Test alfa ARMA III GPU
| PODSTAWOWE INFORMACJE O GRZE |
Data wydania alfa: 5 marca 2013 r.
Gatunek: Akcja/RTS
Wywoływacz: Bohemia Interaktywne
Wydawca: Bohemia Interaktywne
ArmA 3 to gra komputerowa opracowana przez Bohemia Interactive Studio. Jest to kontynuacja ArmA 2. Oficjalnie zapowiedziana 19 maja 2011 roku. Sklasyfikowany jako symulator walki. Wydanie wersji alfa miało miejsce 5 marca, wersja beta w II kwartale, a pełne wydanie w III kwartale 2013 roku.
Akcja gry ponownie toczy się na bezkresie wyspy, tym razem odtworzonej z prawdziwej wyspy Lemnos.
| CZĘŚĆ GRAFICZNA |
W tym podrozdziale naszej recenzji ujawniamy główne aspekty graficzne tej gry. Szczególną uwagę zwraca się na wersję zastosowanego silnika graficznego, wersję użytego API, ustawienia graficzne oraz jakość opracowania głównych aspektów wizualnych.
| Obsługiwany system operacyjny i interfejs graficzny API |
ARMA III Alpha jest obsługiwana przez główne systemy operacyjne Windows, którego lista obejmuje Windows Vista Windows 7 i Windows 8. Inne systemy operacyjne nie są obecnie obsługiwane przez programistów.
Priorytetowym i głównym graficznym interfejsem API gry wieloosobowej ARMA III Alpha jest DirectX 11. Gra jest dystrybuowana za pośrednictwem usługi sprzedaży gier cyfrowych Steam.
| Silnik gry |
Gra wideo ARMA III Alpha oparta jest na autorskim silniku Real Virtuality. Real Virtuality to silnik gry opracowany przez czeską firmę Bohemia Interactive Studio. Oryginalna nazwa silnika to „Poseidon”. Silnik jest stale ulepszany i jest używany we wszystkich projektach Bohemia.
Prawdziwa wirtualność wersja 1 : Pierwsza wersja silnika Real Virtuality została wykorzystana w ekskluzywnej na PC grze Operation Flashpoint: Cold War Crisis, która ukazała się latem 2001 roku. Następnie został wykorzystany do stworzenia kilku dodatków do Operation Flashpoint, a także w symulatorze wojskowym Virtual BattleSpace 1 (VBS1). Renderowanie odbywa się za pomocą DirectX 7. Silnik graficzny wykorzystuje cieniowanie i oświetlenie w czasie rzeczywistym, wysokiej jakości tekstury czasu, dynamiczne efekty pogodowe i zmieniające się pory dnia. Kolejną cechą silnika jest możliwość tworzenia dużych poziomów, w większości otwartych. Silnik dźwięku obsługuje dynamiczną symulację dźwięku, w tym symulację prędkości dźwięku. Ponadto istniał wbudowany własny język skryptowy, który zawierał około 350 poleceń.
Prawdziwa wirtualność wersja 2 : Wersja 2006 Real Virtuality pojawiła się po raz pierwszy w listopadzie 2 roku wraz z wydaniem Armed Assault. Ta wersja silnika była używana we wszystkich dodatkach do Armed Assault, a także w VBS9. W drugiej wersji silnik gry zaczął wspierać DirectX 2. Do silnika graficznego dodano obsługę Shader Model 400, High Dynamic Range Rendering i tekstur satelitarnych. Do języka skryptowego dodano około XNUMX nowych poleceń. Od tej wersji do Real Virtuality wprowadzono wymianę zasobów w czasie rzeczywistym.
Prawdziwa wirtualność wersja 3 : Trzecia wersja Real Virtuality została po raz pierwszy użyta w grze ArmA 2, która została wydana latem 2009 roku. Silnik został zoptymalizowany do pracy na procesorach wielordzeniowych. Silnik graficzny zaczął wykorzystywać shadery trzeciej generacji, mapowanie wypukłości, mapowanie tekstur paralaksy i oświetlenie półkuliste. Znacznie poprawiono sztuczną inteligencję gry: dodano system gestów, ogień zaporowy, system dynamicznej komunikacji.
Prawdziwa wirtualność wersja 4 : Czwarta wersja silnika została zapowiedziana do użytku w Arma 3 i zawiera wiele innowacji w porównaniu z poprzednią wersją. Nowe funkcje obejmują obsługę Direct3D 11, silnik fizyki nVidia PhysX i wiele innych ulepszeń, w tym bardziej zaawansowany edytor poziomów
| Zaawansowane ustawienia gry |
ARMA III Alpha ma ogromną liczbę ustawień wizualnych, bardzo podobnych do ARiMR II. Możemy elastycznie manipulować zarówno podstawowymi, jak i zaawansowanymi ustawieniami graficznymi, wystawiając je na niski, średni, wysoki, bardzo wysoki i maksymalny poziom jakości.
Poniżej zamieściliśmy zrzuty ekranu z gry w różnych ustawieniach graficznych, gdzie nasi czytelnicy mogą zobaczyć różnicę między minimalnymi, średnimi i maksymalnymi ustawieniami jakości grafiki.
| Ustawienia niskiej jakości | ||
|
|
||
| Ustawienia średniej jakości | ||
| Ustawienia wysokiej jakości | ||
| Maksymalne ustawienia jakości | ||
Jak widać, różnica w obrazie między różnymi ustawieniami graficznymi jest dość znaczna.
| Ogólny projekt wizualny i fizyka gry |
ARMA III Alpha to produkt przedpremierowy i jest za wcześnie, aby mówić o ostatecznej jakości produktu. Już od pierwszego kontaktu z grą możemy powiedzieć z całą pewnością, że na tym etapie ARMA III prezentuje się bardzo dobrze, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że dodano funkcje DirectX 11 dla większego realizmu i jakości obrazu.
W obliczu ARMA II zauważalny jest znaczny postęp w stosunku do poprzednika. Kolorystyka stała się bardziej realistyczna, świat gry jest zauważalnie szczegółowy, szczególnie cieszyły nas możliwości teselacji – zbliżając się do obiektów otaczającego nas świata, widzimy niesamowitą szczegółowość, która nie odbywa się kosztem wydajności.
Gra twierdzi również, że obsługuje nVidia PhysX, ale na tym etapie nie widzieliśmy obecności tej opcji w grze. Najprawdopodobniej będziemy mogli zobaczyć jego możliwości w beta testach lub w momencie premiery pełnej wersji gry. Sterowanie w grze jest typowe dla tego gatunku, więc doświadczeni użytkownicy nie powinni mieć z nim żadnych problemów.
Następnie przejdziemy bezpośrednio do testów gier i określimy, jaki wpływ ta gra ma na nowoczesny sprzęt komputerowy.
- Wstecz
- Dalej >>




