enfrdepluk
Szukaj, znajdź 4120  disqus społecznościowy  tg2 f2 lin2 in2 Ikona X 3 y2  p2 Tik steam2

Matrox G400

Nazwa Matrox nie jest niczym nowym - większość użytkowników powinna znać firmę od 1994 roku, kiedy Matrox Millennium był jedną z wiodących kart graficznych 2D na rynku, na długo zanim akceleratory 3D pojawiły się w głowach programistów. Ale wtedy Matrox nie miał żadnych przyzwoitych produktów 3D w czasie desperackiej walki o dominację na 3D Olympus, dwóch gigantach takich jak nVIDA i 3Dfx. Wtedy serie Millennium 2 i Mystique były wyraźnie poza konkurencją i nie były w stanie zaoferować graczom całego piękna grafiki tamtych czasów. W wideo 2D Matrox zawsze był jednym z liderów.

Ich wadą było to, że produkty Matrox nie były prezentowane na rynku gier, tym samym tracąc znaczny udział w rynku i całkiem możliwe, że może to tłumaczyć niepowodzenie G200. G200 była dobrą kartą, ale zabrakło jej szybkości, która jest najważniejszym kryterium wyboru karty graficznej. W związku z tym została wydana karta Matrox - G400. Model ten został zaprezentowany w dwóch wersjach: G400 i G400 MAX. G400 znacznie różnił się od swojego młodszego brata G200, w tym wieloma niesamowitymi dzwonkami i gwizdkami, które po raz pierwszy zastosowano w G400, z których najbardziej godne uwagi jest środowisko mapowania nierówności środowiska i wyświetlacz Dual Head.

g400_31

Mapowanie wypukłości zmapowane na środowisko
Po raz pierwszy wprowadzone w DirectX we wrześniu 1998 roku, środowisko wyświetlania z ekstruzją i transformacją jest, jeśli chodzi o czas, długim i żmudnym wynalazkiem. Chociaż EMBM (Environment Mapped Bump Mapping) jest wbudowany w DirectX, do jego uruchomienia wymagana jest karta graficzna. Matrox G400 był pierwszą kartą wideo, która zaimplementowała tę technologię i jest obecnie jedyną kartą wideo na rynku, która obsługuje tę technologię. Aby w jakiś sposób opisać EMBM, można powiedzieć, że transformacja ekstruzji nadaje powierzchnię i głębię różnym płaskim obiektom, które na wyświetlaczu zwykle wyglądają na rozmyte i kwadratowe. Algorytm wykonania tej technologii jest zbyt skomplikowany do opisania, ale łatwy do zrozumienia. Podamy krótkie podsumowanie w formie komiksu.
Animowana mapa środowiska jest tym, do czego dążymy, ponieważ tym właśnie jest obiekt renderujący. Aby to osiągnąć, po prostu weź mapę środowiska, użyj operacji przekształcania wyciągnięcia, a następnie zastosuj zwykłą mapę wyciągnięcia i masz przed sobą żywą mapę środowiska. Oczywiście, jeśli jest to tekstura z wypukłą mapą, a tak naprawdę nam to zależy, wystarczy zmapować teksturę, zastosować operację mapowania środowiska, a następnie użyć animowanej mapy otoczenia, aby uzyskać wypukłą teksturę.

Więcej o mapowaniu wypukłości
Można powiedzieć, że realizm i wizualizacja uzyskiwane dzięki Environment Mapped Bump Mapping Display Environment są po prostu rewolucyjne. Spójrz na zrzuty ekranu z gry Expendable firmy Rage Software, a zobaczysz różnicę. Pierwszy zrzut ekranu nie używa technologii przekształcenia wyciągnięcia, a drugi (bardziej elegancki) używa przekształcenia wyciągnięcia.

g400_zbędny off1

g400_niezbędny na1

 Dane techniczne Matrox G400

Składnik RAMDAC 300 MHz daje co następuje: usuwa wszelkie migotanie wyświetlacza, ultrawysoką rozdzielczość i paletę kolorów.
Unikalna 256-bitowa architektura podwójnej magistrali składająca się ze 128-bitowych magistral pamięci
AGP (Accelerated Graphic Port) pozwala osiągnąć najwyższą przepustowość
Procesor Dystrybucji Wektorów 3D (Randering Array Processor) osiąga maksymalne wartości z normami 3D na poziomie *333 Mtekseli/s.
Obsługuje pełnoekranowe wyświetlacze DVD i TV OUT z pełnym dostępem do pulpitu Windows na głównym monitorze.
32 MB SGRAM o dużej przepustowości
Mapowanie wypukłości zmapowane na środowisko