Call of Duty: Test Straży Przedniej GPU/CPU
| PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Rok produkcji: 5 listopada 2021
Gatunek: Akcja (strzelec) / Pierwsza osoba
Wywoływacz: Gry Sledgehammer, Treyarch
Wydawnictwo: Aktywność
Walcz na wszystkich frontach: prowadź walki powietrzne nad Pacyfikiem, spadaj na spadochronie nad Francją, broń Stalingradu ze snajperską precyzją i przebijaj się przez obronę wroga w Afryce Północnej. Szereg Call of Duty wraca z Call of Duty: Vanguard, gdzie gracze zostaną zanurzeni w brutalnych bitwach II wojny światowej na niespotykaną dotąd skalę globalną.
| CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
| OBSŁUGIWANE API OC I GRAFIKI |
Call of Duty: Obsługiwana jest Straż Przednia Windows 10 / 11.
Priorytetowe i główne API graficzne dla Call of Duty: Vanguard to DX12.
| SILNIK GRY |
Call of Duty: Vanguard powstał w oparciu o silnik IW 8. W 2002 roku ukazała się strzelanka 3D Medal of Honor: Allied Assault – jedna z gier z serii Medal of Honor, której akcja toczy się podczas II wojny światowej. Ta gra wykorzystywała silnik gry id Tech 3 (znany wówczas jako Quake 2015 Engine, od nazwy pierwszej gry, w której został użyty) firmy id Software jako bazę technologiczną. Za produkcję Allied Assault odpowiada studio XNUMX, Inc., którego część pracowników opuściła firmę po premierze gry, aby założyć Infinity Ward.
Pierwszą grą Infinity Ward była Call of Duty 2003, który podobnie jak Medal of Honor: Allied Assault opowiada o wydarzeniach II wojny światowej. Gra ta również zbudowana jest na silniku id Tech 3. Wybór tej technologii wynika oczywiście z faktu, że pracownicy Infinity Ward mieli już z nią doświadczenie. W porównaniu do oryginalnego id Tech 3, komponent graficzny silnika przeszedł szereg zmian. W ten sposób gra zaczęła aktywnie wykorzystywać postefekty (na przykład „rozmycie obrazu”), woda jest przetwarzana za pomocą shaderów, co umożliwiło tworzenie realistycznych odbić, system oświetlenia był skomplikowany i pojawiły się dynamiczne, miękkie cienie. Następnie za Call of Duty wydano także oficjalny dodatek - Call of Duty: Zjednoczona Ofensywa.
Diagram ten ilustruje historię rozwoju silników gier z serii IW Engine. 25 października 2005 roku ukazała się gra Call of Duty 2 studia Infinity Ward, będącego pełnoprawną kontynuacją pierwszej części. Call of Duty 2 jest uważana za pierwszą grę korzystającą z silnika IW. Technicznie rzecz biorąc, silnik ten jest w dużej mierze przeprojektowanym id Tech 3, rozwiniętą wersją silnika użytego w pierwszej części.
W porównaniu do oryginalnego silnika, ta wersja ma wiele wbudowanych ulepszeń i zmian: zamiast API OpenGL obraz jest przetwarzany przy użyciu Direct3D, zastosowano kilka technik teksturowania wypukłości, przetwarzanie cieni jest skomplikowane, system cząstek i efekty końcowe są znacznie ulepszona. Następną grą bazującą na silniku IW była Call of Duty 4: Modern Warfare 2007. Ta gra korzysta z trzeciej wersji silnika (IW Engine 3.0); technologia została ponownie udoskonalona i udoskonalona: animacja twarzy, obróbka tafli wody, efekty świetlne były skomplikowane, pojawiły się nowe postefekty, takie jak głębia ostrości, a także szeroko wykorzystano możliwości korekcji kolorystycznej obrazu, aby nadać mu specjalna stylizacja.
W 2008 roku ukazała się piąta część serii gier - Call of Duty: World at War (programista: Treyarch). Gra zbudowana jest na trzeciej wersji silnika (IW Engine 3.0), który został unowocześniony przez deweloperów Treyarch. Inna gra Treyarch, Quantum of Solace: The Game, została stworzona przy użyciu tej samej wersji silnika. Wydany w 2009 roku Call of Duty: Modern Warfare 2 (rozwój ponownie przeniesiony do Infinity Ward). Gra korzysta z kolejnej wersji silnika, IW Engine 4.0, z szeregiem ulepszeń, w tym z technologią Streaming Structures.
9 listopada 2010 ukazała się siódma część Call of Duty — Czarne operacje. Gra ta wykorzystuje znacznie zmodyfikowaną wersję silnika IW 3.0, który został zastosowany w Call of Duty: World at War, co prawdopodobnie wynika z faktu, że prace nad grą rozpoczęły się równolegle z powstaniem Modern Warfare 2. W porównaniu do poprzednich części gry wprowadzono kilka poważnych usprawnień w kodzie graficznym, w szczególności: między innymi całkowicie przeprojektowano system oświetlenia i ulepszono systemy cząstek.
W tym samym roku na konsolę Wii ukazał się GoldenEye 007, „duchowy następca” oryginalnego GoldenEye 007 z 1997 roku na konsolę Nintendo 64. Za opracowanie odpowiadał Eurocom, a wydaniem zajmowała się firma Activision. Ta gra, według niektórych źródeł, wykorzystuje również wewnętrzną modyfikację silnika IW (dokładna wersja nie jest znana).
Wydano 8 listopada 2011 r Call of Duty: Modern Warfare 3, bazujące na zaktualizowanej wersji silnika IW 4.0 (roboczy tytuł - MW3 Engine); Za opracowanie odpowiedzialne były firmy Infinity Ward, Sledgehammer Games i Raven Software. W październiku Glen Schofield, założyciel Sledgehammer Games, stwierdził w wywiadzie, że silnik IW przypomina Porsche, a krytyka silnika w recenzjach Modern Warfare 3 jest bezpodstawna, gdyż twórcy stale modyfikują technologię i ją przerabiają.
1 maja 2012 roku ogłoszono dziewiątą grę z serii i kontynuację Call of Duty: Czarne Operacje 2010 - Call of Duty: Czarne Ops II. Gra wykorzystuje zaktualizowaną wersję silnika IW 3.0, na którym stworzono pierwszą grę Black Ops. Do silnika dodano oświetlenie HDR, samocieniowanie, oświetlenie odbite i mapowanie odsłonięć, a wersja gry na PC obsługiwała DirectX 11. Według Treyarch ich głównym priorytetem jest 60 klatek na sekundę (FPS) na dowolnej platformie. Gra została wydana 13 listopada 2012 roku.
Wydany w 2013 roku Call of Duty: Duchy. Gra została opracowana przez Infinity Ward przy udziale Raven Software i Neversoft Entertainment. W chwili ogłoszenia silnik gry został określony przez przedstawicieli wydawnictwa jako „zupełnie nowy”, jednak później twórcy wyjaśnili, że jest to rozwinięcie ich własnego silnika – IW 6.0; Dlatego animator studia, Zach Walker, powiedział: „Nie da się stworzyć od zera nowego silnika gry w dwuletnim cyklu, przez który przechodzą nasze gry. My postępujemy inaczej – prowadzimy badania i wyciągamy wnioski, które systemy i główne części silnika są przestarzałe i aktualizujemy je, doprowadzając do współczesnego poziomu. Jak bardzo je aktualizujemy? Myślę, że wystarczy, aby pozwolić sobie na nazwanie tego silnika nowym”.
| USTAWIENIA GRAFIKI |
Call of Duty: Vanguard posiada szeroką gamę ustawień graficznych.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
| RÓŻNE TRYBY JAKOŚCI |
| DLSS/FSR |
| OGÓLNY PROJEKT WIZUALNY I FIZYKA GRY |
Grafika w Call of Duty: Vanguard pod wieloma względami przypomina poprzednie części serii:
Cóż, wtedy przejdziemy bezpośrednio do testów gier i ustalimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
| CZĘŚĆ TESTOWA |
| Konfiguracja testowa | |
| stanowiska testowe |
Gigabyte x470 Aorus Gaming 7 WiFi Dysk SSD AORUS RGB M.2 NVMe 256 GB MSI MPG Z490 GAMING CARBON WIFI |
| sprzęt multimedialny |
Zasilacz Seasonic PRIME TX-1000 |
| Konfiguracja oprogramowania |
|
| System operacyjny | Windows 20H2 |
| Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 496.49 AMD Radeon Adrenalin Edition 21.11.1 |
| Programy monitorujące |
MSI Afterburner Akcja! FRAPS |
Nasze karty wideo zostały przetestowane przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080, 2560x1600 i 3840x2160 w maksymalny ustawienia jakości grafiki. DLSS i FSR zostały przetestowane z najwyższą jakością.
Karty graficzne NVIDIA GeForce RTX i GTX dostarczone przez LLC Business Development Center.
| TEST GPU |
W teście karty graficznej domyślna rozdzielczość to 1920x1080, inne rozdzielczości są dodawane i usuwane ręcznie. Możesz również usuwać i dodawać dowolne pozycje karty graficznej. Możesz również wybrać dowolny z naszych procesorów testowych z listy w menu rozwijanym, porównując jego wydajność z podanymi testami karty graficznej (najbardziej wydajne rozwiązanie jest wybierane domyślnie). Test jest wykonywany na najbardziej wydajnym CPU i skalowalność do innych procesorów, biorąc pod uwagę ich testy na kartach graficznych NVIDIA i AMD.
- Max + jakość DLSS i super rozdzielczość AMD FidelityFX
- Bardzo wysoki
Max
Za zgodą 1920 × 1080 średnia FPS wynosząca 25 klatek była pokazywana przez karty graficzne, takie jak Radeon RX 590 lub GeForce GTX 1070. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu adeon RX 590 lub GeForce GTX 1070. Komfortowy średni FPS na poziomie 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania Radeon RX Vega 56 lub GeForce GTX 1080.
Za zgodą 2560 × 1440 średnia FPS wynosząca 25 klatek była pokazywana przez karty graficzne, takie jak Radeon RX 590 lub GeForce GTX 1070. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu Radeon RX 590 lub GeForce GTX 1070 . Komfortowy średni FPS na poziomie 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania Radeon RX 6600 lub GeForce RTX 2070s. .
Za zgodą 3840 × 2160 średnia FPS wynosząca 25 klatek była pokazywana przez karty graficzne, takie jak Radeon RX Vega 56 lub GeForce GTX 1080 Ti. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu Radeon RX 5700 lub GeForce RTX 2070s. Komfortowy średni FPS na poziomie 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania Radeon RX 6800 lub GeForce RTX 3080.
Max + jakość DLSS i super rozdzielczość AMD FidelityFX
Za zgodą 1920 × 1080 średnia FPS wynosząca 25 klatek była pokazywana przez karty graficzne, takie jak Radeon RX 590 lub GeForce GTX 1070. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu adeon RX 590 lub GeForce GTX 1070. Komfortowy średni FPS na poziomie 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania Radeon RX 590 lub GeForce GTX 1070.
Za zgodą 2560 × 1440 średnia FPS wynosząca 25 klatek była pokazywana przez karty graficzne, takie jak Radeon RX 590 lub GeForce GTX 1070. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu Radeon RX 590 lub GeForce GTX 1070 . Komfortowy średni FPS na poziomie 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania Radeon RX Vega 56 lub GeForce GTX 1080 Ti. .
Za zgodą 3840 × 2160 średnia FPS wynosząca 25 klatek była pokazywana przez karty graficzne, takie jak Radeon RX 590 lub GeForce GTX 1070. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu Radeon RX 6600 lub GeForce RTX 2060s. Komfortowy średni FPS na poziomie 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania Radeon RX 6700XT lub GeForce RTX 2080s.
| ZUŻYCIE RAM WIDEO |

Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. W przypadku wskaźnika wyniki na kartach graficznych AMD i NVIDIA zostały pobrane przy różnych ustawieniach ekranu 1920x1080 i 2560x1440 z różnymi ustawieniami antyaliasingu. Domyślnie wykres przedstawia najbardziej aktualne rozwiązania. Inne karty graficzne są dodawane i usuwane z wykresu na życzenie czytelnika.
- Bardzo wysoki
GameGPU
Za zgodą 1920 × 1080 zużycie pamięci wideo dla kart wideo z 8 gigabajtami 7200 megabajtami, z 10 gigabajtami 9500 megabajtów, z 12 gigabajtami 11200 megabajtami, z 16 gigabajtami 14800 megabajtami.
Za zgodą 2560 × 1440 zużycie pamięci wideo dla kart wideo z 8 gigabajtami 7400 megabajtami, z 10 gigabajtami 9600 megabajtami, z 12 gigabajtami 11300 megabajtami, z 16 gigabajtami 14900 megabajtami.
Za zgodą 3840 × 2160 zużycie pamięci wideo dla kart wideo z 8 gigabajtami 7500 megabajtami, z 10 gigabajtami 9800 megabajtów, z 12 gigabajtami 11300 megabajtami, z 16 gigabajtami 15100 megabajtów.
| TEST CPU |
Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080. W teście procesora można usuwać i dodawać dowolne pozycje procesorów. Możesz także wybrać dowolną przetestowaną kartę graficzną z listy w rozwijanym menu, porównanie jego wydajności z podanymi testami procesora(domyślnie wybrane jest najbardziej wydajne rozwiązanie firmy NVIDIA). Testy odbywają się na najbardziej produktywnych kartach graficznych NVIDIA i AMD i są skalowane do niższych modeli.
- Max + jakość DLSS i super rozdzielczość AMD FidelityFX
- Bardzo wysoki
Podczas korzystania z kart wideo NVIDIA procesory wykazały akceptowalny wskaźnik co najmniej 25 klatek Ryzen 5 1400 lub Rdzeń i 7 4770, a szybkość FPS co najmniej 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie Ryzen 5 1400 lub Rdzeń i 7 4770 .
Podczas korzystania z kart wideo AMD procesory wykazały akceptowalny wskaźnik co najmniej 25 klatek Ryzen 5 1400 lub Rdzeń i 7 4770, a szybkość FPS co najmniej 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie Ryzen 5 1400 lub Rdzeń i 7 4770.
- Bardzo wysoki
Grę można pobrać do 16 wątków. Gra wykorzystuje 8 rdzeni tak wydajnie, jak to tylko możliwe.
| TEST RAM |

Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 9 11900K z preinstalowaną pamięcią 16 GB DDR4 3733 MGz. Cała używana pamięć RAM została potraktowana jako wskaźnik. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych kartach graficznych bez uruchamiania dodatkowych aplikacji (przeglądarki itp.). W grafice możesz dowolnie dodawać i usuwać dowolne rozdzielczości i karty graficzne.
- Bardzo wysoki
GameGPU
Za zgodą 1920 × 1080 Zużycie pamięci RAM systemu przez kartę graficzną z z 8 gigabajtami 8200 megabajtami, 10 gigabajtów 9100 megabajtów, z 12 gigabajtami 8800 megabajtami, z 16 gigabajtami 9600 megabajtami.
Za zgodą 2560 × 1440 Zużycie pamięci RAM systemu przez kartę graficzną z z 8 gigabajtami 8200 megabajtami, 10 gigabajtów 9700 megabajtów, z 12 gigabajtami 8700 megabajtamiс, z 16 gigabajtami 9600 megabajtami.
Za zgodą 3840 × 2160 Zużycie pamięci RAM systemu karty graficznej с 8. gigabajt 8400 megabajtów, 10 gigabajtów 9700 megabajtów, 12 gigabajty 8700 megabajtówс, z 16 gigabajtami 9700 megabajtami.
| ŻELAZA SPONSORZY |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| |
| Тzjada {ekstragłos 6} | Grafika {ekstragłos 7} | Optymalizacja {ekstragłos 8} |


















