Borderlands 4 – recenzja i porównanie ustawień graficznych, wpływ na wydajność
W tej recenzji skupimy się przede wszystkim na grafice: przyjrzymy się zastosowanym technologiom, zmianom w efektach wizualnych, stopniowi zaawansowania gry w porównaniu do poprzednich części oraz temu, czy dorównuje ona współczesnym standardom.
Wszystkie pomiary zostały wykonane na następującej konfiguracji z rozdzielczością ekranu 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
Dysk SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Gra oferuje przyzwoitą listę ustawień graficznych, a większość parametrów ma cztery poziomy: bardzo wysoki, wysoki, średni i niski. Niektóre ustawienia mają wyższe lub niższe wartości. Ustawienia, które nie zostały sprawdzone, albo nie miały widocznego wpływu, albo zmiany były zauważalne tylko dynamicznie, co utrudniało ich pomiar.

Pierwsze na liście ustawień graficznych to SkaleryLista jest dość tradycyjna dla gier na Unreal Engine 5:DLSS, FSR, TSR i XeSS. Przyjrzyjmy się, jak upscalery wpływają na jakość i wydajność.
rodzinny
- Obraz: Czysty render bez skalowania, z naturalnym szumem i lekkim rozmyciem tekstur drzwi i cieni. Szczegółowość jest maksymalna, ale możliwe są artefakty (migotanie na krawędziach).
- Wydajność: 57 FPS - wartość bazowa bez dodatkowych obliczeń, ładowania GPU wysoki (~98%).
DLSS natywny
- Obraz: Nieco bardziej miękki niż w czystej wersji natywnej, z delikatnym wygładzaniem krawędzi, ale zachowujący teksturę i szczegółowość oświetlenia. Minimalne artefakty dzięki przetwarzaniu DLSS.
- Wydajność: 59 FPS (~3.5% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
Pochodzący z FSR
- Obraz: Nieznaczne rozmycie drobnych detali (kable, litery), ale ogólna przejrzystość jest zbliżona do naturalnej. W cieniach możliwe są drobne artefakty.
- Wydajność: 59 FPS (~3.5% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
TSR Native
- Obraz: Dobra przejrzystość, zbliżona do natywnej, z minimalnym rozmyciem dzięki czasowemu wygładzaniu krawędzi. Mniejsze migotanie na krawędziach obiektów.
- Wydajność: 55 FPS (~-3.5% natywnej wydajności).
XESS Native
- Obraz: Wysoka rozdzielczość, nieco bardziej miękki niż w przypadku renderowania natywnego, z minimalnym szumem w ciemnych obszarach (np. cienie na podłodze).
- Wydajność: 58 FPS (~1.8% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
Łączny
- rodzinny: Maksymalna szczegółowość, ale niska liczba klatek na sekundę (FPS) (57), szumy i rozmycia. Nadaje się do wydajnych komputerów lub trybu fotograficznego.
- DLSS natywny:Niewielki wzrost liczby klatek na sekundę (59), miękkie wygładzanie krawędzi, minimalne artefakty.
- Pochodzący z FSR:Podobny wzrost (59 FPS) z lekkim rozmyciem i artefaktami.
- TSR Native:Nieco niższa liczba klatek na sekundę (55), ale dobra jakość i minimalne rozmycie.
- XESS Native:Nieznaczny wzrost (58 FPS), dobra szczegółowość przy minimalnym szumie.
Wniosek
W trybach natywnych różnice są minimalne, ponieważ upscalery działają w trybie bazowym bez znaczącego zwiększania rozdzielczości. Tryb natywny bez upscalingu zapewnia maksymalną szczegółowość, ale najmniejszą płynność (57 kl./s). Tryby DLSS i FSR Native nieznacznie zwiększają liczbę klatek na sekundę (59 kl./s) przy zachowaniu jakości. Tryb TSR Native nieznacznie pogarsza jakość (55 kl./s), ale zachowuje przejrzystość. Tryb XESS Native (58 kl./s) oferuje zrównoważone wrażenia z minimalnym szumem. Aby uzyskać płynność, najlepiej wybrać tryb DLSS lub FSR Native, a dla uzyskania najczystszego renderowania – tryb natywny bez upscalingu.
Jakość
Jakość DLSS
- Obraz: Idealna przejrzystość, niemal jak natywna, z minimalnymi artefaktami dzięki przetwarzaniu AI. Maksymalna szczegółowość tekstur i oświetlenia.
- Wydajność: 83 FPS (~45.6% wzrost w stosunku do natywnych 57 FPS).
Jakość FSR
- Obraz: Nieco ostrzejszy niż w wersji natywnej, ale możliwe są „mydlane” efekty na drobnych szczegółach (kable, litery) i drobne artefakty we mgle.
- Wydajność: 84 FPS (~47.4% wzrost w stosunku do natywnych 57 FPS).
Jakość TSR
- Obraz: Dobra przejrzystość, zbliżona do natywnej, z minimalnym rozmyciem dzięki czasowemu wygładzaniu krawędzi. Mniejsze migotanie na literach „A-0”.
- Wydajność: 82 FPS (~43.9% wzrost w stosunku do natywnych 57 FPS).
Jakość XESS
- Obraz: Nieco bardziej rozmyty, ale zachowujący dobrą szczegółowość, mniej szumów.
- Wydajność: 88 FPS (~54.4% wzrost w stosunku do natywnych 57 FPS).
Łączny
Jakość DLSS:Najwyższa jakość (83 FPS), minimalne straty, idealna dla kart NVIDIA.
Jakość FSR:Średnia jakość (84 FPS), z rozmyciami i artefaktami, opcja uniwersalna.
Jakość TSR: Dobra jakość (82 FPS), zbliżona do natywnej, minimalne artefakty.
Jakość XESS:Dobry balans (88 FPS), mniej szumów.
Wniosek
W trybie jakości, XESS Quality przoduje pod względem wydajności (88 kl./s) z dobrą szczegółowością i niskim poziomem szumów. FSR Quality (84 kl./s) oferuje wszechstronny balans, choć z lekką nieostrością. DLSS Quality (83 kl./s) zapewnia najlepszą klarowność, idealną dla systemów NVIDIA. TSR Quality (82 kl./s) jest zbliżony do natywnego, z minimalną ilością artefaktów.
zrównoważony
Zrównoważone DLSS
- Obraz: Dobra przejrzystość, nieco bardziej miękki niż w trybie jakości, z minimalną ilością artefaktów dzięki przetwarzaniu AI. Tekstury i szczegółowość oświetlenia są nieco niższe, ale nadal wysokie.
- Wydajność: 89 FPS (~56.1% wzrost w stosunku do natywnych 57 FPS).
Zrównoważony FSR
- Obraz: Najniższa jakość spośród trybów zrównoważonych, zauważalne rozmycie drobnych szczegółów (kable, litery) i wyraźniejsze artefakty we mgle w porównaniu z innymi trybami zwiększającymi rozdzielczość.
- Wydajność: 91 FPS (~59.6% wzrost w stosunku do natywnych 57 FPS).
TSR Zrównoważony
- Obraz: Umiarkowana ostrość, z lekkim rozmyciem dzięki czasowemu wygładzaniu krawędzi. Migotanie na krawędziach obiektów jest minimalnie zauważalne.
- Wydajność: 88 FPS (~54.4% wzrost w stosunku do natywnych 57 FPS).
XESS Zrównoważony
- Obraz: Dobry poziom szczegółów, nieco bardziej miękki niż w przypadku DLSS, z pewnym szumem w ciemnych obszarach, ale zachowujący ogólną przejrzystość.
- Wydajność: 88 FPS (~54.4% wzrost w stosunku do natywnych 57 FPS).
Łączny
- Zrównoważone DLSS:Wysoka jakość (89 FPS), minimalne straty, kompatybilność z NVIDIA.
- Zrównoważony FSR:Niska jakość (91 FPS), z zauważalnym rozmyciem i artefaktami pomimo zwiększenia liczby FPS.
- TSR Zrównoważony: Średnia jakość (88 FPS) z minimalnymi rozmyciami i artefaktami.
- XESS Zrównoważony:Dobry balans (88 FPS), akceptowalny poziom szczegółów i niski poziom szumów.
Wniosek
W trybie zrównoważonym, DLSS Balanced prowadzi pod względem jakości obrazu (89 kl./s) z minimalnymi artefaktami, co jest idealne dla systemów NVIDIA. XESS Balanced (88 kl./s) i TSR Balanced (88 kl./s) oferują dobrą równowagę między przejrzystością a wydajnością, z niewielkim szumem i rozmyciem. FSR Balanced (91 kl./s), mimo że zapewnia największy wzrost liczby klatek na sekundę, ma najgorszą jakość obrazu z zauważalnym rozmyciem i artefaktami w porównaniu z innymi upscalerami.
Wydajność
Wydajność DLSS
- Obraz: Zauważalne rozmycie drobnych szczegółów (kable, litery) oraz umiarkowane artefakty we mgle; dzięki przetwarzaniu AI ostrość obrazu pozostaje akceptowalna.
- Wydajność: 97 FPS (~70.2% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
Wydajność FSR
- Obraz: Najgorszy obraz spośród trybów wydajnościowych, z zauważalnym rozmyciem drobnych szczegółów (kable, litery) i bardziej widocznymi artefaktami we mgle w porównaniu z innymi trybami zwiększającymi rozdzielczość.
- Wydajność: 99 FPS (~73.7% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
Wydajność TSR
- Obraz: Dobra przejrzystość, zbliżona do natywnej, z minimalnym rozmyciem dzięki czasowemu wygładzaniu krawędzi. Mniejsze migotanie na literach „A-0”.
- Wydajność: 95 FPS (~66.7% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
Wydajność XESS
- Obraz: wysokiej rozdzielczości, nieco bardziej miękki niż DLSS, z minimalnym szumem w ciemnych obszarach.
- Wydajność: 96 FPS (~68.4% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
Łączny
- Wydajność DLSS:Najwyższa jakość (97 FPS), minimalne straty, idealna dla kart NVIDIA.
- Wydajność FSR: Najgorszy obraz (99 FPS) z zauważalnym rozmyciem i artefaktami, pomimo zwiększenia liczby FPS.
- Wydajność TSR: Dobra jakość (95 FPS), zbliżona do natywnej, minimalne artefakty.
- Wydajność XESS:Dobry balans (96 FPS), mniej szumów.
Wnioski: Wydajność FSR (99 kl./s), pomimo przyzwoitego wzrostu liczby klatek na sekundę, zapewnia najgorszą jakość obrazu z zauważalnym rozmyciem i artefaktami w porównaniu z innymi systemami skalującymi. Wydajność DLSS (97 kl./s) zapewnia najlepszą klarowność, idealną dla systemów NVIDIA. Wydajność TSR (95 kl./s) jest zbliżona do natywnej, z minimalną liczbą artefaktów. Wydajność XESS (96 kl./s) jest liderem pod względem jakości i równowagi liczby klatek na sekundę.
Ultra Wydajność
DLSS Ultra Wydajność
- Obraz: Idealna przejrzystość, niemal jak natywna, z minimalnymi artefaktami dzięki przetwarzaniu AI. Maksymalna szczegółowość tekstur i oświetlenia.
- Wydajność: 110 FPS (~93% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
FSR Ultra Wydajność
- Obraz: Najgorszy obraz spośród Ultra Tryby wydajności z zauważalnym rozmyciem drobnych szczegółów (kable, litery) i bardziej widocznymi artefaktami we mgle w porównaniu z innymi urządzeniami zwiększającymi skalę.
- Wydajność: 112 FPS (~96.5% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
TSR Ultra Wydajność
- Obraz: Dobra przejrzystość, zbliżona do natywnej, z minimalnym rozmyciem dzięki czasowemu wygładzaniu krawędzi. Mniejsze migotanie na literach „A-0”.
- Wydajność: 107 FPS (~87.7% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
XESS Ultra Wydajność
- Obraz: wysokiej rozdzielczości, nieco bardziej miękki niż DLSS, z minimalnym szumem w ciemnych obszarach.
- Wydajność: 106 FPS (~86% wzrost w porównaniu do wersji natywnej).
Łączny
- DLSS Ultra Wydajność:Najwyższa jakość (110 FPS), minimalne straty, idealna dla kart NVIDIA.
- FSR Ultra Wydajność: Najgorszy obraz (112 FPS) z zauważalnym rozmyciem i artefaktami, pomimo zwiększenia liczby FPS.
- TSR Ultra Wydajność: Dobra jakość (107 FPS), zbliżona do natywnej, minimalne artefakty.
- XESS Ultra Wydajność:Dobry balans (106 FPS), mniej szumów.
Wniosek: B Ultra Tryb wydajności FSR Ultra Wydajność (112 FPS), pomimo znacznego zwiększenia liczby FPS, powoduje gorszy obraz z zauważalnym rozmyciem i artefaktami w porównaniu z innymi technologiami DLSS. Ultra Wydajność (110 FPS) zapewnia najlepszą klarowność, idealną dla systemów NVIDIA. TSR Ultra Wydajność (107 FPS) jest bliska natywnej, z minimalną ilością artefaktów. XESS Ultra Wydajność (106 FPS) plasuje się na pierwszym miejscu pod względem równowagi między jakością a liczbą klatek na sekundę.

Odległość renderowania (Daleko, Blisko i Blisko).
Daleko (daleko)
Szczegół:
- Pełne renderowanie odległych obiektów
- Wyraźne tekstury z daleka
- Zachowanie drobnych detali krajobrazu
Cechy:
- Maksymalna gęstość obiektów
- Brak efektów pop-in
- Płynne przejścia LOD
W pobliżu
Szczegół:
- Umiarkowane renderowanie na średnim planie
- Łatwe uproszczenie usuniętych tekstur
- Zachowywanie podstawowych kształtów obiektów
Cechy:
- Niewielkie zmniejszenie gęstości obiektów
- Minimalne efekty pop-in
- Zoptymalizowane przejścia LOD
Rysunek bliski
Szczegół:
- Ograniczone szczegóły tła
- Zauważalne uproszczenie odległych obiektów
- Utrata drobnych szczegółów z daleka
Cechy:
- Znaczne zmniejszenie gęstości obiektów
- Zauważalne efekty pop-in
- Szybkie przejścia LOD

Przejść do Geometrie (Wysoki, Średni, Niski).
Wysoka geometria
Szczegół:
- Maksymalna złożoność wielokątów
- Bardzo szczegółowe modele obiektów
- Gładkie krzywe i złożone kształty
Cechy:
- Całkowity brak uproszczenia modelu
- Zachowanie wszystkich oryginalnych części
- Dokładniejsze kolizje i fizyka
Średnia geometria
Szczegół:
- Umiarkowana złożoność wielokątów
- Uproszczone formy niektórych obiektów
- Zachowanie podstawowych konturów modeli
Cechy:
- Niewielkie zmniejszenie szczegółów
- Zoptymalizowane modele LOD
- Równowaga między jakością a wydajnością
Niska geometria
Szczegół:
- Niska złożoność wielokątów
- Bardzo uproszczone formy obiektów
- Kanciaste kontury i minimalistyczne detale
Cechy:
- Zauważalna redukcja wielokątów
- Utrata małych szczegółów w modelach
- Maksymalna optymalizacja wydajności
Widoczność efektu:
Najbardziej widoczne na:
- Obiekty organiczne (postacie, stworzenia)
- Złożone elementy architektoniczne
- Zaokrąglone powierzchnie i krzywizny
Jakość tekstury (Ustawienia wstępne: Bardzo wysokie, Wysokie, Średnie i Niskie).
Bardzo wysoki
- Obraz: Tekstury trawy, drewnianych ścian i broni (TORQUE STICKY) są szczegółowe w wysokiej rozdzielczości, z widocznymi włóknami trawy, pęknięciami w drewnie i metalicznym połyskiem. Nie ma zauważalnego rozmycia, artefaktów ani utraty szczegółów w odległych obiektach (drzewach, skałach).
- Wydajność: 55 FPS (minimalny wpływ na FPS, ładowanie) GPU ~68%).
- Pamięć wideo: 10.9 GB (10888 MB).
wysoki
- Obraz: Tekstury są bardzo zbliżone do „Bardzo wysokiej”, z taką samą szczegółowością trawy i ścian; pęknięcia i światła są zachowane bez żadnych widocznych strat. Różnice są minimalne, jeśli nie żadne, nawet przy oglądaniu drobnych detali (liści, rur) z bliska.
- Wydajność: 57 FPS (~3.6% wzrost w porównaniu z ustawieniem „Bardzo wysoka”).
- Pamięć wideo: 10.6 GB (10637 MB).
Średnia
- Obraz: Tekstury są nieco uproszczone w porównaniu z wyższymi poziomami, ale różnica jest subtelna: trawa wydaje się nieco mniej gęsta, drewno ma mniej drobnych spękań, ale ogólna przejrzystość jest zachowana. Nie ma zauważalnego rozmycia ani degradacji.
- Wydajność: 56 FPS (~1.8% wzrost w porównaniu z ustawieniem „Bardzo wysoka”).
Pamięć wideo: 9.5 GB (9517 MB).
niski
- Obraz: Tekstury są uproszczone, z niewielkim obniżeniem rozdzielczości na odległych obiektach (trawa wydaje się płaska, drzewa mają mniej wypukłą powierzchnię), ale w polu bliskim (broń, ziemia) szczegółowość jest zbliżona do najwyższych poziomów. Ogólne różnice są minimalne i nie wpływają na percepcję wzrokową.
- Wydajność: 55 FPS (to samo co „Bardzo wysoka”).
- Pamięć wideo: 8.6 GB (8613 MB).
Łączny
Bardzo wysoki: Maksymalna szczegółowość tekstur (55 FPS, 10.9 GB), bezstratna.
wysoki: Prawie identyczne (57 FPS, 10.6 GB), z minimalnymi różnicami, doskonałe wyważenie.
Średnia:Nieznaczne uproszczenie (56 FPS, 9.5 GB), ale bez zauważalnej degradacji.
niski: Uproszczenie tła (55 FPS, 8.6 GB), ale ogólny obraz jest zachowany.
Wniosek
Różnice w jakości tekstur między trybami są minimalne i praktycznie niezauważalne, zwłaszcza podczas dynamicznej rozgrywki. Ustawienia „Bardzo wysoka” (55 kl./s, 10.9 GB) i „Wysoka” (57 kl./s, 10.6 GB) oferują najwyższą szczegółowość bez znaczącej różnicy, ale wymagają więcej pamięci wideo. Ustawienia „Średnia” (56 kl./s, 9.5 GB) i „Niska” (55 kl./s, 8.6 GB) zmniejszają zużycie pamięci poprzez nieznaczne uproszczenie tła, dzięki czemu nadają się do optymalizacji na systemach z 8–10 GB pamięci VRAM. Ogólnie rzecz biorąc, wpływ na tekstury jest znikomy, a zużycie pamięci wideo waha się od 8.6 GB w trybie „Niska” do 10.9 GB w trybie „Bardzo wysoka”.

Gęstość roślinności (Bardzo wysoki, wysoki, średni i niski).
Bardzo wysoki
- Obraz: Maksymalna gęstość roślinności — gęsta trawa z pojedynczymi łodygami, liczne drzewa z gałęziami i liśćmi, krzewy i pnącza na skałach; scena wydaje się trójwymiarowa i realistyczna, bez pustych przestrzeni.
wysoki
- Obraz: Gęstość jest bliska Bardzo wysokiej, z nieco mniejszą ilością drobnej trawy i liści drzew; różnice są minimalne, scena jest nadal pełna, bez zauważalnych przerw w roślinności.
Średnia
- Obraz: Gęstość umiarkowana – trawa jest rzadka, drzewa mają uproszczone korony, krzewów jest mniej; różnice są zauważalne w odległych miejscach, ale całość krajobrazu zachowuje równowagę, bez pustych miejsc.
niski
- Obraz: Zmniejszona gęstość - trawa, drzewa o podstawowych kształtach, minimalna ilość krzewów; na pierwszym planie różnice są niewielkie, ale tło wydaje się prostsze, z widocznymi uproszczeniami.
Bardzo niski
- Obraz: Minimalna gęstość — trawa praktycznie nie występuje, drzewa zostały uproszczone do sylwetek, elementy są rzadkie; scena traci objętość, ale podstawowa struktura jest zachowana.
Wyłączony
- Obraz: Roślinność jest całkowicie pozbawiona blasku – goła ziemia, skały bez pnączy, brak drzew i trawy – scena wydaje się pusta i uproszczona.
Łączny
- Bardzo wysoki:Maksymalna gęstość, scena pełnego zanurzenia.
- wysoki:Blisko maksimum, minimalne straty.
- Średnia:Gęstość umiarkowana, równowaga bez degradacji.
- niski:Zmniejszona gęstość, uproszczenie w tle.
- Bardzo niski:Minimum, dla słabych komputerów.
- Wyłączony:Brak roślinności, maksymalna optymalizacja.
Bardzo wysoki
- Obraz: Cienie są szczegółowe, mają miękkie krawędzie, wyraźne granice i realistyczny rozkład światła; liście i małe obiekty rzucają złożone cienie bez rozmycia czy artefaktów.
wysoki
- Obraz: Cienie są nieco uproszczone, krawędzie są mniej miękkie, ale zachowana jest przejrzystość i realizm; drobne szczegóły cieni są zachowane, różnica jest minimalna.
Średnia
- Obraz: Cienie mają ostrzejsze krawędzie, drobne szczegóły są uproszczone, ale ogólna struktura zostaje zachowana. Różnica jest zauważalna w przypadku złożonych obiektów (drzew, liści).
niski
- Obraz: Cienie zostały uproszczone do podstawowych kształtów, z zauważalnymi ostrymi krawędziami i utratą drobnych szczegółów. Ogólna atmosfera jest zachowana, ale wydaje się mniej trójwymiarowa.
Łączny
- Bardzo wysoki:Maksymalna szczegółowość cieni dla wydajnych systemów.
- wysoki:Nieco uproszczone, minimalna utrata jakości.
- Średnia:Umiarkowane uproszczenie, zauważalne w przypadku obiektów złożonych.
- niski:Podstawowe cienie, mniej obszerne malowanie.
Wniosek
Jakość cieni waha się od szczegółowych i miękkich przy ustawieniu „Bardzo wysoka” do podstawowych kształtów przy ustawieniu „Niska”. Ustawienia „Wysoka” i „Średnia” zapewniają równowagę między realizmem i uproszczeniem, natomiast „Niska” ogranicza liczbę szczegółów, zachowując ogólną atmosferę.
Bardzo wysoki
- Obraz: Oświetlenie jest realistyczne i szczegółowe — jasne refleksy na metalowych powierzchniach broni i pojemników, miękkie przejścia światła na drewnianych konstrukcjach, naturalne odbicia słońca na ziemi i skałach; ogólna atmosfera jest ciepła i przestrzenna, bez artefaktów.
wysoki
- Obraz: Oświetlenie jest zbliżone do „Bardzo wysokiego”, z nieco mniej intensywnymi światłami i przejściami, ale nadal zachowuje realizm; światła na broniach i cieniach pojemników są zauważalne, a różnica w tle jest minimalna.
Średnia
- Obraz: Oświetlenie zostało uproszczone — światła są mniej jasne, przejścia między światłami są ostrzejsze, a odbicia na podłożu i skałach są słabsze. Atmosfera jest zachowana, ale scena wydaje się nieco płaska w porównaniu z wyższymi poziomami.
niski
- Obraz: Oświetlenie podstawowe — minimalne odblaski na obiektach, jednorodne światło bez głębi, niemal brak odbić; scena traci objętość, wydaje się uproszczona i mniej nastrojowa.
Łączny
- Bardzo wysoki:Maksymalny realizm oświetlenia zapewniający wciągające wrażenia.
- wysoki:Blisko maksimum, minimalne straty.
- Średnia:Umiarkowane uproszczenie, zauważalne w światłach.
- niski:Podstawowe oświetlenie, utrata głębi.
Wniosek
Jakość oświetlenia waha się od szczegółowej i realistycznej przy ustawieniu „Bardzo wysoka” do podstawowej przy ustawieniu „Niska”. Ustawienia „Wysoka” i „Średnia” zapewniają równowagę, zachowując atmosferę, natomiast „Niska” upraszcza efekty wizualne, redukując głośność sceny.

Jakość cieniowania (Nazwa parametru w wersji rosyjskiej błędnie tłumaczona jest jako „jakość cieniowania”, ale odpowiada ona za jakość materiałów, jak wynika z opisu).
wysoki
- Obraz: Materiały są szczegółowe — drewno na ścianach ma wyraźne słoje i spękania, trawa jest gęsta i teksturowana; scena wydaje się trójwymiarowa i realistyczna.
Średnia
- Obraz: Materiały są uproszczone — drewno o mniej wyraźnym słoju, trawa nieco płaska; mniej szczegółów, ale scena pozostaje rozpoznawalna.
niski
- Obraz: Materiały są podstawowe — drewno jest gładkie i pozbawione faktury, trawa jest rozmyta; scena traci głębię i wydaje się uproszczona.
Łączny
- wysoki:Maksymalny poziom szczegółowości materiałów do zanurzenia.
- Średnia:Umiarkowane uproszczenie, akceptowalna równowaga.
- niski:Mała ilość szczegółów, utrata realizmu.
Wniosek
Jakość shaderów (materiałów) waha się od szczegółowej i obszernej przy ustawieniu „Wysoka” do uproszczonej i płaskiej przy ustawieniu „Niska”. „Średnia” zapewnia kompromis między jakością a uproszczeniem.
Bardzo wysoki
- Obraz: Odbicia są wyraźne i szczegółowe — powierzchnie wody odbijają niebo, drzewa i otaczające obiekty z dużą dokładnością, podczas gdy metalowe obiekty (np. samochody) charakteryzują się żywymi, realistycznymi szczegółami i odbiciami otoczenia; scena wydaje się trójwymiarowa i wciągająca.
wysoki
- Obraz: Odbicia są nieco uproszczone — woda odbija najważniejsze elementy (niebo, drzewa) z mniejszą liczbą szczegółów, metalowe obiekty zachowują rozjaśnienia, ale odbicia są mniej dokładne; różnica jest minimalna, ale zauważalna po bliższym przyjrzeniu się.
Średnia
- Obraz: Odbicia są jeszcze bardziej uproszczone — odbicia w wodzie są podstawowe (niebo, duże obiekty) o rozmytych krawędziach, światła na metalu są mniej wyraźne; scena traci nieco na realizmie, wygląda nieco płasko.
niski
- Obraz: Odbicia są minimalne – woda odbija tylko kolory podstawowe bez szczegółów, metalowe obiekty ledwo odbijają otoczenie; głębia sceny jest znacznie zmniejszona, a efekty wizualne uproszczone. Wydajność wynosi 58 kl./s, podczas gdy wyższe ustawienia różnią się o 1-2 kl./s.
Łączny
Bardzo wysoki:Maksymalne szczegóły odbić zapewniające całkowite zanurzenie.
wysoki:Nieznaczne uproszczenie, prawie bez utraty jakości.
Średnia:Umiarkowane uproszczenie, zauważalne w szczegółach.
niski: Minimalne odbicia, utrata głębi, poprawa wydajności do 58 kl./s.
Wniosek
Jakość odbić waha się od bardzo szczegółowych i realistycznych na poziomie „Bardzo wysoka” do minimalnych i uproszczonych na poziomie „Niska”. Ustawienia „Wysoka” i „Średnia” zapewniają równowagę, zachowując atmosferę, podczas gdy „Niska” znacząco redukuje głębię wizualną, ale znacząco poprawia wydajność. Różnica w liczbie klatek na sekundę (FPS) między ustawieniami „Bardzo wysoka”, „Wysoka” i „Średnia” jest minimalna (1-2 kl./s), co sprawia, że wybór ustawień predefiniowanych jest kwestią przede wszystkim jakości, a nie wydajności.
Borderlands 4 było niezwykle kontrowersyjne pod względem graficznym. Seria zachowała swój charakterystyczny styl cell-shadingu, ale w porównaniu z Borderlands 3 nie wprowadzono praktycznie żadnych ulepszeń graficznych. Tak, twórcy wykorzystali technologię. Unreal Engine 5 — Lumen, Nanite, obsługa nowoczesnych upscalerów (DLSS, XeSS, FSR) — ale wszystkie te technologie, z możliwym wyjątkiem upscalerów, wydają się tutaj przesadą. Stylizacja w stylu komiksowym nie wymaga fotorealistycznych materiałów i złożonego globalnego oświetlenia, ale wszystkie te elementy znacząco obniżają wydajność.
Porównanie z Borderlands 3 pokazuje, że różnice są minimalne. Grafika jest niemal identyczna, ale wymagania systemowe wzrosły. Podczas gdy seria działała stabilnie nawet na konfiguracjach średniej klasy, teraz spadek liczby klatek na sekundę jest zauważalny nawet na kartach tak małych jak RTX 4070 Ti. W rezultacie gra wygląda jak Borderlands 3 z kosmetycznymi poprawkami i gorszą optymalizacją, ale domyślnie wymaga obsługi Full HD dla kart poniżej 4080/5080 lub 7900XTX/9070XT.
W porównaniu z innymi projektami UE5, kontrast jest szczególnie uderzający. Na przykład Clair Obscur: Expedition 33 pokazuje, jak Lumen i Nanite tworzą żywe, kinowe obrazy. Borderlands 4 pokazuje jednak, że nawet najnowszy silnik nie uratuje gry, jeśli styl graficzny nie wymaga takich technologii.
Cena 75 dolarów tylko wzmacnia negatywne wrażenie. Gracze otrzymują praktycznie tę samą grafikę co pięć lat temu, jednocześnie zmuszani do płacenia więcej i zmagania się z problemami technicznymi.
Sytuację dodatkowo podsycają kontrowersyjne wypowiedzi Randy'ego Pitchforda, który w wywiadach i mediach społecznościowych twierdził, że Borderlands 4 będzie „wizualnym przełomem” i „najlepszą grą w serii”. W rzeczywistości wyniki testów budzą wątpliwości nawet wśród najbardziej oddanych fanów: nie ma żadnego przełomu, żadnego namacalnego kroku naprzód, a obietnice wydają się przesadzone i oderwane od rzeczywistości.




