arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Szukaj, znajdź 4120  disqus społecznościowy  tg2 f2 lin2 in2 Ikona X 3 y2  p2 Tik steam2

Assassin's Creed Origins - Przegląd ustawień graficznych

 

ACOpoczątki 2017 10 27 15 53 36 977

Nowa recenzja poświęcona będzie oprawom graficznym i ich wpływowi na jakość obrazu w grze, który stał się prequelem całej serii o wielowiekowej konfrontacji Asasynów z Templariuszami - Assassin's Creed Origins. W grze jest wiele ustawień i rozważymy każde z nich.

Test wydajności można znaleźć pod poniższym linkiem.

granica

Pierwsze ustawienie to Wygładzanie, które jest reprezentowane przez następujące tryby - Wysoki, Średni, Niski i Wyłączony. Z reguły jest to jeden z kluczowych parametrów wpływających na obraz, ale w tym przypadku, jak widać na zrzutach ekranu, różnice pomiędzy High, Medium i Low można zauważyć dopiero przy bardzo dokładnym zbadaniu zrzutów ekranu. Ale wyłączenie antyaliasingu jest natychmiast widoczne i chociaż usuwa „mydło”, ogólna jakość obrazu pogarsza się.

 

granica

Dalej są ustawienia Shadow. Dostępnych jest 6 trybów - najwyższy, bardzo wysoki, wysoki, średni, niski i bardzo niski. Pomiędzy Najwyższa i Bardzo wysoka różnica, choć widoczna, nie jest krytyczna – cienie stają się mniej nasycone i nieco bardziej rozmyte. To samo dotyczy przejścia na Wysokie. Od High do Medium różnica jest już zauważalnie dużo większa - wyrazistość cieni staje się znacznie bardziej rozmyta, nasycenie bardzo słabe. Przejście ze średniego na niski i od niskiego do bardzo niskiego jest już mniej zauważalne.

granica

Środowisko jest następne. Dostępnych jest również 6 trybów - najwyższy, bardzo wysoki, wysoki, średni, niski i bardzo niski. Nie było różnicy między Najwyższym a Bardzo Wysokim. Przejście od bardzo wysokiego do wysokiego jest również bardzo subtelne, podobnie jak przejścia od wysokiego do średniego, od średniego do niskiego i od niskiego do bardzo niskiego. Jedyne, co się zmienia na zdjęciu, to to, że w oddali znikają drobne szczegóły, liście drzew i tekstury krajobrazu stają się nieco bardziej rozmyte.

granica

Przejdźmy do szczegółów tekstur. 4 tryby - wysoki, średni, niski i bardzo niski. Przejście z High na Medium praktycznie nie jest uderzające, musisz bardzo uważnie przyjrzeć się. Ale od średniego do niskiego jest już znacznie wyraźniej widoczny - tekstury otaczającego świata natychmiast tracą na wyrazistości, a szczegóły stają się rozmyte. Od niskiego do bardzo niskiego przejście jest również bardzo wyraźne - tekstury stają się całkowicie rozmyte, a drobne szczegóły są prawie niewidoczne.

granica

Kolejne ustawienie to teselacja, reprezentowana przez 4 tryby - bardzo wysoki, wysoki, średni i wyłączony. Różnica między bardzo wysokim a wysokim, choć widoczna, nie jest tak oczywista i objawia się tym, że gdy jakość jest obniżona, tekstury kamieni stają się mniej wytłaczane. Między High i Medium różnica jest już wyraźniej widoczna - kamienie stają się bardziej płaskie i nie wyglądają tak realistycznie. Cóż, jeśli całkowicie wyłączysz teselację, to krajobraz w niektórych miejscach staje się zupełnie płaski i wygląda raczej nieestetycznie.

granica

Relief - są tylko 2 tryby, wysoki i średni. Różnica między nimi nie mogła zostać wykryta nawet przy najbardziej szczegółowym badaniu.

granica

Gęstość małych obiektów - ten parametr odpowiada za szczegółowość i gęstość roślinności oraz obecność w niej drobnych obiektów jak np. kamienie, posiada 3 parametry: Bardzo Wysoka, Wysoka, Średnia i Niska. Pomiędzy Very High i High różnica prawie nie jest zauważalna, tylko w niektórych miejscach widać, że trawa staje się mniej gęsta i nieco bardziej jednolita. Przejście od High do Medium jest również bardzo słabe, ale od Medium do Low jest już wyraźnie widoczne - trawa prawie całkowicie znika.

granica

Mgła - dostępne są 3 ustawienia, bardzo wysokie, wysokie i średnie. Nie można było brać pod uwagę różnicy między wszystkimi trzema trybami, a sama mgła jest dość trudna do znalezienia.

granica

Woda - 4 parametry, bardzo wysoki, wysoki, średni i niski. Pomiędzy bardzo wysokim a wysokim jedyną różnicą jest to, że woda staje się nieco mniej przezroczysta. Przechodząc od wysokiego do średniego, woda staje się prawie nieprzezroczysta. Otóż ​​przejście od Medium do Low usuwa dodatkowe szczegóły w postaci piany na wodzie.

granica

Odbicia pełnoekranowe - 3 ustawienia, wysoki, średni i wyłączony. Różnica między High i Medium polega na tym, że odbicia na wodzie stają się znacznie mniejsze, a wyłączenie tego ustawienia całkowicie usuwa odbicia od wody.

granica

Chmury wolumetryczne - Włączone i Wyłączone. Po wyłączeniu, jak widać na zrzucie ekranu, chmury znikają na niebie.

granica

Tekstury postaci są regulowane przez 4 parametry - High, Medium, Low i Very low. Różnica między High i Medium jest bardzo zauważalna, ponieważ tekstury postaci stają się bardziej rozmyte, a drobne szczegóły są mniej wyraźne. Przejście od Medium do Low nie jest tak zauważalne, ale różnica pomiędzy Low i Very Low jest bardzo wyraźnie widoczna – tekstury postaci prawie całkowicie tracą drobne detale, objętość i stają się całkowicie rozmyte.

granica

Szczegółowość postaci, 6 trybów - najwyższy, bardzo wysoki, wysoki, średni, niski i bardzo niski. Jeśli wierzyć opisowi tego parametru, to powinien on zmienić poziom szczegółowości postaci, ale w rzeczywistości ta różnica jest tylko między Najwyższym a Bardzo niskim i przejawia się w tym, że co najmniej tekstury odzieży NPC stracić drobne szczegóły i stać się rozmazanymi, a nawet wtedy to widać tylko wtedy, gdy przyjrzysz się naprawdę uważnie.

granica

Przejdźmy do oświetlenia wolumetrycznego, dostępne są 3 tryby - bardzo wysoki, wysoki i wyłączony. Różnica pomiędzy Very High i High, choć zauważalna, jest bardzo słaba i objawia się tym, że cienie stają się mniej nasycone podczas samodzielnego cieniowania i jest ich tylko nieznacznie mniej. Przejście od High do Off jest już wyraźnie widoczne - prawie wszystkie dodatkowe cienie na obiektach i w trawie znikają całkowicie.

granica

Ostatnim parametrem jest Depth of Field, który jest kontrolowany przez opcje On i Off. Różnica polega na tym, że po wyłączeniu tego ustawienia obiekty nieostre i znajdujące się w oddali tracą rozmycie.

granica

Podsumowując, można powiedzieć, że choć grafika w grze wygląda bardzo przyzwoicie i regulowana jest dużą liczbą parametrów, to nie można powiedzieć, że jest bardzo niesamowita. Większość parametrów, jeśli mają wpływ na jakość obrazu, jest bardzo nieznaczna lub przy przejściu na najbardziej minimalne ustawienia, no, a nawet ten efekt jest praktycznie niezauważalny. Najbardziej rozczarowujące jest ogólne rozmycie obrazu.