duty wydano także oficjalny dodatek - Call of Duty: Zjednoczona Ofensywa.
Diagram ten ilustruje historię rozwoju silników gier z serii IW Engine. 25 października 2005 roku ukazała się gra Call of Duty 2 studia Infinity Ward, będącego pełnoprawną kontynuacją pierwszej części. Call of Duty 2 jest uważana za pierwszą grę korzystającą z silnika IW. Technicznie rzecz biorąc, silnik ten jest w dużej mierze przeprojektowanym id Tech 3, rozwiniętą wersją silnika użytego w pierwszej części.
W porównaniu do oryginalnego silnika, ta wersja ma wiele wbudowanych ulepszeń i zmian: zamiast API OpenGL obraz jest przetwarzany przy użyciu Direct3D, zastosowano kilka technik teksturowania wypukłości, przetwarzanie cieni jest skomplikowane, system cząstek i efekty końcowe są znacznie ulepszona. Następną grą bazującą na silniku IW była Call of Duty 4: Modern Warfare 2007. Ta gra korzysta z trzeciej wersji silnika (IW Engine 3.0); technologia została ponownie udoskonalona i udoskonalona: animacja twarzy, obróbka tafli wody, efekty świetlne były skomplikowane, pojawiły się nowe postefekty, takie jak głębia ostrości, a także szeroko wykorzystano możliwości korekcji kolorystycznej obrazu, aby nadać mu specjalna stylizacja.
W 2008 roku ukazała się piąta część serii gier - Call of Duty: World at War (programista: Treyarch). Gra zbudowana jest na trzeciej wersji silnika (IW Engine 3.0), który został unowocześniony przez deweloperów Treyarch. Inna gra Treyarch, Quantum of Solace: The Game, została stworzona przy użyciu tej samej wersji silnika. Wydany w 2009 roku Call of Duty: Modern Warfare 2 (rozwój ponownie przeniesiony do Infinity Ward). Gra korzysta z kolejnej wersji silnika, IW Engine 4.0, z szeregiem ulepszeń, w tym z technologią Streaming Structures.
9 listopada 2010 ukazała się siódma część Call of Duty — Czarne operacje. Gra ta wykorzystuje znacznie zmodyfikowaną wersję silnika IW 3.0, który został zastosowany w Call of Duty: World at War, co prawdopodobnie wynika z faktu, że prace nad grą rozpoczęły się równolegle z powstaniem Modern Warfare 2. W porównaniu do poprzednich części gry wprowadzono kilka poważnych usprawnień w kodzie graficznym, w szczególności: między innymi całkowicie przeprojektowano system oświetlenia i ulepszono systemy cząstek.
W tym samym roku na konsolę Wii ukazał się GoldenEye 007, „duchowy następca” oryginalnego GoldenEye 007 z 1997 roku na konsolę Nintendo 64. Za opracowanie odpowiadał Eurocom, a wydaniem zajmowała się firma Activision. Ta gra, według niektórych źródeł, wykorzystuje również wewnętrzną modyfikację silnika IW (dokładna wersja nie jest znana).
Wydano 8 listopada 2011 r Call of Duty: Modern Warfare 3, bazujące na zaktualizowanej wersji silnika IW 4.0 (roboczy tytuł - MW3 Engine); Za opracowanie odpowiedzialne były firmy Infinity Ward, Sledgehammer Games i Raven Software. W październiku Glen Schofield, założyciel Sledgehammer Games, stwierdził w wywiadzie, że silnik IW przypomina Porsche, a krytyka silnika w recenzjach Modern Warfare 3 jest bezpodstawna, gdyż twórcy stale modyfikują technologię i ją przerabiają.
1 maja 2012 roku ogłoszono dziewiątą grę z serii i kontynuację Call of Duty: Czarne Operacje 2010 - Call of Duty: Czarne Ops II. Gra wykorzystuje zaktualizowaną wersję silnika IW 3.0, na którym stworzono pierwszą grę Black Ops. Do silnika dodano oświetlenie HDR, samocieniowanie, oświetlenie odbite i mapowanie odsłonięć, a wersja gry na PC obsługiwała DirectX 11. Według Treyarch ich głównym priorytetem jest 60 klatek na sekundę (FPS) na dowolnej platformie. Gra została wydana 13 listopada 2012 roku.
Wydany w 2013 roku Call of Duty: Duchy. Gra została opracowana przez Infinity Ward przy udziale Raven Software i Neversoft Entertainment. W chwili ogłoszenia silnik gry został określony przez przedstawicieli wydawnictwa jako „zupełnie nowy”, jednak później twórcy wyjaśnili, że jest to rozwinięcie ich własnego silnika – IW 6.0; Dlatego animator studia, Zach Walker, powiedział: „Nie da się stworzyć od zera nowego silnika gry w dwuletnim cyklu, przez który przechodzą nasze gry. My postępujemy inaczej – prowadzimy badania i wyciągamy wnioski, które systemy i główne części silnika są przestarzałe i aktualizujemy je, doprowadzając do współczesnego poziomu. Jak bardzo je aktualizujemy? Myślę, że wystarczy, aby pozwolić sobie na nazwanie tego silnika nowym”.
| USTAWIENIA |
Call of Duty Modern Warfare 2 posiada dość szeroki wachlarz ustawień graficznych.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
| TRYBY JAKOŚCI |
| TECHNOLOGIE |
Grafika w grze jest podobna do gry dla jednego gracza Call of Duty Nowoczesna Wojna 2:
Cóż, wtedy przejdziemy bezpośrednio do testów gier i ustalimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
| CZĘŚĆ TESTOWA |
| Konfiguracja testowa | |
| stanowiska testowe |
MSI MPG Z490 GAMING CARBON WIFI |
| sprzęt multimedialny |
System chłodzenia wodą ROG RYUJIN II 360 Zasilacz Seasonic PRIME TX-1000 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston Fury Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingstona FURY Bestia |
| Konfiguracja oprogramowania |
|
| System operacyjny | Windows 10 21H2/ Windows 11(Jezioro Olchowe) |
| Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 526.98 WHQL AMD Radeon Adrenalin Edition 22.11.1 |
| Programy monitorujące |
MSI Afterburner |
Nasze karty graficzne zostały przetestowane na różnych rozmiarach ekranu 1920x1080, 2560x1600, 3840x2160 w skrajny ustawienia jakości grafiki.
Do testowania platformy AM5 wykorzystano płytę główną Krzyżak ROG X670E i system chłodzenia wodą ROG RYUJIN II 360.
Płyta główna Krzyżak ROG X670E , wykonany w formacie mATX, pozwala na zaimplementowanie możliwości serii ROG w kompaktowych systemach do gier. Dzięki wydajnemu systemowi zasilania i radiatorom może odblokować pełny potencjał procesorów AMD Ryzen z serii 7000. Entuzjaści komputerów typu „zrób to sam” docenią również obsługę nowoczesnych komponentów i standardów, w tym PCIe 5.0, pamięci DDR5, interfejsów Wi-Fi 6E i USB4.
System chłodzenia cieczą ROG RYUJIN II 360 z 3,5-calowym wyświetlaczem LCD, wbudowanym wentylatorem pompy i trzema wentylatorami chłodnicy Noctua iPPC 120 2000 mm oraz pompą Asetek siódmej generacji.
| TEST GPU |
W teście karty graficznej domyślna rozdzielczość to 1920x1080, inne rozdzielczości są dodawane i usuwane ręcznie. Możesz również usuwać i dodawać dowolne pozycje karty graficznej. Możesz również wybrać dowolny z naszych procesorów testowych z listy w menu rozwijanym, porównując jego wydajność z podanymi testami karty graficznej (najbardziej wydajne rozwiązanie jest wybierane domyślnie). Test jest przeprowadzany na najbardziej wydajnym w tej grze CPU i skalowalność do innych procesorów, biorąc pod uwagę ich testy na kartach graficznych NVIDIA i AMD.
Jeśli jesteś zainteresowany zakupem karty graficznej z naszych testów, możesz kliknąć link w jej nazwie w modułowej grafice i wybrać potrzebny model.
- DX 12 Extreme
Za zgodą 1920 × 1080 średnia liczba klatek na sekundę wynosząca 25 klatek została pokazana przez karty graficzne tego poziomu Radeon RX Vega 56 lub GeForce GTX 1070. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu Radeon RX Vega 56 lub GeForce GTX 1070. Komfortowy średni FPS na poziomie 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania Radeon RX Vega 64 lub GeForce RTX 2070 .
Za zgodą 2560 × 1440 średnia liczba klatek na sekundę wynosząca 25 klatek została pokazana przez karty graficzne tego poziomu Radeon RX Vega 56 lub GeForce GTX 1070. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu Radeon RX Vega 56 lub GeForce GTX 1080. Komfortowy średni FPS na poziomie 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania Radeon RX 6600 XT lub GeForce RTX 2080 Ti.
Za zgodą 3840 × 2160 średnia liczba klatek na sekundę wynosząca 25 klatek została pokazana przez karty graficzne tego poziomu Radeon RX Vega 56 lub lub GeForce RTX 2060s. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu Radeon RX 5700 lub GeForce RTX2070 Komfortowy średni FPS na poziomie 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania Radeon RX 6800 XT lub GeForce RTX 3080 Ti.
| ZUŻYCIE RAM WIDEO |

Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. W przypadku wskaźnika wyniki na kartach graficznych AMD i NVIDIA zostały pobrane przy różnych ustawieniach ekranu 1920x1080, 2560x1440 i 3840x2160 z różnymi ustawieniami antyaliasingu. Domyślnie wykres przedstawia najbardziej aktualne rozwiązania. Inne karty graficzne są dodawane i usuwane z wykresu na życzenie czytelnika.
- DX 12 Extreme
GameGPU
Za zgodą 1920 × 1080 zużycie pamięci wideo dla kart wideo z 8 gigabajtami 7 gigabajtami, z 12 gigabajtami 10 gigabajt, z 16 gigabajtami 13 gigabajt z 24 gigabajtami 14 gigabajt .
Za zgodą 2560 × 1440 zużycie pamięci wideo dla kart wideo od 8 gigabajtów do 7 gigabajtów, z 12 gigabajtami 11 gigabajt, z 16 gigabajtami 13 gigabajt z 24 gigabajtami 15 gigabajt .
Za zgodą 3840 × 2160 zużycie pamięci wideo dla kart wideo od 8 gigabajtów do 7 gigabajtów, z 12 gigabajtami 12 gigabajt, z 16 gigabajtami 14gigabajt z 24 gigabajtami 16 gigabajt .
| TEST CPU |
Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080. W teście procesora można usuwać i dodawać dowolne pozycje procesorów. Możesz także wybrać dowolną przetestowaną kartę graficzną z listy w rozwijanym menu, porównanie jego wydajności z wynikami testów procesora (domyślnie wybrane jest najbardziej wydajne rozwiązanie firmy NVIDIA). Testy odbywają się na najbardziej produktywnych kartach graficznych NVIDIA i AMD i są skalowane do niższych modeli.
Jeśli jesteś zainteresowany zakupem procesora z naszych testów, możesz kliknąć link w jego nazwie w modułowej grafice i wybrać potrzebny model.
- DX 12 Extreme
Podczas korzystania z kart wideo NVIDIA procesory wykazały akceptowalną szybkość co najmniej 25 klatek na sekundę Ryzen 5 1400 lub Rdzeń i 7 4770, a szybkość FPS wynosząca co najmniej 60 klatek na sekundę będzie w stanie zapewnić rozwiązania na tym poziomie Ryzen 5 1600X lub Rdzeń i 7 5960x.
Podczas korzystania z kart wideo AMD akceptowalna szybkość co najmniej 25 klatek na sekundę pokazali procesory Ryzen 5 1400 lub Rdzeń i 7 4770 , a FPS to co najmniej 60 klatek na sekundę będzie w stanie zapewnić równe rozwiązania Ryzen 5 1600 lub Rdzeń i 3 10100.
- DX 12 Extreme
Grę można pobrać do 24 wątków. Gra wykorzystuje 16 wątków tak wydajnie, jak to tylko możliwe.
| TEST RAM |
Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 9 13900K z preinstalowaną pamięcią 32 GB DDR5 6400 MHz. Cała używana pamięć RAM została potraktowana jako wskaźnik. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych kartach graficznych bez uruchamiania dodatkowych aplikacji (przeglądarki itp.). W grafice możesz dowolnie dodawać i usuwać dowolne rozdzielczości i karty graficzne.
- DX 12 Extreme
GameGPU
Za zgodą 1920 × 1080 Zużycie pamięci RAM dla kart wideo z 8 gigabajtami 12 gigabajtami, z 12 gigabajtami 12 gigabajt, z 16 gigabajtami 12 gigabajt, z 24 gigabajtami 12 gigabajt .
Za zgodą 2560 × 1440 Zużycie pamięci RAM dla kart wideo z 8 gigabajtami 12 gigabajtami, z 12 gigabajtami 12 gigabajt, z 16 gigabajtami 12 gigabajt z 24 gigabajtami 12 gigabajt .
Za zgodą 3840 × 2160 Zużycie pamięci RAM dla kart wideo z 8 gigabajtami 12 gigabajtami, z 12 gigabajtami 12 gigabajt, z 16 gigabajtami 112 gigabajt z 24 gigabajtami 12 gigabajt .
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
| |
| Тzjada {ekstragłos 6} | Grafika {ekstragłos 7} | Optymalizacja {ekstragłos 8} |




















