Testy Battlefielda V GPU/CPU 2018
| PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Data wydania: 20 listopada 2018 r.
Gatunek: Akcja, Strzelanka, 3D, Pierwsza osoba
Wywoływacz: KOŚCI EA
Wydawca: Gry EA
Battlefield 5 to kolejna odsłona serii pierwszoosobowych strzelanek Battlefield, w której staniesz się uczestnikiem największego konfliktu zbrojnego w historii ludzkości. Gra toczyć się będzie na polach bitew II wojny światowej. Zbierz drużynę wojowników z pełną personalizacją, swoimi pojazdami i bronią i poprowadź swoich towarzyszy do zwycięstwa.
Weź udział w wielkich bitwach wieloosobowych w trybach Wielkich Operacji i Połączonych Bitew lub śledź losy poszczególnych postaci na tle globalnej konfrontacji w kampanii dla jednego gracza War Stories.
| CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
| OBSŁUGIWANE API OC I GRAFIKI |
Obsługiwane Battlefield V Windows 7/8 i Windows 10.

Podstawowym i głównym interfejsem graficznym API dla Battlefield V jest DirectX 11/12.
| SILNIK GRY |
Battlefield V w swoim rdzeniu wykorzystuje silnik Frostbite Engine 3.5. Frostbite Engine to silnik gry opracowany przez EA Digital Illusions CE; wykorzystywane zarówno we własnych opracowaniach, jak i projektach innych gałęzi Electronic Arts. Pierwszą grą stworzoną przy użyciu tego silnika było Battlefield: Bad Company w 2008 roku. Silnik został zaprojektowany w celu zastąpienia przestarzałej technicznie technologii Refractor Engine stosowanej w poprzednich grach firmy.
Istnieje wiele wersji silnika - 1.0, 1.5, 2, 3, 3.5, a także specjalna wersja silnika dla systemów mobilnych - Frostbite Go. Silnik to rodzaj oprogramowania stanowiący zbiór kilku komponentów, takich jak silnik graficzny, silnik dźwiękowy itp. W systemie operacyjnym Microsoft Windows silnik gry obsługuje wyświetlanie grafiki przy użyciu DirectX 9, DirectX 10, DirectX 10.1 i począwszy od wersji 1.5 - DirectX 11. Jedną z podanych funkcji jest optymalizacja do pracy na procesorach wielordzeniowych.
Technologia jest w stanie poradzić sobie ze zniszczeniem krajobrazu i środowiska. Obsługuje dynamiczne oświetlenie i cieniowanie za pomocą HBAO, cieniowanie proceduralne, różne efekty końcowe (takie jak HDR i głębia ostrości), system cząstek i techniki teksturowania, takie jak bump mapping. Maksymalny rozmiar lokalizacji jest ograniczony do 32 × 32 km obszaru wyświetlania i 4 × 4 km przestrzeni gry.
Ponadto twierdzi się, że maksymalna odległość rysowania pozwala zobaczyć poziom aż po horyzont. Posiada również własny silnik dźwiękowy, który nie wymaga użycia specjalistycznych narzędzi, takich jak EAX.
| ZAAWANSOWANE USTAWIENIA GRY |
Battlefield V ma szeroki zakres ustawień graficznych, w większości podobnych do wszystkich serii Battlefield firmy DICE. Warto również zauważyć, że w grudniu gra otrzymała ulepszoną optymalizację DXR zarówno w sterownikach, jak i samej grze.
Poniżej znajdują się zrzuty ekranu z gry przy różnych ustawieniach graficznych w jakości DXR.
| PORÓWNANIE TRYBÓW DXR |
Jak widać, przy wyłączonym DXR pojawiają się odbicia, ale są one bardzo przeciętne, zwłaszcza w odbiciach szkła. Ray tracing daje bardziej realistyczne odbicia, a im wyższy poziom DXR, tym ostrzejsze odbicia. DXR o wysokim i ultrawysokim poziomie, oprócz lepszego uszczegółowienia odbić, dodaje odbicia nie tylko na powierzchniach lustrzanych, ale również na materiałach, które pozwalają je wyświetlić (metal, złocenia).
Wszystko to wydaje się niczym, a brak DXR nie jest krytyczny, ale jeśli już bawiłeś się tą opcją, zaczynasz zauważać, że gdy jest ona wyłączona w grze, obraz pod względem graficznym wcale nie jest to samo... No to przejdziemy bezpośrednio do testów gry i określmy, jaki wpływ ta gra ma na współczesny sprzęt komputerowy.
| CZĘŚĆ TESTOWA |
| Konfiguracja testowa | |
| stanowiska testowe |
Test porównawczy nr 1 oparty na platformie Intel Socket 2011v3 Test porównawczy nr 2 oparty na platformie Intel Socket 2011 Test porównawczy nr 3 oparty na platformie Intel Socket 1155 Stanowisko testowe nr 4 oparte na platformie AMD Socket AM3+ Test porównawczy nr 5 oparty na platformie Intel Socket 1150 Test porównawczy nr 6 oparty na platformie Intel Socket 1151 |
| sprzęt multimedialny | Monitoruj Philipsa 241P6 |
| Konfiguracja oprogramowania |
|
| System operacyjny | Windows 10 Pro |
| Sterownik karty graficznej |
Wydanie sterownika Nvidia GeForce/ION 417.35 AMD Radeon Crimson Edition 18.12.3 |
| Program monitorowania |
Dopalacz MSI 4.6 FRAPS |
Nasze karty wideo zostały przetestowane przy różnych rozmiarach ekranu 1920x1080, 2560x1600 i 3840x2160 w maksymalne ustawienia jakości grafiki w trybach DirectX 11 i DirectX 12. W przypadku kart graficznych z serii RTX tryb DXR został dodatkowo przetestowany ze wszystkimi ustawieniami jakości.
Karty graficzne NVIDIA GeForce RTX dostarczone przez LLC Business Development Center.
| TEST GPU |
W teście kart graficznych domyślna rozdzielczość to 1920x1080, inne rozdzielczości są dodawane i usuwane ręcznie. Możesz także usuwać i dodawać dowolne pozycje kart wideo. Możesz również wybrać dowolny z naszych procesorów testowych z listy w rozwijanym menu, porównując jego wydajność z danymi testami karty graficznej (domyślnie wybierane jest najbardziej wydajne rozwiązanie).
- DX 11 Ultra
- DX 12 Ultra
- Niski DXR
- Średni DXR
- DXR Ultra
- RTX Ultra
DirectX 11
Za zgodą 1920 × 1080 średnia FPS wynosząca 25 klatek była pokazywana przez karty graficzne, takie jak Radeon R7 370 lub GeForce GTX 1050 Ti. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu Radeon R7 370 lub GeForce GTX 1050 Ti. Wygodną średnią FPS na poziomie 60 klatek mogą zapewnić rozwiązania takie jak Radeon RX 470 czy GeForce GTX 980.
Za zgodą 2560 × 1440 średnia liczba klatek na sekundę wynosząca 25 klatek została pokazana przez karty graficzne tego poziomu Radeon R9 380X lub GeForce GTX 1050 Ti. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu Radeon R9 290 lub GeForce GTX 970. Wygodny średni FPS 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie Radeon RX Vega 56 lub GeForce GTX 980 Ti.
Za zgodą 3840 × 2160 średnia liczba klatek na sekundę wynosząca 25 klatek została pokazana przez karty graficzne tego poziomu Radeon R9 Nano lub GeForce GTX 1060. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu Radeon RX Vega 56 lub GeForce GTX 980 Ti. Wygodny średni FPS 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie GeForce RTX 2080.
DirectX 12
Za zgodą 1920 × 1080 średnia FPS wynosząca 25 klatek była pokazywana przez karty graficzne, takie jak Radeon R9 380X lub GeForce GTX 1050 Ti. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu Radeon R9 380X lub GeForce GTX 1050 Ti. Wygodną średnią FPS na poziomie 60 klatek mogą zapewnić rozwiązania takie jak Radeon RX 570 czy GeForce GTX 1060.
Za zgodą 2560 × 1440 średnia liczba klatek na sekundę wynosząca 25 klatek została pokazana przez karty graficzne tego poziomu Radeon R9 290 lub GeForce GTX 970. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne tego poziomu Radeon R9 Nano lub GeForce GTX 980. Wygodny średni FPS 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie Radeon RX Vega 56 lub GeForce GTX 1070.
Za zgodą 3840 × 2160 średnia FPS wynosząca 25 klatek była pokazywana przez karty graficzne, takie jak Radeon RX 580 lub GeForce GTX 1060. Minimalna liczba klatek na sekundę wynosząca co najmniej 25 klatek może być zapewniona przez karty graficzne poziomu Radeon RX Vega 56 lub GeForce GTX 980 Ti. Wygodny średni FPS 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie GeForce RTX 2080.
DXR
Kiedy nieNiskie ustawienia DXR stabilne 60 klatek przy 1920 × 1080 dostarczy GEFORCE RTX 2070, z 2560 × 1440- GEFORCE RTX 2080 i z 3840 × 2160 nawet karta GEFORCE RTX 2080 Ti nie zapewnia stałych 60 klatek na sekundę.
w średnie ustawienia DXR , a także przy niskich ustawieniach stabilne 60 klatek przy 1920 × 1080 dostarczy kartę GEFORCE RTX 2070 oraz 2560 × 1440GEFORCE RTX 2080.
w wysokie ustawienia DXR stabilne 60 klatek przy 1920 × 1080 dostarczy kartę GEFORCE RTX 2080 oraz 2560 × 1440 już potrzebujesz karty GEFORCE RTX 2080 Ti.
w ustawienia ultra dxr stabilne 60 klatek przy 1920 × 1080 dostarczy kartę GEFORCE RTX 2080 oraz 2560 × 1440 -GEFORCE RTX 2080 Ti.
| ZUŻYCIE RAM WIDEO |

Program przeprowadził testy pamięci wideo zużywanej przez grę MSI Afterburner. W przypadku wskaźnika wyniki na kartach graficznych AMD i NVIDIA zostały pobrane przy różnych ustawieniach ekranu 1920x1080 i 2560x1440 z różnymi ustawieniami antyaliasingu. Domyślnie wykres przedstawia najbardziej aktualne rozwiązania. Inne karty graficzne są dodawane i usuwane z wykresu na życzenie czytelnika.
- DX 11 Ultra
- DX 12 Ultra
- Niski DXR
- Średni DXR
- DXR Ultra
- RTX Ultra
GameGPU
DirectX 11
Za zgodą 1920 × 1080 dla systemu z kartą graficzną z 4 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 3400 megabajtów, przy 6 gigabajtach 3700 megabajtów, przy 8 gigabajtach 3700 megabajtów i przy 11 gigabajtach 3900 megabajtów.
Za zgodą 2560 × 1440 dla systemu z kartą graficzną z 4 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 3700 megabajtów, przy 6 gigabajtach 4100 megabajtów, przy 8 gigabajtach 4100 megabajtów i przy 11 gigabajtach 4300 megabajtów.
Za zgodą 3840 × 2160 dla systemu z kartą graficzną z 4 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 4000 megabajtów, przy 6 gigabajtach 5200 megabajtów, przy 8 gigabajtach 5000 megabajtów i przy 11 gigabajtach 5400 megabajtów.
DirectX 12
Za zgodą 1920 × 1080 dla systemu z kartą graficzną z 4 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 3700 megabajtów, przy 6 gigabajtach 4200 megabajtów, przy 8 gigabajtach 4200 megabajtów i przy 11 gigabajtach 4500 megabajtów.
Za zgodą 2560 × 1440 dla systemu z kartą graficzną z 4 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 3700 megabajtów, przy 6 gigabajtach 4800 megabajtów, przy 8 gigabajtach 4800 megabajtów i przy 11 gigabajtach 5200 megabajtów.
Za zgodą 3840 × 2160dla systemu z kartą graficzną z 4 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 4000 megabajtów, przy 6 gigabajtach 6100 megabajtów, przy 8 gigabajtach 6300 megabajtów i przy 11 gigabajtach 6800 megabajtów.
DXR
Zużycie pamięci wideo przy aktywacji DXR wzrasta do 40%, a im wyższa jego jakość, tym większe zużycie pamięci wideo.
| TEST CPU |
Testy przeprowadzono w rozdzielczości 1920x1080. W teście procesora można usuwać i dodawać dowolne pozycje procesorów. Możesz także wybrać dowolną przetestowaną kartę graficzną z listy w rozwijanym menu, porównanie jego wydajności z podanymi testami procesora(domyślnie wybrane jest najbardziej wydajne rozwiązanie firmy NVIDIA).
- DX 11 Ultra
- DX 12 Ultra
- Niski DXR
- Średni DXR
- DXR Ultra
- RTX Ultra
DirectX 11
Podczas korzystania z kart wideo NVIDIA akceptowalną szybkość co najmniej 25 klatek wykazały procesory FX 6300 lub Core i 3 2100, a średni FPS na poziomie co najmniej 60 klatek mogą zapewnić rozwiązania poziomu FX 8350 lub Rdzeń i 5 2500.
Podczas korzystania z kart wideo AMD procesory wykazały akceptowalny wskaźnik co najmniej 25 klatek FX 6300 lub Core i 3 2100, a przeciętny FPS na poziomie co najmniej 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie FX 8350 lub Rdzeń i 5 4670.
DirectX 12
Podczas korzystania z kart wideo NVIDIA akceptowalną szybkość co najmniej 25 klatek wykazały procesory FX 6300 lub Core i 3 2100, a średni FPS na poziomie co najmniej 60 klatek mogą zapewnić rozwiązania poziomu Ryzen 3 1200 lub Rdzeń i 3 8100.
Podczas korzystania z kart wideo AMD procesory wykazały akceptowalny wskaźnik co najmniej 25 klatek FX 4300 lub Core i 3 2100, a przeciętny FPS na poziomie co najmniej 60 klatek będzie w stanie zapewnić rozwiązania na poziomie Ryzen 5 1400 lub Rdzeń i 5 4670 .
DXR
Aktywacja technologii DXR obniża wydajność wszystkich modeli 4-nitkowych w zarodku, konieczne staje się minimum 6 wątków. Dla stabilnych 60 ramek konieczne jest posiadanie rozwiązań nie niższych niż Ryzen 5 1400 lub Core i 7 2600K.
- DX 11 Ultra
- DX 12 Ultra
- DXR Ultra
GameGPU
Gra wykorzystuje maksymalnie 16 wątków obliczeniowych. Dla jednej firmy wystarczy 8 strumieni.
| TEST RAM |

Test został przeprowadzony na podstawowej konfiguracji Core i 9 9900K z preinstalowaną pamięcią 32 GB DDR4 3200 MGz. Cała używana pamięć RAM została potraktowana jako wskaźnik. Test pamięci RAM w całym systemie został przeprowadzony na różnych kartach graficznych bez uruchamiania dodatkowych aplikacji (przeglądarki itp.). W grafice możesz dowolnie dodawać i usuwać dowolne rozdzielczości i karty graficzne.
- DX 11 Ultra
- DX 12 Ultra
- Niski DXR
- Średni DXR
- DXR Ultra
- RTX Ultra
GameGPU
DirectX 11
Za zgodą 1920 × 1080 Zużycie pamięci RAM systemu przez kartę graficzną z 4 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 8000 megabajtów, przy 6 gigabajtach 8200 megabajtów, przy 8 gigabajtach 8600 megabajtów i przy 11 gigabajtach 8200 megabajtów.
Za zgodą 2560 × 1440 Zużycie pamięci RAM systemu przez kartę graficzną z 4 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 9600 megabajtów, przy 6 gigabajtach 8200 megabajtów, przy 8 gigabajtach 8700 megabajtów i przy 11 gigabajtach 8300 megabajtów.
Za zgodą 3840 × 2160 Zużycie pamięci RAM systemu przez kartę graficzną z 4 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 9600 megabajtów, przy 6 gigabajtach 8200 megabajtów, przy 8 gigabajtach 8800 megabajtów i przy 11 gigabajtach 8400 megabajtów.
DirectX 12
Za zgodą 1920 × 1080 Zużycie pamięci RAM systemu przez kartę graficzną z 4 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 9200 megabajtów, przy 6 gigabajtach 8500 megabajtów, przy 8 gigabajtach 8700 megabajtów i przy 11 gigabajtach 8400 megabajtów.
Za zgodą 2560 × 1440 Zużycie pamięci RAM systemu przez kartę graficzną z 4 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 10500 megabajtów, przy 6 gigabajtach 8700 megabajtów, przy 8 gigabajtach 8800 megabajtów i przy 11 gigabajtach 8500 megabajtów.
Za zgodą 3840 × 2160 Zużycie pamięci RAM systemu przez kartę graficzną z 4 gigabajtami wbudowanej pamięci wynosi 12400 megabajtów, przy 6 gigabajtach 9100 megabajtów, przy 8 gigabajtach 8800 megabajtów i przy 11 gigabajtach 8700 megabajtów.
DXR
Po aktywacji technologii DXR zużycie pamięci RAM wzrasta nawet o 40%, do 12 gigabajtów. W takim przypadku 16 gigabajtów pamięci RAM. megabajtów należy uznać za wygodne wymagane minimum.
| ŻELAZA SPONSORZY |
|
|
![]() |
| Тzjada {ekstragłos 6} | Grafika {ekstragłos 7} | Optymalizacja {ekstragłos 8} |
















