arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Szukaj, znajdź 4120  disqus społecznościowy  tg2 f2 lin2 in2 Ikona X 3 y2  p2 Tik steam2

Otwarte testy beta Battlefield 6 GPU/CPU - przegląd i porównanie ustawień graficznych oraz ich wpływu na wydajność

Wraz z premierą otwartej bety Battlefield 6, seria ponownie znalazła się w centrum uwagi, pozwalając graczom ocenić kluczowe zmiany w rozgrywce i technice przed premierą. Beta nie jest produktem finalnym, lecz demonstracją aktualnego stanu projektu, w tym grafiki, optymalizacji i mechaniki.

W oczekiwaniu na jesień i premiery, postanowiliśmy przeprowadzić szczegółową analizę oprawy wizualnej i wydajności gry w ramach testów otwartych. W ciągu ostatnich kilku lat Battlefield wielokrotnie prezentował możliwości technologiczne silnika Frostbite, a szósta część kontynuuje tę tradycję.

Wszystkie pomiary zostały wykonane na następującej konfiguracji z rozdzielczością ekranu 1080p:

  • CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
  • GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
  • RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
  • Dysk SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

Gra oferuje przyzwoitą listę ustawień graficznych, a większość parametrów ma 3 poziomy: wysoki, średni i niski. Niektóre ustawienia mają wyższe lub niższe wartości. Ustawienia, które nie zostały uwzględnione w recenzji, albo nie miały widocznego efektu, albo zmiany były zauważalne jedynie w dynamice, którą trudno uchwycić. Niektóre parametry testowano tylko przy skrajnych wartościach. Skalowanie w górę przetestowano w ustawieniach natywnych i jakościowych. Maksymalna liczba klatek na sekundę w grze na powyższej konfiguracji wynosiła 121 kl./s, gra nie podnosi się powyżej tej wartości bez włączenia generatora klatek.

Jeśli chodzi o wpływ ustawień na wydajność, trudno jest jednoznacznie ocenić ten czynnik ze względu na fakt, że podczas wszystkich pomiarów liczba klatek na sekundę utrzymywała się na mniej więcej tym samym poziomie 119–121 fps.

Z jakiegoś powodu najnowsza wersja beta nie obsługuje DLSS, więc recenzja została przeprowadzona bez niego. Twórcy obiecali naprawić ten błąd w kolejnych łatkach i już nad nim pracują.

granica
Pierwsze na liście ustawień to TeksturyDostępne są tylko 2 ustawienia: Wysokie i Niskie. Po obniżeniu różnice są natychmiast widoczne: tekstury tracą detale i stają się bardziej rozmyte.

granica

Jakość siatki: Ultra, High, Medium i Low. Różnice istnieją, ale nie są one zbyt oczywiste i objawiają się tym, że po obniżeniu ustawienia niektóre obiekty, takie jak betonowe bloki, tracą nieco na geometrii i wydają się nieco bardziej uproszczone.

granica
Jakość krajobrazu.
Istnieją różnice wizualne pomiędzy wszystkimi ustawieniami: po obniżeniu krajobraz staje się mniej wyrazisty.

granica

Jakość szczegółów dodatkowych obiektów krajobrazowychJak widać na zrzutach ekranu, nie ma wyraźnie widocznej różnicy między ustawieniami wysokimi i niskimi.

granica

Jakość oświetleniaUstawienia High i Low wyraźnie się od siebie różnią: przy ustawieniu Low oświetlenie staje się znacznie prostsze, cienie na roślinności i miękkie, złożone cienie na obiektach znikają, a ogólnie cienie stają się mniej nasycone i bardziej rozmyte.

granica
Jakość lokalnego oświetlenia i cieni
Nie jest do końca jasne, dlaczego to ustawienie zostało oddzielone od poprzedniego, ponieważ odpowiadają one zasadniczo za te same parametry. Różnice między ustawieniami High i Low polegają na uproszczeniu oświetlenia w niektórych miejscach.

granica
Jakość cieni słonecznych
: Ultra, Wysoka, Średnia i Niska. Zmniejszając ją, można zobaczyć, jak cienie rzucane przez obiekty od słońca stają się bardziej rozmyte.

granica
Filtrowanie cieni
Dwa ustawienia: PCSS i PCF. Różnica polega na tym, że pierwsze ustawienie sprawia, że cienie są bardziej miękkie i realistyczne.

granica
Jakość odbicia
. Jak widać na zrzutach ekranu, po obniżeniu ustawień odbicia stają się bardziej rozmyte i tracą szczegóły.

granica
Odbicia w przestrzeni ekranu
Nie jest również jasne, dlaczego to ustawienie i poprzednie zostały rozdzielone, ponieważ wizualnie odpowiadają one za jakość odbić. Dostępne są tylko 3 ustawienia: Wysokie, Niskie i całkowite wyłączenie odbić. Przejście z Wysokiego na Niskie obniżyło jakość odbitych obiektów, a całkowite wyłączenie całkowicie usunęło odbicia.

granica
Globalna jakość oświetlenia i cieniowania
:za ten parametr odpowiadają 2 technologie - SSGI и GTAO, ustawienia High i Low, a także całkowite wyłączenie tego ustawienia. SSGI na poziomie Low zapewnia nieco bardziej uproszczone cieniowanie obiektów, a różnica, choć widoczna gołym okiem, nie jest zbyt uderzająca. Przejście na GTAO jest już znacznie lepsze: cała scena staje się wizualnie prostsza dzięki braku wielu miękkich cieni pochodzących z samocieniowania. Ustawienie GTAO Low sprawia, że miękkie cienie są bardziej rozmyte, ale jego całkowite wyłączenie usuwa wszystkie te cienie, przez co obraz wygląda mniej naturalnie i bardziej płasko.

granica
No i na deser mamy Wygładzanie и SkaleryJak wspomniano na początku recenzji, DLSS zniknął z gry i nie znaleziono jeszcze rozwiązania. Dla tych, którzy wcześniej mieli DLSS w ustawieniach, jeśli był obecny, to po prostu zniknął. Reinstalacja gry, sprawdzenie plików, usunięcie bibliotek DLL odpowiedzialnych za tę technologię – nic nie pomaga, pozostaje tylko czekać na poprawkę od twórców.

Wygładzanie: wyłączone, TAA, FSR Native i XeSS Native.

1. Wygładzanie krawędzi jest wyłączone

Plusy:

  • Maksymalna ostrość (jeśli gra jest renderowana w rozdzielczości natywnej).

Wady:

  • „Skrawki” na wszystkich konturach (szczególnie widoczne na przewodach, maskownicach, tekście).
  • Migotanie cienkich linii podczas ruchu.
  • Wygląda na przestarzałe w kontekście nowoczesnych gier.

2. TAA (Antyaliasing czasowy)

Plusy:

  • Gładkie krawędzie obiektów.
  • Usuwa migotanie, stabilny obraz.

Wady:

  • Znaczne rozmycie (utrata szczegółów tekstur, włosów, trawy).
  • Efekt „mydlany” w ruchu (dynamiczne rozmycie).
  • Tekst i małe elementy tracą przejrzystość.

3. FSR Native (Jakość ~ Ultra Jakość)

Plusy:

  • Lepszy niż TAA: mniejsze rozmycie, zachowanie szczegółów.
  • Tekst jest bardziej przejrzysty niż w TAA.
  • Działa dobrze na kartach AMD.

Wady:

  • „Ghosting” na kontrastujących krawędziach.
  • Migotanie światła drobnych struktur (drutów, krat).
  • W trakcie ruchu mogą pojawić się artefakty rekonstrukcji.

4. XeSS Native

Plusy:

  • Najlepsza równowaga: gładkie krawędzie bez nadmiernego rozmycia.
  • Lepiej zachowuje drobne szczegóły (tekst, linie) niż TAA i FSR.
  • Minimum artefaktów (brak przeczesywania, niemal brak migotania).

Wady:

  • Wymagana jest karta graficzna obsługująca technologię Intel Arc lub DP4a (NVIDIA/AMD).
  • Może nieznacznie zmiękczyć obraz w niektórych scenach (ale mniej niż TAA).

granica

Tryby jakości upscaler

xess Ultra Jakość Plusa и xess Ultra Jakość:Te tryby XeSS zapewniają najlepszą jakość obrazu. Ultra Jakość Plus zapewnia nieco większą przejrzystość i mniej artefaktów w porównaniu do Ultra Jakość, szczególnie w przypadku złożonych faktur (torby, liście). Różnica może być jednak minimalna i zauważalna dopiero po szczegółowym porównaniu.

Porównanie z jakością: tryby Ultra Jakość Plus i Ultra Tryb jakości znacząco przewyższa tryb jakości (zarówno FSR, jak i XeSS) pod względem przejrzystości tekstur, braku rozmycia i jakości renderowania efektów dynamicznych (dymu, eksplozji). Tryby jakości to kompromis, w którym szczegółowość jest poświęcana na rzecz zwiększenia liczby klatek na sekundę (FPS).

Jakość FSR kontra jakość XeSS

Jakość FSR: Obraz ma umiarkowaną ostrość, ale widoczne jest pewne rozmycie na odległych obiektach (takich jak budynki i most). Szczegóły tekstur (np. na workach z piaskiem lub broni) wydają się lekko wygładzone, co może wskazywać na kompromis między wydajnością a jakością.

Jakość XeSS: Jakość jest wyższa niż w trybie FSR w tym trybie. Szczegóły są wyraźniejsze, szczególnie na bliskich obiektach (broń, dłoń gracza) i teksturach otoczenia. Artefakty są minimalne, ale mogą być zauważalne podczas szybkiego ruchu (np. w dymie lub roślinności).

Zrównoważony FSR kontra zrównoważony XeSS

Zrównoważony FSR: Poziom szczegółowości jest niższy w porównaniu z jakością, szczególnie w tle. Rozmycia są bardziej widoczne, a tekstury tracą nieco na ostrości, co negatywnie wpływa na jakość obrazu.

Zbalansowany XeSS: Zachowuje lepszą jakość szczegółów w porównaniu z FSR. Tekstury pozostają ostrzejsze, a artefakty są mniej widoczne. Dym i elementy dynamiczne wyglądają bardziej naturalnie.

Wydajność FSR a wydajność XeSS:

Wydajność FSRZnaczne pogorszenie jakości obrazu. Rozmycie staje się bardziej widoczne, szczególnie w przypadku obiektów ruchomych i odległych scen. Utrata szczegółów jest zauważalna na małych elementach otoczenia.

Wydajność XeSSPomimo nacisku na wydajność, XeSS zachowuje więcej szczegółów niż FSR. Wyrazistość bliskich obiektów (broń, dłoń) pozostaje akceptowalna, choć odległe obiekty nadal są rozmyte.

FSR Ultra Wydajność kontra XeSS Ultra Wydajność:

FSR Ultra Wydajność: Ten tryb jest mocno zoptymalizowany pod kątem wydajności, co powoduje zauważalne pogorszenie jakości obrazu. Szczegóły na pobliskich obiektach (takich jak broń i ręka gracza) stają się bardziej rozmyte, a odległe obiekty (budynki, most) tracą na ostrości. Artefakty mogą być bardziej widoczne, szczególnie w dynamicznych elementach, takich jak dym czy roślinność.

xess Ultra WydajnośćPomimo nacisku na wydajność, XeSS utrzymuje lepszą jakość obrazu niż FSR. Tekstury w zbliżeniach pozostają bardziej wyraźne, a rozmycie w odległych obszarach jest mniej agresywne. Artefakty są obecne, ale ich poziom jest niższy niż w FSR, dzięki bardziej zaawansowanej technologii skalowania.

Wnioski:
XeSS generalnie zapewnia lepszą jakość obrazu niż FSR w podobnych trybach (Jakość, Zrównoważony, Wydajność), co jest szczególnie widoczne w przypadku dużych detali i tekstur. Tryby Ultra Jakość Plus i Ultra Tryby jakości XeSS znacznie przewyższają tryby jakości pod względem przejrzystości obrazu i minimalnej ilości artefaktów, co sprawia, że są preferowanym doświadczeniem wizualnym, jeśli tylko pozwala na to wydajność.

granica
Podsumujmy:

Bazując na wynikach testów w otwartej becie Battlefield 6, silnik Frostbite po raz kolejny wykazuje wysoki poziom rozwoju wizualnego i stabilną pracę na nowoczesnym sprzęcie. Pomimo braku ray tracingu i tymczasowego braku dostępności DLSS, obraz pozostaje szczegółowy, a wydajność jest wysoka, nawet przy maksymalnych ustawieniach w rozdzielczości 1080p.

Większość ustawień graficznych ma minimalny wpływ na liczbę klatek na sekundę (FPS), co wskazuje na dobrą optymalizację, ale zmniejsza wartość dostrajania jakości do konkretnych potrzeb. Jest to szczególnie widoczne w wersji beta, gdzie liczba klatek na sekundę stale mieści się w zakresie 119–121 kl./s.

W porównaniu z systemami upscaler, XeSS konsekwentnie zapewnia ostrzejszy obraz i niższy poziom artefaktów w porównaniu z FSR w trybach o tej samej jakości. Jest to zauważalne zarówno w planach bliskich, jak i dalekich, szczególnie w aktywnych scenach z dużą liczbą efektów. FSR pozostaje rozwiązaniem bardziej uniwersalnym, ale pod względem czystej jakości obrazu w większości scenariuszy ustępuje XeSS.

Ogólnie rzecz biorąc, grafika nie prezentuje się nowocześnie i pozostawia mieszane wrażenia. Biorąc jednak pod uwagę, że jest to gra sieciowa z dużą liczbą jednocześnie grających użytkowników, takie podejście można uznać za uzasadnione. Znacznie większym minusem jest zauważalnie uproszczona możliwość niszczenia obiektów. W porównaniu ze starszymi częściami serii, takimi jak Battlefield 3 i Battlefield 4, obecny stan systemu zniszczeń prezentuje się znacznie skromniej i nie sprawia wrażenia, do którego weterani serii są przyzwyczajeni.

Obecnie otwarta beta gry Battlefield 6 prezentuje się i działa na wysokim poziomie, a wersja finalna ma wszelkie szanse zapewnić sobie status jednego z punktów odniesienia pod względem połączenia oprawy wizualnej i optymalizacji, jeśli deweloperzy wezmą te kwestie pod uwagę.